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Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet

  • PlataformaNSWPC8PS5XBSSTDPS48XBO8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorTyphoon
  • Lanzamiento28/01/2020 (PC, PS4, XBO)21/05/2020 (NSW)01/02/2021 (STD)14/02/2023 (PS5, XBS)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • Editor505 Games

Odisea espacial de tranqui

Journey to the Savage Planet, análisis

Typhoon Studios se estrena con un cóctel de géneros alocado. ¡Únete a Kindred Aerospace y lánzate a la aventura! (Seguridad no garantizada)

Actualizado a

De entre las extrañas criaturas que encontramos al poco de poner un pie en AR-Y 26, el planeta salvaje que da nombre al juego, cuesta no destacar la Babushka. Especie de pájaro terrestre de tamaño medio, con dos alargados cuellos que desembocan en su propio par de cabezas, entra en pánico al detectarnos y empieza a correr mientras emite alaridos cómicos, casi como un dibujo animado. Al escanearlo para incorporarlo a nuestro banco de datos, E.K.O., la inteligencia artificial que nos acompaña y asesora, exclama un “¡Cree que vas a matarlo! Ohhh, qué acertado” con el tono más condescendiente posible. Así que le disparamos –por la ciencia–, pero la Babushka no muere. En su lugar se divide en otras dos criaturas, más pequeñas y de diferente color, con un cuello que en su extremo todavía se mantiene bicéfalo.

Los alaridos se intensifican y nos rodean. El tono de EKO ya no es tan jocoso como antes. “¡Ahora es el doble de molesto! ¡Pero dispárale! ¡Por favor!” A duras penas conseguimos acertar a una de ellas, puesto que estas nuevas versiones se mueven más rápido. Y sorpresa, se vuelve a dividir. En esta ocasión el resultado sí son criaturas con un cuello y una cabeza, pero se escapan antes de que podamos escanearlas por tercera vez. Los alaridos se apagan en la distancia, devolviendo el protagonismo a los efectos ambientales y poniendo fin a un encuentro que aún nos tiene confundidos. Pero la tranquilidad es efímera, y al merodear en busca de otro objetivo, los chillidos emergen y delatan su posición. Así que seguimos nuestro oído y sacamos a las mini Babushkas de su miseria. El premio es un poco de paz, recursos que más tarde usaremos para construir alguna mejora en la Javelin (nuestra nave) y la certeza de que Journey to the Savage Planet no va a ser el típico juego de exploración y farmeo.

Kindred Aerospace: no el mejor, pero sí el más loco

Esta clase de irreverencia impregna el debut y, en un golpe de ironía, también despedida de Typhoon Studios como estudio independiente (semanas atrás fue adquirido por Google para trabajar en Stadia, aunque Savage Planet se mantiene multiplataforma y nos llega de la mano de 505 Games). Equipo fundado por creativos que antaño engrosaran las filas de compañías como Ubisoft o Electronic Arts, con frecuencia hace gala del tipo de diseño que uno esperaría de desarrolladores experimentados, pero también de una necesidad casi agresiva de demostrar cómo de frívola es esta vuelta de tuerca a algunos temas y mecánicas bastante familiares del medio. Lo que no actúa en detrimento del título, sino más bien lo contrario, pues esta actitud funciona como el pegamento que une todas sus partes.

Incluso aunque no se sea el mayor fan de ese humor pueril en el que bordea cuando recogemos los fragmentos de “carbono” expelidos por los cuartos traseros de un animal recién alimentado, la licencia es parte de una híperrealidad delirante que se empieza a construir con la entrañable psicopatía de una EKO con trazas de GLaDOS y alcanza sus mayores picos en las retransmisiones que podemos ver desde la Javelin. Savage Planet es ligero en argumento, pero los mensajes pregrabados por Martin Tweed, CEO y cara visible de Kindred Aerospace –¡cuarta mejor empresa de exploración espacial!–, nunca fallan a la hora de recordarnos que sean cuales fuesen las dudas que tengamos sobre nuestra misión en este planeta inhóspito, nuestra contratadora está incluso más perdida que nosotros.

