Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn

  • PlataformaPC7.8PS57.8XBS7.8NSW27.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorBloober Team
  • Lanzamiento05/09/2025
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorBloober Team

Review

Análisis de Cronos: The New Dawn, lo más cerca que estaremos de Dead Space 4

Entre remake y remake de Silent Hill, Bloober nos regala una obra original que fusiona Resident Evil con la saga de Isaac Clarke.

Había curiosidad por ver hasta qué punto había marcado un antes y un después en Bloober Team el éxito del remake de Silent Hill 2. Recordemos que cuando se anunció que la carta de Mary iba destinada a ellos, muchos se echaron las manos a la cabeza y dieron por hecho que el estudio no iba a estar a la altura. Hasta entonces, la desarrolladora polaca había demostrado su amor por el género de terror con los Layers of Fear, pero tanto estos como The Medium y juegos como el de la Bruja de Blair generaban división de opiniones. Ni narrativa ni jugable ni técnicamente parecían dignos de Pyramid Head. Pero tras protagonizar la callada de bocas del año, nos moríamos de ganas de ver si habían subido la vara de nivel definitivamente o si habían vuelto a las andadas. Tras completar este nuevo proyecto, Cronos: The New Dawn, lo tenemos claro. El suelo de Bloober ahora está mucho más alto.

Una secuela espiritual de Dead Space

En su nueva propuesta, Bloober parece empeñada en referenciar a otros juegos de terror para demostrar su pasión por el género. Es una de las mayores pegas que le vemos a Cronos. No termina de sacudirse de encima la sensación de que es un pastiche de escenarios y mecánicas ya vistas con anterioridad y repetidas hasta la saciedad. Concretamente hay dos nombres en los que resulta imposible no pensar: Resident Evil y Dead Space.

De la saga de Capcom hereda el sistema de inventario, los baúles, las zonas seguras de guardado y la necesidad de quemar a los enemigos caídos. También localizaciones como el laboratorio, la iglesia y la comisaría. De la otra coge aún más cosas. Bloober recicla los movimientos cuerpo a cuerpo de Isaac Clarke, su particular brújula y el sistema de mejoras del traje. Los enemigos de Cronos parecen una evolución de los necromorfos, el tranvía repite como medio de transporte y contad con el regreso de la gravedad cero (aunque ni de lejos tan buena como la del remake).

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Cercenar y quemar

El eslogan de Visceral Games, “dispárales en las extremidades”, aquí se sustituye por otro, “no dejes que se fusionen”. Aunque la filosofía del primero persiste (sobre todo contra los jefes), el nuevo mantra deja entrever una de las pocas aportaciones genuinas del juego. Los enemigos se alimentan de los cadáveres de otros. Si dejas que cualquier masilla se coma a algún compañero suyo que por ejemplo disparase ácido, a partir de entonces también contará con esa habilidad. Mejor prender fuego a los cuerpos antes que dejar ver como sirven de tentempié y refuerzan la piel y la vida de los monstruos. Si los que se dan el festín son los grandotes ya fuertes de por sí, daros por perdidos.

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Varias ideas que nos gustan

Hay más ideas interesantes. ¿Os acordáis de los enemigos de Dead Space que se hacían los muertos y nos daban el susto de nuestra vida? En Cronos existe un complemento para el arma que permite ver sus señales vitales y discernir entre quién está vivo y quién no. Lo primero que haremos al entrar en todas las salas será apuntar a cada cadaver para no llevarnos más disgustos.

Otra novedad es la llamada “filacteria”. Podremos extraer el alma de distintas personas que pasarán a ‘vivir’ dentro de nuestra mente. Si por ejemplo cogemos la de un niño, en las paredes de los escenarios aparecerán dibujos infantiles con pistas sobre lo que se nos viene. Si cogemos la de un personaje que conozca a otro con el que vamos a interactuar, desbloquearemos nuevos diálogos y finales. Se permite llevar un máximo de tres (habiendo casi el triple) y todas tienen sus propias habilidades pasivas (más daño a enemigos quemados, más facilidad para encontrar dinero para mejoras, etcétera). Al final del día la experiencia no cambia demasiado, pero resulta curiosa.

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Bloober, mejor si dirige los guiones de otros

Añadidos como los mentados no hacen sino reforzar la idea de que Bloober debería atreverse más y no mirar tanto a terceros. Las aportaciones de cosecha propia son estupendas, pero anecdóticas en el cómputo global. El grueso del juego lo conforman características que copia y pega de distintos referentes y que funcionan todas un poquito peor de lo que hacían en su materia prima. Pero atención, hablamos de valentía única y exclusivamente en términos jugables.

En lo que a historia respecta, el estudio necesita delegar sus premisas y guiones con efecto inmediato. La idea es interesante (un nuevo galimatías sobre los saltos temporales y sus consecuencias), pero la trama de Cronos vuelve a evidenciar las flaquezas del estudio. Peca de ser más enrevesada de lo necesario, previsible en lo esencial y carente de personajes con los que empatizar. Hay una decisión en la última misión que se presupone que debería ‘rompernos’ emocionalmente y que sin embargo no tardaremos ni dos segundos en tomar de lo claro que lo tenemos y lo poco que nos importa.

