Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2
Carátula de Call of Duty: Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2, análisis. Infinity Ward demuestra que es irremplazable

Analizamos Call of Duty: Modern Warfare 2, la esperada secuela del soft reboot de la subsaga publicada el pasado 2019. Infinity Ward está en estado de gracia.

Call of Duty: Modern Warfare 2 es la demostración del excelente cambio de dirección que tomó la saga junto a Infinity Ward en 2019. El reboot de su marca estrella supuso un salto de calidad convincente a todos los niveles. De alguna manera se percibía una jugabilidad madurada que partía de los orígenes que le llevaron a dominar el shooter arcade durante dos décadas. Ya no estábamos saltando entre muros por naves espaciales al estilo Infinite Warfare, ni proponiendo un cambio todavía más pausado como en Ghost; Modern Warfare era la fórmula que todos conocíamos, pero en la que intervienen más factores que aportan profundidad. Siempre con los pies en el suelo.

No cabe duda de que la secuela es conservadora. Los elementos que funcionaron tres años atrás se mantienen. Lo que aporta este Modern Warfare 2 es empujar más allá el listón de calidad para sí mismos. Si hablamos puramente del multijugador nos encontramos con uno de los mejores de la franquicia a partir de la generación de PS4 y Xbox One. Lo consigue por mapas que funcionan en prácticamente todos los modos de juego, por un gunplay a prueba de bombas que extiende la personalización del armamento a niveles superiores a la primera versión del Armero, por los ajustes en el equilibrio de la experiencia; lo consigue, en definitiva, por demostrar que en lo suyo es irremplazable.

Experimental y variada: las dos caras de la campaña

Previo al análisis os traíamos nuestras conclusiones tras completar el modo campaña, que por primera vez en la franquicia se ofrecía una semana antes que el juego completo para todos aquellos que completaron una reserva en formato digital. Durante las 9 horas y media que duró nuestro paso en dificultad Veterano repasamos casi todos los conceptos de misión vistos en la saga. De la infiltración sin armas hasta la típica escolta como artillero de AC-130, pasando por saltar entre vehículos al más puro estilo Uncharted y las coreografías militarizadas clásicas que descargan adrenalina.

Call of Duty: Modern Warfare 2 análisis nota conclusiones PS5 PS4 Xbox PC
Alejandro Vargas (izquierda), un personaje de estreno que parece que lleva toda la vida en la saga. Encaja como un guante.

No cabe duda de que no se le puede achacar falta de variedad. De hecho, gracias a ello consigue atraparte al mando a lo largo de las 17 misiones de las que se compone, algunas de apenas 10 minutos y otras que se extienden a la hora. El problema es que no se contiene. Parte de esos diferentes conceptos pasan por la experimentación. Violence and Timing es el ejemplo perfecto que dividirá a la comunidad. Tu objetivo es alcanzar la cabeza de un convoy conduciendo vehículos que has robado a manos del enemigo. Funciona bien durante los primeros momentos, pero se alarga en exceso. Se ven demasiado las costuras de los scripts. Lo que debería ser una pantalla al límite de la vida y la muerte termina agotando al jugador. Pides la hora para que acabe lo antes posible.

Muchos de esos momentos parecen un repaso a las mecánicas que darán pie a futuros contenidos relacionados con Call of Duty: Warzone 2.0. Si en la misión comentada se presenta la mejora en la conducción y el protagonismo de los vehículos, en Alone parece que se nos introduce a elementos que veremos en DMZ, el modo a lo Escape From Tarkov que ofrecerá el battle royale. En ella debemos explorar el escenario para encontrar recursos con los que fabricar herramientas que nos permitan avanzar por el nivel. De la unión de un bote de detergente y una vela podemos crear una bomba de humo improvisada con la que zafarnos de un grupo enemigo. Así con punzones que abren cajas, explosivos en base a restos de C4… La semilla está ahí, aunque su intervención en la campaña sea anecdótica.