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Estas secuencias, renovadas a medida que progresamos para crear algo de inercia narrativa, también se ven aderezadas por otras incluso más hilarantes de naturaleza comercial (una mascota hecha a base de desperdicios cárnicos, un MOBA que promete fundirnos con microtransacciones) u ocasionales correos electrónicos dedicados a perfilar un mundo surrealista que quizá no veamos en primera persona, pero sí percibimos de forma cristalina durante nuestra lejana y solitaria aventura en el espacio. Claro que eso de “solitaria” es matizable, puesto que otra persona se puede unir a la exploración gracias a un modo cooperativo en línea. Pero tanto a nivel argumental como jugable, el desarrollo está claramente diseñado con un jugador en mente.

¿Podemos seguir citando a Dark Souls esta década?

A la hora de intentar explicar Savage Planet a alguien sin experiencia en él es casi imposible no recurrir a otros juegos. Pero no solo porque funcionen como atajo, sino porque Typhoon Studios tampoco disimula sus influencias, se las pone como medallas que luego deconstruye mientras guiña a un jugador tan sorprendido como la Babushka proverbial. Así que si no te gusta el cómico abuso de Dark Souls para llenar líneas, tenemos malas noticias. Aunque Savage Planet no es un juego sombrío o particularmente difícil, vas a morir. Pero de verdad. Y los materiales recogidos desde la última visita a la nave quedarán en el cadáver. Por suerte, Kindred tiene planes de contingencia y crea clones para arreglar esos desaguisados mientras EKO bromea sobre el hecho de que nosotros ya no somos nosotros, sino otra persona.

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A un nivel superficial, no obstante, una similitud más obvia probablemente sea con No Man's Sky. Savage Planet no tiene un universo procedural que se alargue hasta el infinito y más allá, todo en su mundo ha sido colocado de forma manual e intencionada. Pero tanto la agradable estética alienígena, llena de criaturas de gran personalidad e imaginativos escenarios bañados por colores vibrantes que contrarrestan las posibles limitaciones técnicas del proyecto (es fácil olvidar que el equipo ni siquiera llega a la treintena de personas), como la necesidad de acumular una serie de materiales para mejorar las capacidades del arma o el traje, evocan a una versión más centrada –y concentrada– del juego de Hello Games.

Una muestra significativa de esto la encontramos en la aleación alien. Mientras que los demás elementos (carbono, aluminio y sílice) se pueden acumular matando criaturas indígenas, rompiendo vetas minerales u otros métodos que descubrimos sobre la marcha, las aleaciones brotan de unas flores especiales, limitadas, que no se regeneran. Unas veces ya están abiertas y listas para recoger, puesto que el objetivo es simplemente llegar a ellas –por ubicarse en el interior de cuevas o sitios de difícil acceso, por ejemplo–. Otras, sin embargo, debemos fijarnos a su alrededor para averiguar si están cerradas por la presencia de enemigos que controlan mediante esporas –biología extraterrestre, no preguntes– o si de ellas parten grandes raíces que se alejan para ocultar unos bulbosos extremos amarillos que debemos encontrar y destruir. Cualquiera de los casos evidencia ese diseño más minucioso, que requiere atención y a menudo también un uso del equipamiento más allá de la pistola.

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Poniendo el Prime en el metroidvania

Este es un buen momento para reintroducir la noción del escáner y abrir la puerta a otra de sus más claras inspiraciones: Metroid Prime. Aunque Savage Planet tiene un componente de acción, se aligera para favorecer la lógica contextual alrededor de las flores, los combates y otras situaciones planteadas más en clave de puzle que de pruebas de habilidad mecánica. La mayor parte de las criaturas de AR-Y 26 son pacíficas y explotan en charcos pringosos con recursos si les disparamos o les damos patadas –¡sorpresa!, el humano es el villano–, pero a medida que exploramos el planeta adquirimos otras herramientas suplementarias que añaden variedad e incentivan la experimentación dentro y fuera de las peleas. A diferencia de la pistola, cuya munición es infinita, el uso del equipamiento restante está limitado por su recolección y abarca funciones tan variadas como cebo, explosivos o ácido corrosivo.

Para entender y familiarizarnos con estas posibilidades entra en juego un visor especial que permite centrarnos en multitud de estructuras, flora o por supuesto fauna para recabar información, siempre tamizada a través del humor de EKO –tanto por sus comentarios espontáneos como por las descripciones más detalladas que luego llenan el descacharrante banco de datos–. Como en la saga de Retro Studios, en alguna ocasión puntual el propio escaneo activa mecanismos, pero normalmente cumple un propósito narrativo y didáctico. Si disparar al bulto no sirve para resolver una situación –y según pasan las horas, cada vez lo hace menos–, el escáner es la mejor forma de saber si necesitamos buscar algún elemento cercano por el escenario, usar una herramienta determinada o volver más tarde con una habilidad que, como en todo buen metroidvania, todavía no se ha puesto a nuestro alcance.

