Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla
Carátula de Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla, análisis. El reencuentro con la Orden

Analizamos el nuevo título de Ubisoft Montreal, un juego que sigue la estela de sus dos antecesores, pero que reintroduce algunas mecánicas clásicas.

Bayek de Siwa y Aya de Alejandría fueron los precursores de la Hermandad de los Asesinos, entonces conocida como la Orden de los Ocultos. Desde el principio, su destino estuvo ligado al de la Orden de los Antiguos, que más tarde adquirió otro nombre, el de los Templarios. Las centurias pasaron, pero el conflicto entre ambos credos se prolongó en el tiempo, hasta acariciar el presente. La historia de Assassin's Creed Valhalla, el nuevo trabajo de Ubisoft Montreal, abandona el mundo antiguo para situarse en el siglo IX d.c., un período más cercano a la época de la refundación del culto.

En parte debido a constricciones argumentales, Assassin's Creed Origins, y en menor medida Odyssey, se despojaron de algunos elementos clásicos que habían estado presentes desde la primera entrega de la saga. El sigilo social, la hoja oculta y el parkour desaparecieron sin dejar rastro, también porque la fórmula jugable se había rediseñado casi al completo con nuevas mecánicas. Quedan pocas dudas de que el producto que tenemos entre manos sigue las líneas maestras de sus dos antecesores, pero introduce todos estos conceptos del pasado con naturalidad y sin estridencias. Lo hace a través de personajes como Basim Ibn Ishak y Hytham (con la voz de nuestro compañero Juan Arenas en la versión en español), que recuerdan a aquellos Asesinos de la época de Altaïr, ya no solo por sus vestimentas, sino también por su condición de sabios y mentores.

Los paganos llegan a Inglaterra

Eivor, el protagonista del videojuego, desconoce por completo el conflicto entre ambas órdenes, incluso su propia existencia. Nació en el seno de una familia noruega, territorio gélido y de belleza nívea. Sus gentes, duras como el hielo, luchan constantemente contra los clanes enemigos. En esos primeros compases de la aventura, el guerrero es todavía un niño (o niña, ya que eliges el sexo y puedes cambiarlo en cualquier momento o hacer que el Ánimus decida por ti), aunque la sangre de la guerra bulle por sus venas. Ante sus ojos, una terrible tragedia acontece, la savia tiñe el suelo de escarlata y el deseo de venganza penetra en su cuerpo como un hacha en el vientre. Acogido por el rey de Fornburg, Styrbjörn, su hijo Sigurd y Eivor se convierten en uña y carne.

Pasaron los años y juntos, todavía en su Noruega natal, dan caza a los fantasmas de su pasado. Mientras tanto, el joven vikingo se ve acuciado por las visiones. Odín le visita en esos momentos de duermevela, le susurra acertijos, palabras que no comprende del todo. La vidente desentraña uno de esos sueños y predice una traición. Desesperado ante las revelaciones, intenta entender si su destino está marcado para siempre. ¿Podrá desviarse de la senda abierta por los dioses? Como dirán los asesinos años después, “nada es verdad, todo está permitido”.

Los acontecimientos se precipitan rápidamente, el poder del rey decae y Sigurd decide explorar nuevas fronteras. Como líder del Clan del Cuervo, Eivor lo seguirá hasta Inglaterra, un territorio en el que los paganos quieren establecerse de manera permanente. Nos encontramos en un período de división entre los distintos reinos cristianos. Los nobles, sedientos de poder, ejecutan sus movimientos dentro de un juego de tronos en el que se mueven las piezas sin cesar, caiga quien caiga. Los peones se despliegan en el mapa del mundo, bastante más reducido (aparentemente, hay sorpresa) que el de las entregas previas, pero que a nadie le lleve a engaño: el juego es tan extenso como los anteriores.

La historia de Assassin's Creed Valhalla nos introduce en la fantasía vikinga, en su cultura, a menudo tiznada de ficción, entreverada con la mitología y las creencias de los pueblos nórdicos (y coloreadas con algunos tópicos, por supuesto). Aún así, Eivor no encarna a esa clase de personaje que soluciona todos los problemas con violencia. No en vano, el propio director narrativo del proyecto, Darby Mc Devitt, ha subrayado en numerosas ocasiones la importancia de la diplomacia, plasmada también en el juego. Por eso, pese a que pueda resultar extraño a primera vista, las mecánicas de sigilo encajan perfectamente con el planteamiento argumental: “El sigilo social se diseñó teniendo en cuenta cómo evolucionas dentro del país, en un contexto en el que la gente es hostil hacia tu persona. La capucha y las masas se convierten en una herramienta, de forma que no eres fácilmente reconocible”, aclaró el productor Julien Laferriere en entrevista con MeriStation.