Precisamente cuando brilla es en aquellas misiones que están más cercanas a la experiencia Call of Duty de toda la vida. La misión en plena torre petrolífera, Dark Water, plantea una excelente dirección que acompaña tanto a los momentos guionizados como en los que solo debes apretar el gatillo, lo que incluye una sección fantástica de coberturas dinámicas mecidas por el oleaje. La sensación general es que faltan esas escenas que quedan grabadas a fuego en la retina, aquellas que más de 10 años después seguimos recordando del original. Es amargo ver los créditos rodar. Te das cuenta de que estamos ante una entrega de transición, un puente hacia la secuela que reserva todos los elementos más relevantes vistos en su primera incursión.

Multijugador, la joya de la corona

El multijugador es el contraste a la experimentación de la campaña. Como decíamos al inicio, construye sobre los cimientos de 2019 y empuja hacia delante el listón de calidad. Es conservador, de eso no cabe duda, pero lo hace desde un prisma positivo. Hay motivos suficientes para que Modern Warfare 2 continúe con lo que funcionó en el último cambio de dirección. Su aportación a la franquicia actual es un ejercicio de balanceo y calidad, sin olvidar los métodos de progreso y cómo viajar en tu camino por los rangos.

La base de todo buen Call of Duty parte de una remesa de escenarios sólidos, que se amolden sea cual sea el modo de juego. Los 10 que componen el plantel de lanzamiento (quitando la participación de Museum, no presente en la versión final tras su paso por la beta) promueven todos los estilos de juego sin que ninguno sobresalga. Las tres líneas clásicas de Treyarch se difuminan aquí. El run and gun funciona sin sobresalir en exceso; el zoneo con armas largas, como francotiradores y rifles tácticos, también tiene su nicho. Hay muchas formas de conectar con tu forma de jugar; el mapa se adapta a ti.

Hay lugares que sin lugar a duda dividirán a la comunidad, como Santa Seña Border Crossing. Hablamos de un embudo al estilo Operación Metro de Battlefield 3 en el que un mar de vehículos sirve como coberturas improvisadas a lo largo de la autopista. Las partidas en Dominio son un tira y afloja constante. Una muerte triple puede ser la diferencia para ganar un palmo de terreno y empujar al otro equipo a organizarse de nuevo. Incluso en mapas así donde parece evidente que los francotiradores tienen ventaja, los parapetos están colocados de manera inteligente para que los jugadores con rifles de asalto y subfusiles puedan abrirse paso.

Hay varios mapas que por circunstancias evidentes sobresalen; tan solo necesitas una partida en ellos para conectar rápidamente con ellos. Embassy es una ratonera entre tres edificios de varias plantas en el que constantemente estás saliendo y entrando por las zonas comunes. Crown Raceway nos lleva a los boxes de un Gran Premio en el que es el mapa con las tres líneas más claras del repertorio. Al Bagra Fortress aparece como una suerte de remake de Showdown, el mítico mapa Call of Duty 4: Modern Warfare, donde el dominio de las ventanas es clave para reducir al rival. Los tres son ejemplos de peso sobre la manera en la que la mayoría de los mapas encajan a la perfección. Ya estés en Duelo por Equipos, Dominio, Punto Caliente o Buscar y Destruir, no quema volver al repertorio a lo largo de las horas.

La oferta de modos antes de la llegada de las listas personalizadas regresa a los filtros clásicos. Modos como Baja Confirmada, que no apareció desde el primer día en el anterior, regresa para acompañar a los clásicos ya comentados y otros como Cuartel General, Noqueo y Rescate de Prisioneros, incluidos en modalidades en tercera persona. Se echa en falta la presencia de las listas Hardcore y el Tiroteo, el modo 2vs2 en entornos más cercanos que los mapas de 6vs6. Al competitivo le complementan los modos de hasta 32 jugadores por equipo, como Guerra Terrestre e Invasión. La diferencia entre ellos es que el segundo mezcla a usuarios controlados por la inteligencia artificial. La batalla de vehículos e infantería ya conocida mezcla de una forma un tanto floja la fórmula Call of Duty.

