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Regreso a Wyzima

The Witcher: cuando un remake es de verdad “necesario”

La primera aventura jugable de Geralt será reconstruida desde sus cimientos. Hoy hablamos del potencial de este proyecto en el contexto presente de la saga.

The Witcher: cuando un remake es de verdad “necesario”

The Last of Us, Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2... Todos tienen algo en común, y no es solo el componente de terror o recibir remakes, también ser juegos lineales y relativamente breves. El primer The Witcher, si bien segmentado en varios capítulos sin vuelta atrás, no solo duplica o triplica cualquiera de ellos en escala, también en cantidad de contenido. Razón por la que, aunque sea fácil sacar el lado cínico cuando una compañía añade otro remake a la pila, no se debe infravalorar la cantidad de trabajo que requerirá poner al día la ópera prima de CD Projekt RED.

Estrenado en 2007 exclusivamente para PC, The Witcher marcó el inicio como desarrolladora de una compañía hasta entonces limitada a labores de localización para el mercado polaco. El juego fue resultado de años de aprendizaje, de dificultades encontrando editora, de adaptación a un motor gráfico ajeno (el Aurora usado por Bioware para crear Neverwinter Nights), de dudas eligiendo la perspectiva adecuada para un RPG isométrico que no quería ser tal; y de dudas, también, para contar una historia que funcionaba como secuela para una serie de novelas con final abierto.

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El principio de algo mayor

Como era de esperar, limitaciones y errores aparecieron por el camino. Algunos fueron remediados en una revisión al año siguiente (Enhanced Edition), y otros se volvieron más evidentes a medida que CD Projekt crecía y cada entrega superaba a la anterior. The Witcher 2 fue uno de los mejores títulos de su año (2011) y The Witcher 3 se convirtió en uno de los más celebrados de todos los tiempos, desatando una fiebre por la franquicia que benefició a ventas de juegos previos y las propias novelas, incentivando de paso la producción de la serie de Netflix con el mismo nombre.

Nada de eso habría sido posible si el juego de 2007 no llegase a buen puerto, y su valor como punto de partida, como cápsula del tiempo para ilustrar que las mayores leyendas pueden empezar con orígenes humildes, siempre tendrá un valor incuantificable. Pero más allá de esa visión romántica, la realidad ahora es que The Witcher ya no es simplemente un juego o un artefacto histórico, es la primera parte de una historia que continua a través de The Witcher 2 y 3, y está llamada a seguir todavía más hacia adelante en cuanto lleguen las siguientes entregas ya anunciadas.

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Y esto plantea varios problemas que no se limitan a —pero sí incluyen— su desfasada puesta en escena (gráficos, animaciones, doblaje) incluso al lado de una secuela con más una década a las espaldas. Uno ya adelantado antes es que se trata de la única entrega sin versión consolera, lo que afecta tanto a su alcance como a la comodidad de la interfaz o a la opción de usar un mando si así lo preferimos. Otro, por supuesto, es la simplista naturaleza jugable de un combate point and click rítmico demasiado básico. Y otro, no menos importante para una saga con tanto énfasis en la narrativa, es la ocasional falta de coherencia con los juegos posteriores.

Cuando se creó The Witcher, no había planes para The Witcher 2, no digamos ya para un futuro más lejano, y es algo imposible de ignorar al revisitarlo. El manido recurso de la amnesia fue una decisión inteligente por evitar que Geralt debiese explicar su misterioso regreso de una muerte casi segura y de paso facilitar que jugador y personaje aprendiesen al mismo tiempo sobre pociones u otros entresijos de la vida de los brujos. Pero también derivó en una extraña omisión de todo lo relacionado con Ciri y Yennefer a pesar de que otros personajes (Triss, Jaskier, Zoltan, el resto de brujos de Kaer Morhen) no compartiesen esa conveniente amnesia.

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Años más tarde, tras el éxito inicial y la viabilidad de una secuela, The Witcher 2 sí empezaría a preparar el terreno para la tercera entrega con la recurrencia de pequeños flashbacks recordando el pasado, y también replanteando a Triss para ser un personaje más acorde con su versión de las novelas: en The Witcher 1, no solo heredaba de Yennefer el papel de principal interés romántico de Geralt (aunque luego el jugador pudiese dar preferencia a la curandera Shani o compartir sábanas con una cantidad bastante abultada de mujeres), también su personalidad más mordaz, como si el estudio quisiese adaptar la misma dinámica sin usar los mismos nombres.

