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Aniversario

15 años de Halo 3, el Shooter que nos hizo creer

El cierre de trilogía de Bungie está de aniversario. Y tres lustros después de su estreno, nada consigue hacer sombra a esta encarnación del Jefe Maestro.

15 años de Halo 3, el Shooter que nos hizo creer

Érase una vez los videojuegos. Productos de ocio interactivo que empezaron como empieza todo, con orígenes humildes. Los primeros ordenadores, las primeras cabinas arcade y, cómo no, las primeras consolas. Estas fueron las últimas en llegar, pero también las que más aprovecharon el potencial mercadotécnico. Las que atrajeron ojos de forma masiva gracias a la capacidad de Nintendo para promocionar tanto sus juegos como mascotas, la mordacidad de una Sega que competía con más garra en revistas y spots televisivos, o el enfoque más abstracto de una Sony que subió el estándar para hacer de PlayStation la primera consola en superar los cien millones.

Al cambio del milenio, Microsoft quiso su trozo del pastel. Así que compró a Bungie, hizo de Halo: Combat Evolved el exclusivo estrella de Xbox y construyó su imagen de marca sobre el primer First Person Shooter que realmente consiguió ejecutar a la virtual perfección el control con doble analógico que aún hoy consideramos estándar de consolas. No solo era funcional, como los esquemas de Turok, GoldenEye o Medal of Honor antes; era cómodo y preciso, capaz de sostener una experiencia jugable más avanzada sobre el equilibrio de sus armas, la inteligencia artificial de sus enemigos o la escala de sus escenarios. De ahí, el apropiado subtítulo “combate evolucionado”.

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Halo fue la piedra sobre la que Microsoft construyó su nueva iglesia; y Halo 2, el encargado de pregonar las bondades de Xbox Live, redefiniendo el online en consolas para siempre. No fue suficiente para rivalizar con una Sony intratable, otra vez por encima de los cien millones de unidades con PlayStation 2 (de hecho, sus más de 150 todavía la mantienen como la más vendida de la historia); pero sí para dejar muy atrás los restos de Dreamcast y también a la poco afortunada GameCube, que empujó a Nintendo fuera de la carrera tecnológica. Microsoft se convirtió en el jugador 2 de esa competición, y en seguida empezaría un nuevo asalto a por el número uno.

Believe

Desde el “blast processing” de Sega hasta la “riqueza mental” de PlayStation, los anuncios más emblemáticos no solo han sido capaces de perdurar en nuestras memorias, también de alimentar conversaciones y alterar la percepción de las marcas. Estrenada en 2005, Xbox 360 tuvo el tirón natural de ser la primera consola en alta definición, pero ese gancho podía no ser suficiente para atraer a usuarios indecisos o conformes con esperar a otras plataformas, así que Microsoft contrató a Joseph Kosinski (creativo publicitario que pronto daría el salto el cine, suya es la reciente Top Gun: Maverick) para concebir anuncios más artísticos. Empezando por Gears of War.

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Mucho se ha escrito sobre cómo el TPS de Epic Games popularizó el sistema de coberturas omnipresente durante esa generación, pero algo menos sobre cómo la dirección de Kosinksi y el uso de la melancólica versión de Mad World a cargo de Gary Jules lo catapultó desde teles y cines hacia el imaginario colectivo. Solo, en medio de las ruinas de un mundo postapocalíptico, Marcus Fénix huía para acabar todavía más adentro en la boca del lobo. El tráiler se creó con el motor del juego, pero no había montaje rápido con gameplay, ni voz en off, ni sonido de tiroteos. Solo atmósfera.

Aunque Kosinski no tardaría en dejar la publicidad, Microsoft también contó con él para crear el teaser de Halo 3 Starry Night. De nuevo sin jugabilidad como tal, pero con gran capacidad evocativa: dos niños acostados entre la hierba contemplaban el cielo nocturno y se preguntaban qué habría entre las estrellas antes de que una rápida transición saltase en el tiempo y revelase que uno era el Jefe Maestro, ahora inmerso en la batalla de uno de esos mundos lejanos. Starry Night logó el impacto deseado, y eso que apenas fue el calentamiento de una campaña que también incluiría varios cortos dirigidos por Neill Blomkamp (Distrito 9) y la memorable Believe.

