5 años de Assassin’s Creed Origins: ¿la mejor entrega de la saga?
Un lustro después, la aventura egipcia sigue siendo la más equilibrada de la nueva etapa, y también la que más partido ha sacado a su premisa histórica.
Pensad un momento en esto: han transcurrido menos años desde el periodo en el que se sitúa Assassin’s Creed Origins (49-43 a.C.) hasta la actualidad (2022 d.C.) que desde el origen de la civilización egipcia hasta los eventos del propio juego. Fundado aproximadamente en 3150 a.C., el reino antiguo prosperó a orillas del río Nilo durante tres milenios, pasando de dinastía en dinastía, ideando importantes avances en agricultura, escritura o comercio, y dejando para la posterioridad monumentos tan reconocibles en todo el mundo como las pirámides o la Gran Esfinge de Guiza.
Que Cleopatra quede más cerca de nosotros que de los primeros faraones pone de relieve la dificultad para construir algo fiel a docenas de siglos de historia en los que la cultura se transformó una y otra vez. En los que el esplendor arquitectónico de unos pueblos fue engullido por la arena o se convirtió en ruinas al lado/debajo de otros que correrían el mismo destino antes de que griegos o romanos entrasen en escena. Es una evolución documentada con menos precisión por razones obvias, pero que ofreció el contexto ideal para un juego que debía reconstruir su saga sobre cimientos previos.
Un reinicio controvertido
Estrenado en octubre de 2017, Origins llegó diez años después del primer Assassin’s Creed, lo que en términos de franquicias corrientes puede no sonar como mucho, pero en el caso de esta concreta implicaba ocho entregas principales intermedias. Ubisoft había descubierto un filón y lo había explotado a velocidad de vértigo, hasta que las críticas y las cifras de ventas dictaron que era momento de echar el freno. Cambiar de época, mejorar gráficos y añadir o refinar mecánicas ya no era suficiente, así que la compañía hizo colaborar estudios antes dedicados a proyectos diferentes y dejó un año extra de reposo para regresar con un reinicio en toda regla.
Y justo eso fue Origins. Para beneplácito de los que querían cambio y decepción de los todavía cómodos con la fórmula antigua, se asentó en el terreno del action RPG de mundo abierto con libertad para explorar, cazar, personalizar nuestro equipamiento y resolver decenas de misiones secundarias siempre que el nivel recomendado lo permitiese. La escala estaba más en línea con Skyrim; y la jugabilidad, con The Witcher 3; aunque conservó el parkour, las mecánicas de sigilo y los asesinatos porque, a pesar de las licencias, todavía se dirigía principalmente al público de Assassin’s Creed.
Largo y tendido se ha escrito en estos cinco años sobre el cambio de rumbo del que son herederos Odyssey y Valhalla, y al que también hay que sumar la polémica tienda con microtransacciones para adquirir materiales, mejoras o trajes. Todo opcional, pero igualmente cuestionado por tratarse de juegos a precio completo y con barreras de nivel que empujan hacia actividades extra para mantener justo un combate que no solo se decide en base a nuestra habilidad con el mando. Es una filosofía de diseño que para muchos descalifica automáticamente a Origins de aspirar al trono de una saga que antes separaba con pulso más firme el contenido principal del secundario.
Dicho esto, y sin quitar crédito a la preferencia por la etapa clásica ni las recurrentes peticiones sobre volver a los orígenes, todavía hay mucho en Origins que encarna el ideal de Assassin’s Creed. Más que sus sucesores, expandidos con cada vez menos mesura en la escala y los elementos fantásticos; y en cierto modo, más que el original de 2007, donde el estudio se tuvo que contentar con lanzar el juego que ahora conocemos porque plasmar la visión completa requería una experiencia, un tiempo y unos recursos de los que aún no disponían durante el salto a la era HD.
Tenía otra visión, menos orientada a la acción de lo que otros querían. Había mucho más —lo que es gracioso, porque ahora lo hacen—, había muchos elementos RPG. [...] Sobre el papel, Assassin’s Creed iba a ser un mundo vivo; y en el reino, la idea era tener caza, pesca y un poco de supervivencia antes de que te adentrases en la ciudad. [...] Lo acabamos quitando porque había que lanzarlo. “Tenéis que lanzarlo”. Y lo lanzamos. (Risas) Llevábamos cuatro años y Ubi no quería un quinto para hacer las secundarias.