El conflicto bélico sigue siendo un elemento central en la historia y la jugabilidad del título. Con todo, Eivor debe tejer una red de aliados en toda Inglaterra para sobrevivir y prosperar en esas nuevas tierras. El resultado es una historia bastante interesante, en la que no dejaremos de ver a personajes históricos o legendarios como los hijos de Ragnar Lothbrok (Ivarr el Deshuesado y Ubba) o el rey Alfred de Wessex. Sorprende que algunos diálogos estén escritos en verso, con una atención al detalle que sobrepasa al de otras entregas de la serie. Además, se percibe el esfuerzo por recuperar el lore de los Asesinos y Templarios, pese a que la trama se centra más en el pasado que en el presente.

El argumento se construye mediante una estructura narrativa que separa el conjunto de la historia en diferentes arcos argumentales, denominados Sagas. De este modo, el jugador descubre paulatinamente los distintos territorios y personajes que componen el mundo. Todo ese entramado histórico cobra vida gracias a la música de Sarah Schachner, compositora de Assassin's Creed Origins, que junto a Jesper Kyd (Assassin's Creed II) e Einar Selvik (serie Vikings) confecciona un universo musical rico que nos traslada a la época de los vikingos.

¿Evolución de la fórmula?

Ubisoft Montreal ha tomado la misma base RPG de sus dos antecesores y la ha moldeado para matizar algunos aspectos concretos. Se trata de un salto conservador, con algunas novedades y mejoras, pero lejos del cambio que supuso Odyssey con respecto a Origins. Ahora bien, eso no significa que no se hayan tocado ciertas mecánicas importantes. Como decíamos, la integración del sigilo social y de la hoja oculta está muy bien resuelta. Al igual que en los clásicos, podemos usar la capucha, mezclarnos entre la multitud, pasar desapercibidos en bancos, deslizarnos entre la maleza, atraer la atención de un borracho para que arme algo de alboroto o perseguir a un objetivo sin que nos vea. Los asesinatos con hoja oculta se ejecutan como antaño, al igual que la sincronización con las atalayas. Es curioso que algunas de estas habilidades no están disponible desde el principio, y que sean los maestros del credo los que nos instruyan. Por eso, al principio de la partida nos sorprendió la muerte cuando intentamos realizar un salto de fe. Después comprendimos la razón.

El sistema de combate es una versión modificada de los dos anteriores, por lo que las mecánicas principales vuelven a estar presentes en Valhalla: ataques fuertes y débiles con los gatillos, parry, posibilidad de fijar el blanco, movimiento para esquivar y habilidades especiales. Estos poderes se asignan a las ranuras (cuatro para ataques a distancia y otros cuatro para el cuerpo a cuerpo). La barra de adrenalina permite ejecutar las habilidades, mientras que el dash depende de la resistencia. La peculiaridad es que el personaje puede elegir combinaciones muy distintas de armas, lo que incluye la posibilidad de luchar con dos escudos, arma y escudo o arma a dos manos. Se ha replanteado el sistema de salud, que ya no se regenera automáticamente. En caso de necesidad, las raciones que llevemos en la bolsa, las plantas, los hongos o la comida caliente ayudan a Eivor a recuperar vida.

Los desarrolladores han capturado perfectamente la esencia de los vikingos, pues imprimen un carácter violento a todos sus golpes: cabezas cortadas, hachas clavadas en la frente, espadas en las entrañas y ejecuciones sanguinarias. Una novedad es que ahora podemos disparar flechas en distintos puntos débiles, marcados con un aura amarilla. Por ejemplo, si ensartamos una saeta en la pierna, el desdichado caerá de rodillas, por lo que podremos rematarlo rápidamente. Se ha incrementado el número de arquetipos diferentes de enemigos, que varían en función de diversas variables (los hay que luchan con armas ligeras, otras con pesadas, mazas, grandes escudos, ballestas, lanzas, etc). Conocer al rival es esencial para saber qué técnica emplear en cada caso. Tampoco faltan los jefes finales, generalmente localizados al final de cada uno de los arcos argumentales. Estos enfrentamientos especiales se plasman de manera muy similar a los de Odyssey, con enemigos imbuidos de más vida de lo normal y que tienen características y habilidades más únicas.

Que no quepa duda de que el sistema de combate resulta muy divertido, pero una vez más, no funciona del todo bien en las batallas masivas. Cuando varios enemigos atacan a la vez, es fácil perder la perspectiva o verse cegado por un mal ángulo de la cámara. Esto provoca que en ocasiones las refriegas se vuelvan un poco caóticas. Asimismo, un problema recurrente que arrastra la saga desde el principio es la inteligencia artificial. Una vez más, este aspecto continúa renqueando, pues presenta aliados y enemigos que no siempre actúan como deberían. Esto no solo se produce durante los combates, sino también en las partes de sigilo. Ahora que estamos a las puertas de una nueva generación, la inteligencia artificial tendría que ser una de las prioridades para Ubisoft. Es aquí donde hay verdadero margen de mejora.