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Porque en la segunda mitad de 2007, la maquinaria mediática explotó. Sobre todo en Estados Unidos, centro neurálgico del fenómeno, aunque la euforia se contagió a otras regiones. Halo 3 no solo era secuela de Halo 2, el juego más vendido de Xbox; o el relevo para Gears of War como estandarte de 360; también la culminación de la lucha del Jefe Maestro. No había planes para Halo 4 (a diferencia de yendo de 2 a 3), y Bungie ya estaba preparando su salida de Microsoft, así que era el fin de una era incluso aunque ODST y Reach expandiesen de forma satisfactoria ese universo.

Para acentuarlo, la campaña enfocó Halo 3 como una leyenda, una historia en pasado relatada por veteranos que habían participado en el conflicto del juego por salir, luchando y sufriendo derrotas, pero manteniendo la esperanza hasta el final gracias al Jefe Maestro. Sabían que él podría dar la vuelta a la guerra incluso en su hora más oscura, algo que ilustraba la elaborada escenificación con figurillas: una batalla casi perdida, congelada en el tiempo, por la que la cámara se movía hasta encontrar al propio Jefe. Sujetado por un Brute, aparentemente derrotado, pero con un as en la manga. Una granada a punto de ser activada. Believe (cree), rezaba el título final.

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A la altura de la leyenda

En el camino hacia Halo 3, no pocos indicios apuntaba a que esto iba a ser todo. Que no habría más Jefe Maestro, que la victoria reclamaría su sacrificio. En retrospectiva, conociendo el final y las secuelas de 343i, ese aura se ha diluido en gran medida. Ahora es más fácil ver a Halo 3 como un capítulo intermedio de una franquicia mayor. Y sin embargo, su nombre aún suena diferente cuando se menciona. Sigue copando los rankings de su propia saga, y contándose entre los First Person Shooter mejor valorados de siempre, sea por prensa o jugadores. La gente, después de todo, sí creyó.

El 25 de septiembre de 2007, Halo 3 se puso a la venta y recaudó 170 millones de dólares en las primeras 24 horas. El récord no solo de videojuegos (mantenido hasta entonces por el propio Halo 2 con 125 millones), también de películas. Al cabo de esas 24 horas, el título desembarcó en Europa con éxito similar, y alcanzó los 8 millones de copias vendidas antes de acabar el año. Pocos productos pueden presumir de agitar su medio del modo en el que lo hizo Halo 3, y menos todavía pueden presumir de salir airosos al otro lado. De no caer víctimas de unas expectativas imposibles.

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Por supuesto, no todo el mundo quedó extasiado con Halo 3 ni mucho menos. Su campaña fue algo más breve que la de Halo 2, y aunque no pocos celebraron que toda ella se centrase en el Jefe Maestro, dejando fuera las secciones de un Inquisidor ahora relegado a compañero para el cooperativo, el argumento fue más sencillo, directo al grano. Años antes, la ambición de Bungie con Halo 2 había resultado en una historia con más perspectivas y matices, aunque también incompleta, derivando en el forzado cliffhanger que nos emplazaba a otro juego para ver el tercer acto.

Irónicamente, esa decisión fue en gran medida la que ayudó a elevar la etapa original de Bungie hacia el lugar que ocupa ahora dentro de la saga, o los First Person Shooters en general. Halo 2, si bien ideado originalmente como una secuela conclusiva, se convirtió de rebote en un capítulo central más subversivo y pesimista, con un final abrupto que no evitó comparaciones con El Imperio Contraataca. La función de Halo 3 era salir de ese pozo, subir más y más hasta alcanzar el clímax no del juego, sino de la trilogía. To stick the landing, que dicen los ingleses. “Clavar el aterrizaje”. Y justo eso hizo cuando llegó. Sin necesidad de Ewoks u otras distracciones triviales.

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Y triviales es la palabra clave, porque distracciones sí había, pero se integraban de forma natural en el desarrollo a través del diseño de encuentros, la mayor idoneidad según situación de ciertas armas o el equipamiento de estreno (coberturas desplegables, escudos burbuja, impulsos gravitatorios, torretas, etc.), la frecuente alternancia entre espacios más abiertos o cerrados y el foco en diferentes vehículos para dotar a cada misión de una personalidad única al tiempo que la campaña fluía entre ellas sin grandes altibajos (más allá de los siempre controvertidos Flood, de los que Halo 3 se negó a prescindir como parte integral que eran de la trilogía).

