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Call of Duty: Black Ops 6

Call of Duty: Black Ops 6

  • PlataformaPCPS49XBO9PS59XBS9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTreyarch
  • Lanzamiento25/10/2024
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorActivision

Review

Análisis de Call of Duty: Black Ops 6, el nuevo referente para la saga

Treyarch impulsa los sistemas de juego de Call of Duty para brindarnos la mejor entrega en años.

Siempre se señala a Infinity Ward a la hora de ensalzar los grandes momentos de la saga. Las entregas originales, Call of Duty 4 y Modern Warfare 2, los juegos que lo cambiaron todo, asentaron las reglas del shooter moderno a todos los niveles dentro del género. Pero Treyarch siempre estuvo ahí, a su lado, firmando algunas de las mejores entregas de la saga mientras los honores se lo llevaban sus compañeros. Como diría Iñaki Williams, a lo bajini. Y no pasa nada. No. Los jugadores de CoD de toda la vida saben lo que hay. Estuvieron ahí, en 2010, flipando con Frank Woods y los números de Mason; estuvieron también en 2012, en un futuro imperfecto salvando al planeta sobre la superficie del USS Barack Obama. Exploraron todavía más allá del sueño de los autómatas e incluso pusieron la primera piedra de la faceta battle royale que tantas alegrías ha dado en Activision. Antes de adentrarse en su aventura de espionaje y conspiraciones aportaron los zombis, una vertiente ya inseparable de cada paquete anual. Todo logrado a base de insistir en una saga completamente a corriente de lo que sus compañeros (y posteriormente Sledgehammer) proponían.

Que Call of Duty: Black Ops 6 sea un juegazo de escándalo no nos ha tomado por sorpresa. Os lo contábamos tras cada oportunidad de verlo entre bastidores. Cuando visitamos Treyarch a las puertas del Summer Game Fest comprobamos que el tiempo ampliado de desarrollo estaba dando sus frutos. Poco después, todavía en verano, viajamos hasta Washington D.C. para jugarlo en profundidad y confirmar que las promesas estaban a la altura. La versión definitiva es justo lo que esperábamos. Microsoft ha elegido muy bien con qué entrega estrenar la saga en Game Pass desde el primer día. Si el camino que queda por recorrer parte desde este punto, que cuenten con todos los fans.

Omnimovement, o como mandar al anticuario los últimos 22 años de la saga

Cuando señalamos a Black Ops 6 como el nuevo referente de la saga lo decimos precisamente por la gran novedad que incorpora a la fórmula. El Omnimovement libera las limitaciones del control básico de Call of Duty para poder moverte en cualquier dirección cuando quieras y de la manera que quieras. Correr ya no está ligado unicamente a avanzar hacia delante, sino que ahora puedes hacerlo en diagonal, hacia los lados o incluso hacia atrás.

Call of Duty: Black Ops 6 Análisis nota PS5 Xbox PC conclusiones Game Pass
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No es la primera vez que la fórmula recibe cambios que alteran sensiblemente en el control. Ya en Black Ops 3 o Infinite Warfare vimos ciertos toques de parkour, e incluso poder levitar por el aire gracias a una mochila cohete. Aportaba interactividad a lo que nos rodeaba, pero eran elementos demasiado ligados al contexto en el que se basaban. Tenían fecha de caducidad. Lo que Treyarch aporta con su sistema es una nueva etapa en la saga a nivel jugable. Se siente una evolución natural. Vuelves a otras entregas, incluso recientes como Vanguard o Modern Warfare 2 (2022) y se sienten anticuados. Son de otra pasta.

Probablemente estemos ante la mayor mejora que afecta a la jugabilidad desde el salto que el gunplay recibió a partir del reboot de Modern Warfare en 2019. Si Infinite Ward puso la tecnología y las animaciones al servicio de la jugabilidad, lo que hace Treyarch es ampliar la manera en la que desarrollas la forma de demostrar tu habilidad a los mandos. Nunca habías tenido tantas armas (en sentido figurado) a la hora de expresarte en el campo de batalla. Es como pintar sobre un lienzo más grande y cómodo.

Pero no es solo moverte hacia un lado u otro. Es deslizarte, superar un obstáculo, pickear las esquinas. La cantidad de animaciones que plasma en tiempo real es notablemente superior al de sus rivales. Los cuatro años de desarrollo se notan más allá de su solidez en líneas generales: los detalles están cuidados. A quien se le ocurrió añadir el salto tumbado merece un aumento de salario. Te hace sentirte como Max Payne en primera persona. Lo verdaderamente sorprendente es que este tipo de acciones añadidas no son un decorativo. Lanzarte hacia las esquinas ahora tiene un nuevo sentido utilizando este movimiento para sorprender al rival. Y creednos: funciona muy pero que muy bien.