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Dicho así podría parecer que el visor elimina pasos del proceso deductivo, y en cierto modo lo hace. Además, funciona en tándem con una brújula y unos marcadores que nos dirigen hacia los puntos clave tanto de la misión principal como de algunas secundarias si así lo queremos. Pero esto –y la propia EKO–, más allá de ser opcional y/o desactivable vía menú, sirve para aligerar un ritmo donde pronto queda patente que el objetivo de Typhoon Studios no es tanto plantear un desafío intelectual o nemotécnico como crear un mundo interesante para explorar. Donde hasta la sesión más corta de juego ofrezca algo nuevo, sea una zona, un enemigo, una habilidad o un objeto. Savage Planet no tarda en establecer un bucle de constante adquisición y ensayo que deja en nuestras manos la posibilidad de moldear la experiencia apartándonos de la ruta señalada o usando una pizca de pensamiento lateral.

Esto se aprecia bien en un combate que explica los fundamentos, pero luego deja al jugador descubrir por su cuenta que quizá no es tan limitado como podría parecer en la toma de contacto inicial. Que hacer fintas y apuntar a los puntos débiles con un arma tan básica (podemos ampliar daño y capacidad, además de conseguir un disparo cargado, pero se ciñe a eso), sin el centrado característico de Metroid Prime, no es quizá la mejor estrategia. Ahí es donde entra recordar, por ejemplo, las particularidades de la hiel fijadora (crea trampas pegadizas), la fruta de choque (emite descargas eléctricas al espachurrarla), o quizá incluso una acción de derribo contextual que aparece al pillar desprevenida a cierta criatura que bloquea la entrada a una de las primeras cavernas. Aunque el juego nunca llega a escalar demasiado en dificultad, lo hace lo suficiente como para dar valor a esa máxima de que más vale maña que fuerza.

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Curiosamente, cuando se trata de la exploración nos toca salir de la sombra de Prime y encontrar todavía más influencias. Porque el procedimiento de encadenar mejoras clásicas como el doble salto o el gancho para progresar sí es puro Metroid –y bienvenido porque no es una fórmula ni por asomo tan explotada en las tres dimensiones como en la vertiente del scroll lateral–. Pero a la hora de comentar el diseño de niveles nos ayuda retroceder todavía más y recordar no tanto a juegos específicos, sino a todo un subgénero en relativo desuso: los collectathon. Por si alguien no está familiarizado con el término, menos frecuente que metroidvania, se usa para catalogar a cierta clase de plataformas bastante predominantes en los primeros años del desarrollo 3D, donde se recurría a mundos amplios, aunque no demasiado (proto-sandbox), segmentados por bloques temáticos, por norma bastante compactos y con múltiples objetivos simultáneos en los que involucrarnos.

Huelga decir que parte de esto aún se solapa en cierta medida con Prime, pero Savage Planet abre más la estructura –aunque el tamaño global sea menor– e incluso prescinde de mapa. Además de por la citada brújula, la licencia se debe a la menor proliferación de túneles o laberintos, a un diseño que permite que a menudo el horizonte sea suficiente para orientarse, a un fuerte uso de colores, vegetación y orografía para realzar la identidad de cada zona, y también a un cómodo sistema de teletransporte para viajar en segundos entre cualquiera de ellas. Incluso cuando llega la recta final y el juego propone su versión de los Artefactos Chozo –MacGuffins diseminados por todo el mundo– podemos completar la búsqueda en un plis plas gracias a su ágil navegación y la ayuda de algunas mejoras opcionales.

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Y es que si bien existe una secuencia de desbloqueos necesarios para progresar en dirección hacia los créditos, eso que solemos definir como desarrollo principal, acota menos de la mitad de lo que realmente podemos hacer en AR-Y 26. Las mejoras obligatorias dependen de un farmeo –moderado, que nadie se preocupe– que también permite construir otras centradas en potenciar la movilidad, el daño o la calidad de vida en general. Algo que puede ir desde la cantidad de herramientas de cada tipo que podemos llevar hasta el alcance del visor de escaneo o el número de saltos consecutivos en el aire –correcto, no termina en dos–. Muchas de estas mejoras simplemente requieren los elementos básicos. Otras, también las aleaciones alien. Y otras, las de vida y aguante, tienen su propia colección independiente en forma de unos mocos naranja –en serio– omnipresentes por los niveles.