- Patrice Désilets, director de Assassin’s Creed, AC II y AC II: La Hermandad.
Por supuesto, las intenciones son eso, intenciones. Assassin’s Creed fue el juego que fue, el que conocimos en 2007. Y funcionó muy bien en ventas con esa forma, razón por la que llegadas las primeras secuelas, Ubisoft añadió mejoras de otro tipo sobre la identidad existente y pospuso la caza hasta Assassin’s Creed III (ya sin Désilets en la compañía) y el componente de RPG en mundo abierto hasta Origins. La evolución, irónicamente, llevó de vuelta al punto de inicio, aunque para entonces era imposible que parte del público no lo viese como una pequeña traición a la esencia conocida.
Cruce de pueblos
Pero no fue simplemente su ecosistema vivo o la personalización lo que hizo de Origins una entrega extraordinaria en medio de una franquicia donde cada vez era más difícil sobresalir. Fue la historia. La de Egipto en general, la de Bayek y Aya en particular, y la de la propia Assassin’s Creed como serie en busca constante de disculpas para entremezclar un conflicto entre asesinos y templarios que no siempre encajó con la naturalidad del juego inicial. Fiel a su subtítulo, Origins pretendía remontarse a una era anterior y servir como precuela para toda la saga, idea que tantas veces ha resultado en desastre porque muchas cosas ganan si se dejan a la imaginación.
Pero Origins, de nuevo, tenía a Egipto. Y no cualquier Egipto, sino uno en el ocaso de esos tres milenios de civilización. En crisis no solo por la disputa del trono entre Ptolomeo XIII y Cleopatra VII (hermanos, esposos y enemigos), también por la mediación de potencias extranjeras. Un Egipto donde la población de nativos predominaba en zonas rurales y pagaba impuestos más altos a griegos asentados en ciudades o fincas lujosas; donde las arquitecturas y creencias foráneas empezaban a dominar sobre las oriundas; donde el imperio romano estaba a punto de hacer su gran incursión. Un Egipto que cada vez recordaba menos al de antaño.
Claro que no fue una transformación de la noche a la mañana, o una que pudiese comprimirse en los apenas seis años de historia que abarca Assassin’s Creed Origins gracias al uso de varias elipsis temporales: siglos antes de nuestra aventura, Egipto ya había sido conquistada por los persas, que a su vez fueran expulsados por el griego Alejandro Magno (con pequeño cameo en el juego a través de su tumba) para luego dar paso a la dinastía ptolemaica que se extiende hasta la era de Bayek.
Una alianza greco-egipcia por lo general positiva para ambos pueblos, aunque no libre de fricciones. Es algo que ilustra Origins a través de muchas de sus secundarias, a menudo sin relación directa con el argumento central, pero claves para establecer el statu quo, las desigualdades o conflictos derivados de acuerdos para beneficiar a los de arriba al margen de su etnia, antes de que la recta final nos empujase hacia eventos más simbólicos para Egipto (a través de la alianza entre Cleopatra y Julio César) o la saga (a través de la creación del Credo de asesinos que le da nombre).
Como tantos juegos antes o después, Origins fue un gran producto de entretenimiento que podía simplemente funcionar como tal, pero que también tenía su tesis para compartir, y no era tan simple como la reivindicación de la identidad egipcia frente a fuerzas externas en tiempos de cambio. Para algunos de sus habitantes sí podía ser el caso, pero historias como la de Hotefres y Khenut (entremezclada con la trama principal a pesar de culminar en secundarias) ponían el foco sobre el problema real.
Una historia de tiranos y asesinos
Aviso: esta sección contiene spoilers.
De ascendencia griega y familia acaudalada, el aventurero Hotefres había contraído matrimonio con la egipcia Khenut y heredado una granja, donde se asentara, velaba por sus trabajadores y tenía descendencia. A pesar de su breve aparición en el juego, la pequeña y mestiza Shadya era prueba viviente de un futuro común en armonía. Pero mucho antes de que ese futuro llegara para ella, la investigación para dar con El Cocodrilo (nombre clave de uno de los miembros de la orden que controlaba al joven Ptolomeo XIII desde las sombras) lo truncaba de forma prematura.