Es una licencia por la que la trilogía ha terminado pasando de puntillas porque no fue consecuencia de un plan meticuloso, sino de una narrativa con diferentes necesidades en cada entrega. Con el tiempo, Triss volvería a ser su propio personaje, así que el triángulo amoroso resultante derivó en un debate válido sobre cuál era la “mejor” opción para Geralt desde que ambas podían compartir pantalla; pero es un debate que no sobrescribe ni la caracterización original, ni las razonables dudas sobre sus motivaciones que puede generar esa omisión de información. Algo de lo que el remake, ya creado con la historia completa, difícilmente se puede escaquear.

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Reconstruyendo Wyzima

Pero más allá de las nuevas caracterizaciones que seguramente veremos cuando Triss y el resto del reparto se ajusten al tipo de guion y doblaje estandarizados por The Witcher 3, el trabajo modernizando Wyzima también será clave. Por si alguno de los lectores todavía no lo ha jugado, vale la pena comentar que la mayor parte de la historia tiene lugar en esta ciudad y sus alrededores. Hay excepciones notables, como el prólogo en Kaer Morhen y un capítulo que prácticamente funciona como la expansión Blood and Wine (con la que de hecho comparte similitudes temáticas); pero Wyzima es el centro neurálgico de la historia, y también, en esencia, el alma del juego.

Frente a la mayor densidad política de la que haría gala The Witcher 2 (diseñado para completarse al menos dos veces y así comprobar diferentes rutas según alianzas), el primer juego fue ante todo una carta de amor al folclore de influencias eslavas creado por Andrzej Sapkowski. La antes mencionada fragmentación por capítulos no solo servía para explorar Wyzima por partes, aliviando la necesidad de construir un mundo abierto al estilo Elder Scrolls; también de entrelazar la trama principal (centrada en la persecución de una banda que entraba a Kar Morhen a robar los mutágenos de los brujos) con misiones más relevantes para definir la naturaleza del mundo.

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Como buen brujo, Geralt debía involucrarse en conflictos menores para conseguir dinero y/o buscar una forma de abrirse paso hacia el interior de la ciudad (cerrada por culpa de una plaga); algo que permitía al jugador familiarizarse con la caza de monstruos y, más importante, con el descubrimiento de que el origen de muchos de estos monstruos residía en maldiciones o una especie de justicia kármica que el propio mundo devolvía contra personas que también habían actuado como monstruos a su modo. Asesinatos, violaciones, tráfico de niños... El capítulo incluso culminaba con un intento de linchamiento público que Geralt podía impedir o permitir en función de lo que creyese más adecuado en base esas horas de reconocimiento.

Con todo esto queremos decir que aunque sea lógico querer un remake en el molde de The Witcher 3, uniendo afueras, alcantarillas, barrios mercantiles y otras zonas de Wyzima como parte de un gran mapa que se abre de forma gradual y mantiene acceso a zonas previas, su estructura narrativa lo complica al utilizar muchas secundarias para nutrir el clímax de cada capítulo, tras el cual serían inviables en muchos casos. No todos, claro está, también existen misiones más generales que se podrían mantener de capítulo a capítulo si no transcurriesen en diferentes lugares; pero la dependencia de un contexto concreto y pasajero tendía a ser más importante que en The Witcher 3.

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Ahí es donde entrará la pericia del equipo con un remake que, frente al simple lavado de cara gráfico de un remaster, tiene en su poder reconstruir, reescribir y reacomodar de forma sustancial el contenido. Para alguien familiarizado con el juego es fácil imaginar cómo los capítulos dos y tres (ambientados en diferentes distritos de Wyzima, además de un pantano cercano) se podrían fusionar para producir algo en línea con la escala de Novigrado (la gran ciudad de The Witcher 3) y ofrecer mucha más libertad al jugador con la exploración y las secundarias aunque la trama principal siguiese formada por una cadena de misiones muy específica, fiel al original.

Pero será una tarea más sencilla en la teoría que en la práctica porque The Witcher fue un juego humilde, aunque a la vez muy ambicioso en lo que a impacto de decisiones se refiere. Su formato episódico, si bien limitante para la exploración física, permitía simular pequeños saltos temporales y hacer más natural la exploración narrativa de subtramas (reaparición o no de personajes, divergencias en alianzas) que se retomaban de diferente modo en función de las acciones del jugador. No hasta el extremo de The Witcher 2, pero sí formando una cascada de consecuencias más evidente y relevante para cómo se desarrollaba la recta final que en The Witcher 3.

