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High on Life

High on Life

Análisis

High On Life, análisis. Derroche de humor, acción a medio gas

Te contamos nuestras conclusiones sobre High On Life, el nuevo juego de Squanch Games capitaneado por Justin Roiland, cocreador de Rick and Morty.

Actualizado a

Te sientas frente a High On Life sabiendo de antemano que estás ante una rara avis. Es el humor y la ironía de Adult Swim sin frenos ni límites creativos. Lo inverosímil es la norma en una aventura que siempre guarda un paso más allá en su locura. Justin Roiland, cocreador de Rick and Morty, capitanea un proyecto en el que no se guarda ningún as de su repertorio humorístico. Su problema va más allá, incluso podríamos decir que es de perspectiva: lo que domina, brilla, pero como aventura donde prima el tiroteo se queda en la orilla.

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De vueltas por el espacio exterior

La primera media hora es toda una declaración de intenciones. Comenzamos con un homenaje interactivo a los Doom clásicos. Los pequeños chascarrillos durante este fragmento ya nos advierten sobre lo que está por venir. La cámara se aleja poco a poco para mostrarnos la pantalla de un ordenador: somos nosotros, pegados frente al monitor con el shooter de turno, enganchados a una vida que no nos pertenece. Damos el salto al mundo real junto a nuestra hermana, que no se corta un pelo. De repente suenan gritos en el vecindario. ¿Una riña? No: una invasión alienígena en toda regla.

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Pronto daremos nos encontraremos en un lugar remoto del cosmos. Nuestra casa, el típico hogar unifamiliar estadounidense, es el único vestigio que queda de la Tierra en un planeta alienígena. Sin pestañear nos convertiremos en cazarrecompensas; en concreto, nuestra misión será dar caza al cártel del G3. A partir de ese momento High On Life se desata y muestra todas sus cartas.

La propuesta de Squanch Games mezcla varios elementos que le acercan a lo visto en otras fórmulas, como Journey to the Savage Planet. Por momentos pretende ser una suerte de metroidvania 3D, donde las mejores del traje abren nuevos caminos e influyen en el diseño de niveles; en otros, que son la mayoría, es un shooter en primera persona desbocado. Todo ello enlazado con secciones contemplativas donde se acumulan las dosis humorísticas.

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Por ejemplo, durante la búsqueda de un objeto que da lugar al enfrentamiento contra un jefe final, el estudio no duda en poner al jugador en pequeños minijuegos que rompen el ritmo de la acción. Uno de ellos nos lleva a ser el becario de una administración, donde debemos pasar los papeles de un montón a otro con comentarios de lo más desternillantes. Situaciones así se repiten a la llegada de cada nivel, solo que cada vez son más bizarros.

Derroche de personalidad, con matices

La fuerza que tiene en la aventura el humor característico de las obras de Roiland es un arma de doble filo. Si eres fan de su trayectoria, te enganchará hasta el final: es lo que esperas de un trabajo suyo. El problema viene si es tu primera experiencia con este tipo de comedia. Puede resultar cansino, especialmente cuando se entromete a los mandos.

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Hay muchas bromas que detienen el progreso, lo que hace que el ritmo no fluya tanto como debería. La versión española cuenta con el doblaje original (en perfecto inglés) con subtítulos en español de Hispanoamérica. Dada la cantidad y velocidad en la que aparecen los diálogos, algunas veces se solapan los subtítulos o no se despliegan al completo. Si no puedes seguir lo que dicen en inglés, te perderás muchos matices y coñas que no aparecen en la localización a nuestro idioma. Eso sin contar otros errores, que muestran idiomas diferentes.

Donde High On Life brilla con luz propia es a la hora de dotar a las armas de personalidad en el plano narrativo. Cada una de las seis que componen nuestro arsenal tiene una identidad muy característica. Desde Kenny, doblado por el propio Roiland, hasta Sweezy, el arma más divertida de usar y un homenaje al lanzador de agujas de Halo. Reaccionan ante los eventos de la trama e incluso mantienen charlas con el resto de los personajes.