La campaña más variada y completa en años

Es curiosa la comparativa que surge entre Modern Warfare 2 (2022) y Black Ops 6. Tras unas entregas excesivamente conservadores en este plano (ya ni hablar de su lamentable omisión en Black Ops 4), Infinity Ward plasmó en su último trabajo una campaña que catalogábamos como una montaña rusa. Era tremendamente experimental. Saltabas de una misión de persecuciones en vehículos a otra que parecía un survival lineal. De ese experimento sacábamos como conclusión que cuando más brillaba era cuando más se acercaba a las secuencias bombásticas que ha firmado Call of Duty toda la vida.

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Hay clásicos que nunca fallan.

La campaña que firma Raven Software en Black Ops 6 tiene el mismo nivel o más de experimentación, y sin embargo logra que los momentos de mayor ruptura con la tradición sean los mejores. El primer nivel de mundo abierto, llamado Tiempo de Caza, es el faro para el resto de misiones libres que tenga la saga en el futuro. Algunos niveles nos llevan por terrenos poco explorados en este lado de la experiencia que aportan en positivo a la marca. La palabra clave sería libertad. Casi siempre te ofrece margen para poder actuar como quieras. Si alguno recuerda su presentación en Gamescom, esa misión presentada a golpe de gatillo puede completarse casi al completo en sigilo. Depende de lo que quieras. Es una pasada.

Lo que se nos presenta como una narrativa más o menos centrada en el espionaje tras el final de la Guerra Fría termina derivando en unos derroteros que pocos vieron venir. No queremos entrar en detalles sensibles sobre la trama para no desvelar las sorpresas entre quienes no lo habéis jugado aún. Lo que sí diremos es que todo parece desarrollarse como una guerra estándar hasta que de pronto el juego se bebe de un trago el poso del café de Sam Lake. Boom. Ahora estás jugando a Control. Se añaden gadgets como el gancho que aportan otro punto más de agilidad al movimiento. Un par de niveles después estás trajeado como Daniel Craig en James Bond para dar el golpe del siglo en un casino. La variedad fluye de una manera satisfactoria.

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La dirección visual es espectacular. En muchos momentos los escenarios dicen más que las palabras.

Exprimiendo al máximo los desafíos de cada misión nos ha durado alrededor de las 10 horas en veterano. Porque no todo depende de cumplir los objetivos. Entre misión y misión tienes acceso a un refugio que supone un punto de encuentro narrativo entre los personajes principales. Pero también tiene una justificación jugable. Durante las misiones puedes recoger dinero que luego invertir en el piso franco desbloqueando habilidades pasivas, como más salud o mejor retroceso de las armas. Le sienta muy bien este puntito de RPG porque realmente tiene su impacto cuando juegas en dificultades altas.

Un multijugador que atrapa como en 2010

Si al nuevo sistema de movimiento le sumas un gunplay irreemplazable y un buen sistema de clases, nos queda un multijugador que tiene muy pocos rivales. Hay que celebrar el salto de Treyarch al motor unificado de Infinity Ward. El salto respecto a Cold War es generacional en cosas como las animaciones, el comportamiento de las armas e incluso el control. Si al hacer del estudio le añadimos los ingredientes top que añadieron sus compañeros a partir de 2019, nos queda una de las mejores entregas a este lado de la experiencia. Se oye genial y se ve todavía mejor.

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La oferta es completa y, de nuevo, diversa. Nos encontramos con 33 armas únicas que toman modelos prestados de un contexto histórico que tiene el punto ideal entre el armamento posterior a la Segunda Guerra Mundial y la era de finales de siglo XX. Aunque en la beta había ciertos desajustes en el equilibrio, hay que decir que la versión final está bastante más equilibrada de lo que suele estar un Call of Duty de lanzamiento. Hay armas que despuntan, como la omnipresente XM4 o la versatilidad de la PP-919 (Bizon, para los amigos). El armero ha sufrido alguna modificación sobre los accesorios. Ahora casi todos los accesorios que acoples llegan para mejorar el rendimiento básico. Hay excepciones, como los láseres o ciertos cargadores y cañones. Lógico, tampoco es plan de chetarse demasiado, pero nos gusta que a la hora de construir el arma sea mucho más simple que en anteriores ediciones. Simple al editarlo, pero no por ello parco en opciones. Hay mucha miga.

Las clases recuperan algunos de los aciertos de los juegos de Treyarch, como el comodín, la bonificación extra que te permite doblar granadas, tener más accesorios en el arma principal o poder llevar dos armas principales al mismo tiempo. De base podemos añadir cinco extensiones al rifle que utilices, lo cual es el punto ideal. Nos gusta la presencia de la especialidad. Las ventajas ahora están divididas en familias; al rellenar los tres huecos con una sola, activas una ventaja especial que realmente merece la pena. Las tres azules, de la familia reconocimiento, te permiten ver la silueta de los enemigos durante un par de segundo al reaparecer.

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Vuelven los 10 prestigios con guiños a todos los grandes Call of Duty de Treyarch.