Lo que sí es reseñable es el sistema de progresión, que implementa cambios a tener en cuenta. El personaje sigue ganando experiencia, pero en lugar de subir niveles como tal, obtiene puntos que luego debe canjear en un amplísimo árbol de habilidades. A modo de tablero, el jugador selecciona los poderes repartidos en tres ramas distintas, representadas en color azul, rojo y amarillo. Nos proporcionan habilidades no asignables, pero además, profundiza en su capa rolera, puesto que mejoramos atributos como el daño de los ataques ligeros, fuertes, críticos o las capacidades para el sigilo o el asesinato, entre otros aspectos. Por otro lado, las habilidades que podemos asignar y utilizar durante el combate se consiguen mediante Libros de Poder desperdigados por el mundo.

Uno de los problemas de Assassin's Creed Odyssey es que el nivel de los enemigos podía producir barreras de progresión que impedían continuar con la historia principal. El estudio de Montreal lo ha solucionado parcialmente, pero en la parte final es posible que halles dificultades si no has explorado demasiado mundo y te has centrado casi exclusivamente en las misiones del argumento.

El asentamiento, centro neurálgico

Podríamos decir que el asentamiento es la esencia conceptual del videojuego. Los vikingos desembarcan en Inglaterra para hallar su nuevo hogar, un lugar que tendrán que construir con el sudor de su frente. A medida que el asentamiento progrese, aumentará la reputación y los servicios disponibles. Una buena panadería mejorará los banquetes, mientras que el taller de tatuajes nos permitirá personalizar el aspecto de Eivor: podremos elegir peinados, color de pelo o tatuajes con el fin de que nuestro personaje deseado se refleje en pantalla. Otros edificios, como el de la vidente nos proporcionará acceso a las visiones, una forma de entrar en un universo mitológico donde los dioses caminan como los mortales. La casa de la Orden de los Ocultos, por su parte, nos sumergirá en toda la trama contra los Antiguos.

En el asentamiento se desarrollan conversaciones cruciales que pueden cambiar el devenir de las relaciones entre los personajes. A medida que crece, se dejan ver nuevas caras, mientras que los personajes principales nos ofrecen la posibilidad de acompañarlos en nuevas misiones. El sistema de diálogo vuelve a apostar por distintas líneas conversacionales, de modo que las decisiones quizá modifiquen ciertos aspectos de la historia. En nuestro caso, por ejemplo, un personaje que sobrevivió durante la demo (gracias al carisma, que mejoró nuestras habilidades de persuasión) no lo hizo en la partida final.

En el asentamiento se encuentra también el centro de operaciones, donde se deciden todos los movimientos políticos y militares que se realizarán a continuación ¿Y cómo se mejora el asentamiento? Sin materiales no existe la posibilidad de hacerlo, por lo que los guerreros partirán en su drakkar (el barco) y asaltarán los monasterios que se crucen en su camino. Sin piedad, de forma brutal, asesinando a todos los soldados enemigos y robando sus más ansiados tesoros

Mundo, eventos, Orden de los Antiguos y más

Cuando probamos el juego durante unas horas de cara a las impresiones, el mundo nos pareció más oscuro, especialmente si lo comparamos con el de Odyssey, con sus aguas cristalinas y colores vivos. Sin embargo, tanto Noruega como Inglaterra tienen su propio encanto y sus contrastes. Gráficamente, estamos ante un producto que luce bastante bien. Aún así, probablemente porque necesita algún parche más, hemos hallado problemas menores y desincronización labial en las voces (en la versión original en inglés, también está traducido y doblado al español).

La exploración es prácticamente idéntica a la del título de Ubisoft Québec, es decir, no siempre se nos ofrece un destino claro, por lo que el jugador debe consultar el mapa y las pistas para encontrar el lugar correcto. Por otro lado, en esta ocasión no contamos con la presencia de un águila, sino con la del cuervo Synin. Su función no cambia, si bien sus poderes no están desarrollados desde el principio, de forma que su uso no es tan recurrente. En este punto, cabe reseñar el regreso del parkour, una mecánica explotada a partir de Assassin's Creed III que agiliza la exploración y la velocidad con la que nos desplazamos.

Otro de los elementos que se rescatan de Assassin's Creed Odyssey es la mecánica de buscar y eliminar a los miembros de la Orden de los Antiguos. De nuevo, es necesario desentrañar las pistas para desenmascarar a cada uno de ellos. La novedad es que alrededor de estas figuras se forman un grupo de enemigos de élite, jefes finales formidables que vagan por el mundo y que nos pondrán las cosas difíciles. Esta idea surge de los mercenarios del capítulo anterior, pero ya no hay un sistema de tipo Némesis.