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El problema del armamento es que esa identidad no se traslada de la misma manera a la hora de apretar el gatillo. Pese al disparo alternativo, son armas planas que no se sienten bien al disparar. Pecan de excesiva simplicidad, e incluso incorporando mejoras (canjeables en la tienda del punto de encuentro) tampoco se alteran lo suficiente. No encontramos que el gunplay sea gratificante. Solo podemos salvar precisamente a Sweezy, cuyos usos secundarios influyen en el escenario ralentizando el tiempo y disparando a través de estructuras, pero hasta ahí.

Más allá del humor

La acción en líneas generales es muy, muy floja. Una vez vistas las situaciones de combate de la primera hora de aventura, vista el resto. El número de variantes que se introducen posteriormente es demasiado escaso. Ya no solo por los arquetipos de enemigos, repetitivos en exceso, sino por la manera de abordar esos tiroteos. Aprietas el gatillo en secciones más cercanas a una arena de combate básica; no aprovecha los artilugios que vas desbloqueando por el camino. Tampoco los momentos contra los jefes finales salvan la papeleta, quienes repiten mecánicas hasta agotar una abultada barra de vida. Faltan sorpresas en el plano jugable que aporten frescura de inicio a fin.

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Esos artilugios a los que nos referimos orbitan alrededor del traje del protagonista, al que puedes añadir doble salto, deslizamiento… El diseño de niveles te anima a usarlo cuanto más avanzamos, aunque lo hace de una manera poco atractiva. Anteriormente señalábamos las influencias del metroidvania en un entorno 3D. Sí, hay cierto backtracking y nuevos caminos a medida que progresamos, pero no hay suficientes alicientes para hacerlo. Al final de esos senderos nos encontramos con el enésimo cofre de dinero o coleccionable.

El dinero no logra ocupar un hueco relevante como recompensa de estos contenidos secundarios. Obtienes el suficiente durante la trama principal para poder desbloquear los artilugios para avanzar y alguna mejora opcional. Dada la escasa influencia de las mejoras en las armas, pierdes completamente el interés por desbloquearlas. Completar High On Life nos ha tomado 10 horas, aproximadamente. Incluimos visitas a otros escenarios para ver hasta qué punto llegaba la exploración, por lo que se puede reducir si vas más decidido a completar todo lo principal.

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A nivel audiovisual hay un antes y un después desde la publicación del parche de lanzamiento. Actualmente en Xbox Series X, la versión a la que hemos tenido acceso, corre a 60 imágenes por segundo prácticamente constantes. Visualmente es correcto, incluso algunas veces vistoso por la fusión de las estructuras alienígenas con el estilo de Squanch Games.

Conclusión

Quizá elegir el shooter en primera persona no haya sido la decisión más acertada a la hora de trasladar el sello característico de Roiland y su equipo. High On Life hace que lo inverosímil sea la norma durante las 10 horas de las que se compone la aventura principal. Es un juego que derrocha personalidad a través de su humor, pero que hace aguas en el plano jugable. La acción es muy floja, y la sorpresa a los mandos durante el desarrollo es escasa. Vista la primera media hora, vista casi la totalidad de situaciones donde debes pulsar el gatillo. Si te gusta la comedia del cocreador de Rick and Morty, llegarás hasta los créditos con una sonrisa en la cara; sin embargo, en todo lo demás no está a la altura de la media del género.

Lo mejor

  • La personalidad de las armas en lo narrativo.
  • El humor de Justin Roiland y su equipo, intacto y sin frenos creativos.

Lo peor

  • La acción es muy floja.
  • Escasa variedad en el plano jugable.
  • Errores constantes en la localización.
  • Apenas se introducen novedades en los enemigos con el paso de las horas.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.

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