La oferta de lanzamiento es contundente con hasta 13 mapas, sin contar Nuketown, que llega el 1 de noviembre. Pero el punto negro del multijugador viene precisamente aquí. No todos los entornos están a la altura. Algunos son demasiado amplios y están llenos de recovecos que promueven poco ser ágiles, como Vault y Lowtown. Es una pena lo de Red Card. Este estadio de fútbol está repleto de detalles a la hora de recrear su club ficticio, pero su diseño es tan malo que nos parece uno de los peores mapas que recordamos en la trayectoria de Treyarch. Y con todo lo dicho, sin embargo, hay brotes verdes de altísima calidad, la mayoría ya vistos en la beta. Skyline es una auténtica pasada y el entorno perfecto para aprovechar el Omnimovement. Payback, Subsonic y Derelict son espectaculares tanto en los modos de objetivos como en los que solo consiste en matar.

El tiempo por muerte está en la línea fina entre ser demasiado rápido y demasiado lento. En nuestra opinión diríamos que se encuentra en perfecto equilibrio entre no haber casi lucha en el tiroteo como en los últimos Modern Warfare, ni ser una esponja de daño como en Cold War. Hay que solucionar también ciertos problemas en los puntos de reaparición, donde se somete a demasiado castigo en mapas donde no hay mucho espacio de juego (sí, hablamos de Babylon). Por fortuna es algo que un parche puede arreglar durante el apoyo postlanzamiento. Más problemático serían otro tipo de bugs que ya hemos visto en otras entregas en el pasado y que aquí no están presentes.

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Los zombis vuelven a las rondas siendo conservadores

El regreso al sistema tradicional por rondas en zombis era una de las demandas más populares dentro de la comunidad. Dicho y hecho. Tras varios años de experimentos en el mundo abierto, lo que recibimos el primer día de Black Ops 6 son dos mapas pensados para diferentes tipos de jugador, pero que comparten el nexo común de estar llevados por la manera en la conocimos este modo en World at War.

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Liberty Falls es un mapa de zombis de libro. Hay pocas sorpresas en este sentido. Es un barrio de progreso vertical con espacios estrechos perfectos para los embudos. Terminus, por otro lado, es complejo. Está repleto de oportunidad entre los interiores del laboratorio y el exterior de la jungla. En nuestro caso nos gusta más el segundo por ser algo diferente a la media. Siguiendo la misión principal hay más sobresaltos que en su compañero. Los desafíos que aparecen aleatoriamente tienen más impacto aquí.

También se requiere más cooperación entre los jugadores que en el pequeño pueblo estadounidense. Todo está en su sitio a nivel mecánico, con las armas maravilla, el progreso potenciando las armas por rarezas y añadiendo el daño elemental que da salsa a las rondas. En las tropas zombis debemos destacar la incorporación de las bestias. Entre las arañas que salen disparas de la cabeza de los zombis y sus homólogos de cuatro patas que tiran rayos, hay mucha amenaza que nos puede mandar a la lona antes de tiempo.

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Se agradece enormemente la posibilidad de guardar partida cuando se juega en solitario. Empezarás al principio de la ronda en la que te encontrabas. También es posible jugarlo en tercera persona, lo cual te permite disfrutar de la cantidad de animaciones que plasma sobre el terreno de juego. Los fans quizá echen de menos algo más de ambición en este plano, pero ellos pidieron tradición y Treyarch les han dado dos tazas.

Conclusión

Call of Duty: Black Ops 6 es el nuevo referente a la saga. Treyarch ha cocinado una entrega que pone en valor el talento de los estudios que trabajan alrededor de la franquicia. El tiempo extra de desarrollo está justificado con creces: es un título sólido, que evoluciona sistemas clave de la fórmula y que ofrece el mejor nivel de calidad que hemos visto en una entrega en bastantes años. Desde la campaña, de enorme variedad y aportando mecánicas en positivo, hasta el multijugador, que se aprovecha de Omnimovement y un TTK de equilibrio perfecto. Quizá los zombis pequen de ser demasiado conservadores, pero el público pedía el regreso de la experiencia por rondas original y aquí lo tienen en plenas facultades. Es un auténtico juegazo que todos los amantes del shooter competitivo deben probar.

Lo mejor

  • La variedad de la campaña: la mejor en años.
  • El nuevo sistema de movimiento es el nuevo referente para las próximas entregas.
  • Multijugador de altísima calidad, con un equilibrio perfecto en el TTK.
  • El regreso de los Prestigios clásicos acompañando al progreso maestro y su homenaje a toda la historia reciente de Treyarch.
  • El salto de Treyarch al motor de Infinity Ward es palpable: nunca se había sentido tan bien el gunplay de un Black Ops.
  • Terminus en el modo zombis, un mapa complejo y desafiante.

Lo peor

  • El diseño de algunos mapas multijugador, que no aprovechan Omnimovement.
  • Liberty Falls en el modo zombis se queda demasiado corto como introducción a la vertiente.

Este análisis ha sido realizado con un código proporcionado por Activision

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.

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