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Más acción que terror

Durante la promoción del juego, hubo quien pensó que Cronos también podía tener posos de Silent Hill. Nada más lejos de la realidad. Estamos ante un juego de miedo con una ambientación opresiva y continuos sustitos, pero cargado hasta los topes de acción. Va mucho más en la línea de Dead Space, con encontronazos en cada estancia, momentos de sobrevivir a oleadas enemigas y jefes que son esponjas de balas. Precisamente por cómo resuelve esos combates más de uno chocará con el título. Enemigos repetitivos y una protagonista que no puede sentirse más torpe y pesada a los mandos.

En una pantalla de carga tras morir, nos saltó un mensaje que decía “moverse es la clave para sobrevivir”. Entonces, ¿por qué Isaac Clarke era mil veces más agil? ¿Por qué seguimos padeciendo controles tipo tanque? Cuesta girar y a menos que carguemos los disparos, los impactos de bala son caricias nada satisfactorias. Se extraña un botón de hacer parry o esquivar y ponemos en entredicho algunas decisiones como la de que prácticamente solo podamos usar el lanzallamas una vez entre un punto de guardado y otro.

Tampoco queremos decir que sea un desastre a nivel jugable. Uno se acostumbra a su movilidad y contundencia, pero da la sensación de que la acción podría ser bastante más dinámica, variada y divertida. Con todo, después de los propios Dead Space, no hay nada más cerca de la experiencia de la saga de EA. Su fórmula era tan buena que un sucesor espiritual como este mantendrá pegados a la pantalla a todos los fans.

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Duración y dificultad

Cronos: The New Dawn nos ha durado 13 horas y media en la dificultad estándar. No hay selector y es mucho más desafiante que la media del género, pero al terminar desbloquearemos un modo difícil y el nueva partida plus, imprescindible para hacerse con todas las mejoras y ver los diferentes finales. No estira demasiado el chicle y se siente completo y entretenido de principio a fin.

Decir que cada bala cuenta no es la típica frase vacía que acostumbra a acompañar a todos los juegos del género. Tiene ADN de survival y como derrochemos, acostumbraremos a vernos sin munición y sin recursos teniendo que huir de ciertos enfrentamientos. Aunque el título parezca incitaros a ello, un consejo: es una trampa. Cuanto más exploréis y rebusquéis, mejor. Pasito a pasito. En cualquier caso, Cronos: The New Dawn es exigente y moriremos con frecuencia. Recomendamos tomarlo con calma y perseverar.

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Lo mejor del juego con diferencia

El postre para el final. Si tuviéramos que destacar una característica de Cronos, esa sería su ambientación. El retrato que hace Bloober de su país, y en concreto de la Polonia del siglo XX, vuelve universal lo regional y nos será muy difícil de olvidar. Gris, plomiza, pobre, corrupta. Es un marco cargado de política y crítica social. Basta con decir que nuestra escopeta se llama ‘martillo’ y que las grietas temporales se abren con una hoz. La represión y las luchas sindicales lo salpican todo. Es un escenario memorable.

Lástima que a nivel técnico tengamos un pero que empañe lo artístico. Una especie de filtro blanquecino que por ahora es imposible de quitar y al que toca acostumbrarse. Por más que uno trastee con los ajustes del HDR (un menú aterrador y mucho más complejo de lo que debiera), todo parece tener una luz que estropea los colores y la definición. Que ni eso ni una banda sonora discreta ni alguna que otra caída del framerate os hagan despreciar esa maravillosa ambientación.

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Conclusión

Cronos: The New Dawn será uno de los nombres que a partir de ahora siempre salgan a la palestra cuando se reivindiquen los juegos con un 7 de nota. Es largo y entretenido, bastante sólido en todas sus propuestas y más que disfrutable por los fans del género. Tiene una ambientación memorable (cargada de política y crítica social) y algunas ideas prometedoras, pero nunca termina de sacudirse de encima la sensación de que es un pastiche de escenarios y mecánicas ya vistas con antelación y repetidas hasta la saciedad. Mecánicas que además funcionaban mejor en sus obras originales. La narrativa y algún problema técnico también le impiden llegar a cotas más altas, pero el resultado es un cruce entre Dead Space y Resident Evil bastante disfrutón. No cabe duda de que el remake de Silent Hill 2 ha marcado un antes y un después en Bloober Team, quien firma uno de sus trabajos más competentes hasta la fecha y demuestra que sigue sumando y creciendo. Estamos deseando ver lo próximo del estudio.

Lo mejor

  • La ambientación es memorable.
  • Largo y desafiante.
  • Las ideas jugables de cosecha propia.

Lo peor

  • Por momentos es un calco de los grandes del género.
  • La acción podría estar mejor resuelta (ser más ágil, variada y divertida).
  • Bloober Team nos sigue dejando fríos a nivel narrativo.

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7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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