Lo que no se entiende es la falta de funciones que encontramos en el lanzamiento y que por seguro llegarán a partir de la Temporada 1, que se estrena el próximo 16 de noviembre de 2022 junto a Call of Duty: Warzone 2.0. Que Modern Warfare 2 llegue sin un panel de estadísticas como los de toda la vida no tiene sentido. Que no se puedan guardar armas modificadas tampoco. Son cosas básicas que estaban en anteriores entregas y que aquí desaparecen hasta próximas fechas. Tampoco nos ha gustado la renovación de la interfaz, confusa y errática al navegar entre menús. Lo simple funcionaba en 2019.

Nuevas formas de progresar: Armero 2.0

Infinity Ward ha realizado cambios importantes en el sistema de progreso del armamento. Hasta el momento teníamos armas individuales que contaban con sus propios niveles para desbloquear todos sus accesorios. Aquí esa perspectiva cambia hacia la agrupación de armas con rasgos similares, ya estén en la misma denominación o diferente. Estos grupos se denominan Plataformas; ponemos de ejemplo la dedicada al armamento Kastovia, que comienza con un fusil de asalto Kastov 762 (que hace las veces de AK-47). Cuando llegas a un nivel determinado, en este caso el 10, desbloqueas la siguiente arma de la familia, la Kastov 545. Si escalas con esta última otros tantos niveles, desbloquearás el subfusil equivalente a la AK-74u. Así constantemente hasta completar el resto de los derivados.

Esta escala de derivados te empuja a repasar todo el catálogo de armas. Ya no solo por conseguirlas todas, sino para hacerte con la oferta completa de accesorios. Poniendo otro ejemplo, si nos gusta una mirilla para nuestro fusil de asalto M4 que está ligada al progreso de la FSS Hurricane, tendremos que atravesar los niveles de este subfusil hasta hacernos con ella. Es un progreso dinámico más centrado hacia los neófitos que al público hardcore, no cabe duda, pero esta ruptura del progreso tradicional le sienta realmente bien. Consigue dar presencia a armas consideradas de nicho en anteriores ediciones. Y de variedad va sobrado: más de 40 el primer día y lo que está por venir durante su soporte postlanzamiento.

El regreso de las armas de cinco accesorios es una de las mejores noticias que podíamos tener, sobre todo de cara al battle royale. El Armero 2.0 mantiene las enormes posibilidades de modificar el armamento, a lo que se añade la posibilidad de ajustar cada accesorio para mejorar la bonificación de ciertas capacidades, a costa de tener más penalización en otras. Pese a que en estos primeros días hay ciertos errores en las estadísticas, como la no mejora del apuntado con mirillas incluso cuando indicas que quieres potenciarla al máximo, la mecánica es ideal para aportar un punto extra de control sobre los accesorios.

Call of Duty: Modern Warfare 2 análisis nota conclusiones PS5 PS4 Xbox PC
Las ventajas en tu loadout se van obteniendo durante la partida en base a acumular puntos. No influye tanto como parece; en cuestión de minutos ya tendrás todas.

Se agradece la incorporación de la galería de tiro, una pequeña sala donde podemos probar en tiempo real nuestras modificaciones sin depender de entrar en una partida real. Si hay algo que ha logrado Infinity Ward es hacer que apretar el gatillo sea un momento de satisfacción. Da gusto ver el feedback del arma en tus manos, con todos esos efectos y animaciones tan bien detalladas. Incluso el sonido da un paso hacia delante para mejorar las sensaciones. Está repleto de matices según el arma que uses. Por otro lado, el equilibrio del armamento es realmente bueno en el momento que escribimos estas líneas. Sí es cierto que la velocidad de apuntado de los fusiles tácticos es demasiado veloz con respecto a los rifles de francotirador, y muchos jugadores los utilizan sin mirilla óptica como si fuese una escopeta. Hay margen de mejora, pero gracias al bajo tiempo por muerte (TTK) prácticamente todo el arsenal tiene su hueco.