El hecho de que los nórdicos sean invasores en los reinos británicos no da pie a una estructura de misiones secundarias como en los juegos anteriores. En su lugar, disponemos de eventos de mundo, que no dejan de ser algo parecido. Son un conjunto de historias, siempre de corta duración, que cuentan pequeños chascarrillos, por lo general divertidos, aunque sin trascendencia para Eivor ni para el argumento. Tal vez esperábamos algo más elaborado que aportara un poquito más al conjunto.

Más allá de conversaciones y de combates, y como suele ser habitual en los títulos de Ubisoft, se añaden todo tipo de tareas secundarias y coleccionables. Desde buscar objetos en las ruinas romanas o resolver rompecabezas hasta participar en entretenidos minijuegos. ¿Concursos de beber? ¡Skol! ¿Torneos de arco? ¡Dispara en el blanco! ¿Un juego de dados? ¡Piensa bien en tu próximo movimiento! Por si eso no fuera poco, las batallas de escarnio vikingas son luchas dialécticas en las que cada contendiente entona un verso lleno de insultos contra el oponente. El truco está en respetar las rimas y medir bien los tempos. Triunfar nos brindará más carisma, imprescindible para poder desbloquear algunas opciones de diálogo. Eivor es un guerrero de espada y lengua afilada. Y de la poesía al lecho, porque los romances están de vuelta (calcados de Odyssey). El manejo de la metáfora puede resultar a veces un tanto sugerente, como demuestra uno de los aliados que nos invita a probar su “espada del amor”, palabras literales.

¡El Ánimus no siempre funciona como debería, por lo que hay anomalías que el jugador debe resolver encarnando a Layla Hassan, uno de los personajes del presente. Ubisoft ha planteado unos minijuegos que mezclan plataformas con puzles de luz. La idea es iluminar las plataformas para que dejen de ser incorpóreas y nos permitan avanzar hasta el final.

Dicen que la Edad Oscura fue una época sin luces. Cuando el Imperio Romano se desmoronó, sus territorios se descompusieron y el conocimiento se perdió para siempre. La sociedad vivió en la ignorancia, ciega en la oscuridad. O eso se creía. La realidad fue bien distinta. Parafraseando al historiador Rodney Stark: “Fue una de las edades de la humanidad que destacó por su fuerte carácter innovador, en la que la tecnología se desarrolló y se puso al servicio del hombre en una medida que ninguna civilización había conocido antes”. Si algo nos queda claro después de jugar a Assassin's Creed Valhalla es que no han retratado a los vikingos como vulgares ignorantes, sino como depositarios de una cultura ancestral que no desdeñaba los conocimientos ni la poesía.

CONCLUSIÓN

Assassin's Creed Valhalla rinde a un nivel tan alto como Assassin's Creed Odyssey, pero la propuesta resulta excesivamente continuista en líneas generales. Su gran cualidad, y no son pocas, es que Ubisoft ha sabido integrar el lore y las mecánicas de antaño, que han mezclado con la nueva fórmula RPG estrenada en Origins. El regreso del parkour, de los asesinatos con la hoja oculta y del sigilo social se complementan con un sistema de combate con más opciones, que permite utilizar distintos tipos de armas e incluso luchar con dos escudos. Las ejecuciones brutales, los distintos arquetipos de enemigos y la posibilidad de emplear habilidades especiales ofrece una amalgama de opciones a tener en cuenta. Por desgracia, las batallas multitudinarias pueden resultar caóticas, así como la inteligencia artificial, que sigue quedando como asignatura pendiente. El componente rolero se ve potenciado gracias al nuevo sistema de progresión, que abre las puertas a un tablero de habilidades que añade poderes paulatinamente, pero que también mejora los distintos atributos. El asentamiento, el corazón del nuevo reino nórdico en Inglaterra, da pie a la construcción de edificios renovados. Estos dan acceso a distintos servicio, que a su vez incrementan algunas características del personaje. La nueva producción de Ubisoft Montreal vuelve a ser un título vasto, con una historia principal larga y con múltiples tareas secundarias a las que prestar atención. Conservador en esencia, y aún así, muy recomendable. Uno de los mejores de la saga (si no el mejor y el más equilibrado).

LO MEJOR

  • Gran integración de elementos clásicos: sigilo social, la hoja oculta y el parkour
  • Más presencia del lore de la saga
  • Sistema de progresión renovado
  • El asentamiento, sencillo pero efectivo
  • La impresionante banda sonora
  • Combate brutal y visceral...

LO PEOR

  • ... aunque algo caótico en las batallas multitudinarias
  • Demasiado continuista con respecto a Odyssey
  • Misiones de mundo divertidas, pero poco más
  • La inteligencia artificial
8.6

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.