La paradoja del término medio

De forma paralela a esto también encontramos una escala de rangos por los que ascendemos cumpliendo una serie de misiones extra. Éstas van desde alcanzar un determinado porcentaje de escaneos hasta cumplir objetivos muy específicos como derrotar a X cantidad de enemigos utilizando Y método –de nuevo, por la ciencia–. Además de variados y con dificultad creciente, estos desafíos proporcionan un método de aprendizaje poco intrusivo, dan pie a algunas de las situaciones más divertidas de toda la aventura y a la larga aumentan todavía más el repertorio de mejoras disponibles en la nave, retroalimentado así un ciclo de exploración y recolección cada vez más ligero a pesar de que vayan quedando menos cosas por descubrir. Algo con lo que no pocos juegos sufren a partir de cierta escala o cantidad de contenido.

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Y es que parte del éxito de Savage Planet reside en su capacidad para no extralimitarse en prácticamente nada, ni siquiera la duración. Una partida estándar puede rondar las 10 horas, suficientes para completar la misión sin demasiados rodeos, pero apreciando el mundo y sus posibilidades. Luego, los que quieran más, pueden seguir explorando y superar las 15 horas sin que el juego se desinfle en el proceso. Y por último, si nos apetece sumergirnos en los encantos del speed run, también demuestra estar bien afinado (de hecho incluye un logro, fácilmente asumible, que reta a bajar de las 4 horas). Los jefes, por otra parte, aderezan el desarrollo con diseños diferenciados y combates competentes –incluso un punto exigentes, que no os sorprenda si morís alguna vez–. Aunque debido a esto se pueden hacer escasos, y al final del camino cuesta no fantasear con una versión del juego donde hubiese al menos uno o dos más.

Es la contrapartida a lo antes expuesto, un síntoma de que a veces quizá se modera hasta el defecto. No hay nada intrínsecamente malo en el combate, el plataformeo, los puzles o la exploración, pero también es casi imposible señalar algo rompedor, que cruce límites previamente establecidos o quede como lección para los que vengan en el futuro. Eso, obviamente, se puede interpretar como su propia virtud, sobre todo al trabajar con elementos e inspiraciones que la industria no explota tan a menudo. El resultado, si bien no profundo, sigue siendo un juego fresco, que no trascenderá a sus influencias, pero sí las combina para crear algo sólido y coherente, sin fisuras de mención –exceptuando algunos errores en una localización por lo demás fantástica– y bien definido gracias a su estética y delirante humor. Al igual que el Grob que usamos como cebo, Savage Planet puede saber a mil cosas o a ninguna específica, pero cuesta resistirse a una ración más cuando nos la ponen delante.

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Conclusión

Sea por inspiración directa o por efectos de ósmosis cultural, la ópera prima de Typhoon Studios viene cargada de ideas familiares, aunque también de una energía contagiosa que hace de su propuesta algo personal e interesante. Varados en un planeta alienígena, nuestro objetivo es coleccionar materiales, fabricar mejoras, abrirnos paso usando un repertorio variado de herramientas y también pegar tiros cuando se tercie. Eso sí, para bien o para mal, decide no profundizar demasiado en nada concreto. Su compromiso es con la aventura y el humor, y por suerte es uno fructífero. Cabe la posibilidad de que llegado diciembre no lo incluyamos en los tradicionales debates sobre lo mejor del año, sobre todo con las promesas que brinda este, pero es un gran calentamiento y deja muchos momentos que seguramente sí se terminen contando entre los más divertidos de 2020. Rebelde en el tono, eficiente en el diseño, Journey to the Savage Planet no pertenece a esa clase de juegos que cambian el medio, pero definitivamente sí cae entre los que son una auténtica delicia para jugar.

Lo mejor

  • Un apartado artístico lleno de color y personalidad.
  • El sentido del humor, ácido y surrealista.
  • Su cóctel de ideas consigue cuajar en una experiencia sólida y variada.
  • Ritmo ligero, pero abundante vida útil de mano de las secundarias.

Lo peor

  • Toca con acierto varios palos, pero no profundiza mucho en ellos.
  • Contar con algún jefe más habría dado mayor empaque a la aventura.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.