Es una historia que golpea muy de cerca a Bayek, también familiarizado con la tragedia que supone perder a un hijo por la intervención de esa orden. La misma que algún día se convertiría en la de los templarios, pero que en el contexto de Origins no actuaba como una amenaza tan abstracta, perpetuada durante edades a través de innumerables nombres y conflictos, sino como un problema más específico para el que la inestabilidad del Egipto ptolemaico proporcionara el caldo de cultivo ideal.
En un paralelismo seguramente intencionado, fue en Siwa, pueblo natal de Bayek, donde Alejandro Magno visitó un oráculo y decidió autoproclamarse faraón, lo que derivó en la posterior elección de Ptolomeo I como sucesor y el inicio de la última dinastía faraónica. Y fue en Siwa, también, donde los casi trescientos años de dicha dinastía culminaron en la muerte de Khemu, hijo de Bayek y Aya que serviría de catalizador para los eventos del juego y la creación de la Orden de los Ocultos (proto-Asesinos) como contramedida contra la Orden de los Antiguos (proto-Templarios).
Para bien o para mal, la saga se ha definido por sus ínfulas conspiranoicas y sus elementos de ciencia ficción; pero, aunque Origins no se libró de ellos (ni de una breve trama presente que reapareció para cumplir cuota), sí construyó una narrativa capaz de conciliar con efectividad todas sus facetas. De usar como propulsión una motivación humana tan universal como la venganza; de aprovechar el expansivo mundo abierto para ilustrar el eclecticismo cultural; de plantear decenas de misiones para ahondar en los conflictos socioeconómicos; y de conectar al final todo de vuelta con la mitología de Assassin’s Creed sin necesidad de grandes tirabuzones lógicos.
La presencia de las órdenes, si bien poco rigurosa, esclarecía el tema central cuando Bayek y Aya completaban los asesinatos, dejaban vía libre al reinado de Cleopatra y eran traicionados por el pacto egipcio-romano, también aliado con responsables de la muerte de Khemu: la nueva faraona, tan insistente en acabar con los Antiguos para liberar a Egipto de Ptolomeo XIII, abrazaba la Orden cuando llegaba su turno. Así, Origins usaba asesinos y templarios, pero no para hablar realmente de asesinos y templarios, como tampoco lo hacía con las diferencias entre egipcios, griegos y romanos. Su tesis era evidenciar que todo eso era circunstancial, y que el problema real era uno sistémico, derivado de las jerarquías y los abusos de poder.
Huelga decir que el autoritarismo enmascarado como forma de lograr la paz es un tema recurrente desde la primera entrega; pero rara, si alguna vez, se ha alineado de forma tan natural con una historia real. Tres milenios después de la fundación de Egipto, Julio César era asesinado en el clímax del juego, a miles de kilómetros del resto de la aventura. Un evento lejano, pero a la vez extremadamente simbólico para cimentar el fin de una era: aunque Cleopatra buscaría y encontraría otra alianza con Marco Antonio, su intento resultaría en fracaso, suicidio y el cumplimiento de la profecía con la que Aya la despide. En efecto, Cleopatra sería la última faraona.
Durante los siguientes siglos, Egipto también pasaría por manos de civilizaciones como la árabe, la otomana o la británica, retrasando su independencia hasta el S.XX, y ni siquiera entonces librándose de un régimen autoritario. La ejecución quirúrgica de asesinatos para acabar con tiranías es una fantasía muy efectiva para un videojuego, pero difícilmente tanto para encauzar la vida real. Aun así, el mensaje de Assassin’s Creed Origins no solo es entretenido de jugar, también válido para reflexionar. Es posible que algún tipo de represión sea inevitable porque forma parte de la naturaleza humana: para que alguien esté arriba, alguien tiene que estar abajo. Pero esa misma naturaleza también incluye la capacidad para luchar por una posición mejor.
- Aventura
- Acción
Assassin's Creed Origins nos lleva al Antiguo Egipto en una nueva aventura de acción a cargo de Ubisoft para PC, PlayStation 4 y Xbox One. El nuevo protagonista, Ba Yek, hace gala de nuevas habilidades con el arco y escudo, con el añadido de la subida de niveles y multitud de opciones de personalización.