Operaciones Especiales, de nuevo un papel secundario

Si echamos la vista atrás recordamos algunas de las Operaciones Especiales que marcaron a la comunidad en 2010. Aquella defensa a la mansión de Makarov a golpe de Barret, o la misión de las Favelas repleta de enemigos y titanes. Desde su regreso en el reboot han ocupado un hueco secundario, una tendencia que se mantiene en la secuela. Las tres disponibles de lanzamiento, a falta de ver en qué quedan las Incursiones del próximo 16 de noviembre, parecen entrenamientos para hasta dos jugadores del multijugador.

La escasa dificultad para conseguir las tres estrellas va de la mano de los pocos obstáculos que encontramos en ellas. La inteligencia artificial sigue la línea vista en la campaña. Su repertorio inédito de animaciones no oculta los torpes comportamientos del enemigo. Rutinas que se repiten, activaciones de su estado de alarma sin aparente razón de ser… No funcionan ni en sigilo ni en combate. El estudio había prometido una mejora sensible en este aspecto. Siguen muy lejos de lo que deberían. Y por contenido, también de los Zombis de Treyarch.

Contraste en lo técnico

Cualquiera que sea asiduo a redes sociales habrá visto el músculo gráfico al trasladar Ámsterdam al motor gráfico de Call of Duty: Modern Warfare 2. La versión que hemos utilizado para este análisis corresponde a la de Xbox Series X. El resultado a nivel visual es realmente sorprendente respecto a tres años atrás, pero se le siguen viendo costuras propias de un título intergeneracional. La iluminación es una de sus debilidades, especialmente en situaciones de día y al atardecer.

También nos gustaría que hubiera alguna manera de descargar las texturas en alta definición en modo local. Hasta el momento el juego utiliza una solución vía internet para descargarlas mientras juegas, pero el resultado no es parecido a tenerlas tú mismo instaladas en tu disco duro. En el multijugador se nota demasiado el bajón gráfico a favor del framerate, 60 fps sólidos marca de la casa. En televisores compatibles puede alcanzar hasta 120 fps a costa de una reducción considerable de la resolución. No es recomendable si juegas en una pantalla 4K de entre 48 y 55 pulgadas porque afecta demasiado a la nitidez. A lo lejos es difícil advertir la localización del enemigo.

CONCLUSIÓN

Call of Duty: Modern Warfare 2 recoge lo positivo de la primera entrega del reboot y lo mejora desde un punto de vista conservador. En el lado multijugador sigue demostrando que es irremplazable. Los mapas buscan un punto de equilibrio ideal donde encajan todos los estilos de juego. Al paso de las horas no transmite sensación de hastío por lo fácil que se adaptan a cualquier modo, ya sea Duelo por Equipos, Punto Caliente o Buscar y Destruir. La personalización del Armero 2.0 y las novedades en el progreso animan a los jugadores a pasar por todas las armas, incluso las que se consideraban de nicho. La campaña, por otro lado, es la más variada y experimental de la saga, y precisamente eso es uno de los elementos que la lleva a flojear en el cómputo general. Faltan momentazos que se graben en la retina. Se introducen muchas mecánicas que quedan relegadas a la anécdota. Pese a ello y el cariz secundario que mantienen las Operaciones Especiales, la secuela sigue siendo un valor seguro para aquellos que disfrutan del lado competitivo. Una roca sólida y de garantías que promete meses y meses de satisfacción para la comunidad.

LO MEJOR

  • El multijugador sigue siendo a prueba de bombas.
  • Excelente diseño de los mapas de lanzamiento.
  • El Armero 2.0 y el nuevo sistema de progreso. Las armas nicho ahora tienen su hueco.
  • Gran cantidad de contenido desde el primer día.
  • El gunplay está en la cima de la saga.
  • Grandísimo nivel en sonido y animaciones.
  • La variedad de la campaña.

LO PEOR

  • Faltan momentazos épicos en la campaña. Se alargan en exceso algunas misiones.
  • Las Operaciones Especiales siguen teniendo un rol secundario.
  • La interfaz del multijugador, confusa y con errores.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.