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El camino hacia Ciri

Dicho esto, definitivamente hay un aspecto de la historia donde el remake de The Witcher puede tomar notas de The Witcher 3, y es en la trama de Alvin. Al igual que Triss heredando funciones de Yennefer, es difícil no considerar este niño como un “relevo” de Ciri teniendo en cuenta que también tiene poderes mágicos innatos y es capaz de teletranportarse entre lugares sin saber cómo. Ahora que la propia Ciri ha coprotagonizado la tercera entrega, Alvin puede sonar redundante; pero si el equipo juega bien sus cartas, no solo no tiene por qué ser el caso, sino que incluso se puede usar como elemento clave para conectar el principio y el final de la trilogía.

Ahondar en esto, por desgracia, requiere destripar algunos elementos argumentales de The Witcher y The Witcher 3, así que avisamos de antemano por si preferís parar de leer aquí. Intentaremos moderar algo los SPOILERS para que si decidís jugarlos después aún podáis sorprenderos ante revelaciones no detalladas de forma explícita. Pero sugerirlas es inevitable si se quiere tratar el potencial del remake a la hora de reescribir este juego como parte integral del camino hacia una cacería salvaje que aquí no pasa de cameo, pero termina acaparando subtítulo y clímax en The Witcher 3.

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Esta amenaza, no definida en términos exactos hasta la tercera entrega (e incluso entonces la logística queda bastante a la imaginación), funciona básicamente como el endgame de la trilogía. El conflicto que trivializa las disputas entre reyes, nobles y hechiceros con la llegada de un cataclismo gélido que pone en riesgo todo el mundo a la vez. El primer The Witcher ya introduce la idea y su presunta inevitabilidad, aunque también una posible solución para evitar el exterminio; pero difícilmente es la preferible, y desde luego no una que Geralt esté por la labor de aceptar.

Esta “solución” está estrechamente ligada a Alvin del mismo modo en la que la solución de The Witcher 3 —cuando la amenaza ya es presente, no futuro— lo está a Ciri. Ambos personajes, de nuevo, comparten aspectos como su orfandad y sus poderes, además de la presencia de Geralt como modelo. Ambos personajes, no obstante, terminan tomando rumbos diferentes, pero no tanto por diferencias intrínsecas como por las circunstancias que definen sus historias: aunque el camino de Ciri no es fácil, el de Alvin ni siquiera cuenta con el pavimento que Geralt sí logra proporcionar a la muchacha como figura paterna antes y durante The Witcher 3.

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Las implicaciones no solo para el final, sino para la totalidad de The Witcher (recontextualizado al ver la imagen completa) son trascendentales y conectan de forma directa con The Witcher 3, donde Ciri se somete a cierta prueba y el desenlace depende de acciones que el jugador toma encarnando a Geralt no como brujo, sino como mentor. El hecho de que ahora podamos hablar abiertamente de The Witcher 4 es muestra de que, incluso en el peor de los casos, la solución de Ciri funciona. Pero la falta de misterio no menoscaba la importancia de la relación; y el hecho de que existan variaciones, revela que debe ser cuidada hasta el final.

Es una idea con mucho más margen para explorar en Alvin. Diálogos posteriores aludían a elecciones previas y reflejaban de vuelta decisiones que no considerábamos importantes en el momento; pero en su forma original, no se aprovechó al máximo una relación que pecaba de esporádica, ni reflejaba variaciones de peso como la posibilidad de aliarse con la Orden o los Scoia'tael. En 2007, CD Projekt no tenía recursos para para materializar todas sus ideas, y tampoco sabía qué clase de historia acabaría contando en 2015. Ahora sí. Ahora existe la oportunidad de adecuar mejor The Witcher como la primera parte de The Witcher 3. Para mostrar cómo creamos nuestros propios monstruos, y también cómo nos enfrentamos a ellos.

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The Witcher Enhanced Edition

  • PC
  • Acción
  • RPG
Nueva edición del célebre RPG de CDProjekt que incluirá varias mejoras técnicas y nuevos contenidos muy interesantes.
Carátula de The Witcher Enhanced Edition
8.5