Ahora pillabas desprevenidos a Grunts en una selva; luego lidiabas con emboscadas de Brutes en unas instalaciones recién invadidas para darles de su medicina con armas nuevas como las carabinas Spiker o el martillo gravitatorio; más tarde conducías a través de una autopista para abrir puntos de control vigilados; y al final de la misma tenía lugar una batalla campal con varios vehículos de uno y otro bando, culminada con la aparición del primer Scarab. Una gigantesca criatura mecánica que podíamos echar abajo de varias maneras (no simplemente esperando y saltando desde un puente como en Halo 2) en la clase de momento triunfal que otros juegos reservarían para la recta final. En Halo 3, apenas entrábamos al segundo tercio.

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Bungie pudo sacrificar una o dos horas de campaña (aunque esa clase de cálculos sean algo muy relativo), pero lo hizo a cambio de reducir la paja, de prescindir de los laberintos y pasillos repetidos donde habían tenido lugar muchos encuentros previos. Halo 3 se lanzaba hacia delante y mantenía una inercia diferente, creaba constantemente nuevas situaciones e incentivaba diferentes tipos de aproximaciones para sobrevivir, sobre todo si optábamos por jugar en los modos heroico o legendario y la inteligencia artificial nos presionaba para salir de la zona de confort.

Arrancar torretas estacionadas para llevarlas y dispararlas en tercera persona, posicionarnos para alcanzar con el martillo gravitatorio a varios enemigos a la vez, crear zonas de seguridad con los escudos burbuja para regenerar vida y noquear a quien se atreviese a traspasar, saltar sobre tanques en marcha para colocar granadas o machacarlos a puñetazos, robar motos de los enemigos para romper con más facilidad sus defensas o usar de forma táctica el láser Spartan para eliminar objetivos más peligrosos desde lejos eran solo algunas de las formas en las que Halo 3 nos empujaba a materializar la leyenda del Jefe Maestro. Convertirla en algo real.

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Donde Combat Evolved y Halo 2 habían tratado sobre un soldado con capacidades excepcionales haciendo frente a oleadas y oleadas de alienígenas, Halo 3 coreografiaba su estructura jugable para dar verosimilitud a un ser casi mítico, capaz de abrirse paso a través de ejércitos y todo su arsenal como un cuchillo a través de mantequilla. Reverenciado en vida y recordado con emoción a su presunta muerte, el Jefe Maestro era lo más cercano a una figura mesiánica que la humanidad podía tener sin necesidad de entrar en imaginería abiertamente religiosa. Believe, de nuevo, rezaba la campaña. Era marketing, sí, pero el juego hacía lo posible por respaldarlo.

Nunca olvidado

Huelga decir que todo esto puede sonar exagerado sobre el papel, pero el contexto es clave, y el contexto tenía música de Martin O'Donnell y Michael Salvatori. Suya es una de las bandas sonoras más memorables no ya del género, sino del grueso de los videojuegos. Un despliegue constante con espacio para la melancolía de un piano solitario, la intensidad de tambores para marcar el ritmo del combate, los instrumentos de cuerda para acentuar la épica o las incómodas disonancias que acompañaban a los Flood. Visualmente tampoco quedó atrás, priorizando dirección artística, iluminación y escala sobre carga poligonal, pero logrando un resultado que ha sabido envejecer.

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Y esto sin olvidar el excelente mltijugador, que para muchos no fue simplemente un extra o la mitad de la experiencia, sino lo que daba sentido a Halo en primer lugar. Después de todo, Halo 2 había sido el gran abanderado de Xbox Live, y el más jugado en consolas hasta la llegada de Gears of War. Ahí Halo 3 también pulverizó récords sumando más de un millón de jugadores online durante el primer día, y disfrutando de un sano y largo recorrido hasta enero de este mismo año, cuando los servidores originales de Xbox 360 fueron cerrados para priorizar otras entregas y The Master Chief Collection (donde, por supuesto, también se encuentra el propio Halo 3).

Porque la leyenda del juego distó de empezar o terminar en el Jefe Maestro, se extendió al cooperativo a cuatro de la campaña, al incremento en modos y mapas del deathmach a dieciséis, al mejorado sistema de rankings para agrupar, al trabajo minucioso con la claridad de la interfaz y la flexibilidad de la personalización en personajes y partidas. Y, cómo no, al estelar Modo Forge, un completísimo editor que no solo permitía alterar las reglas del juego, las armas y vehículos disponibles, también el espacio físico colocando objetos a nuestro gusto. Arenas de gladiadores, circuitos de carreras, Jenga... Modos nuevos eran posibles con imaginación y un poco de esfuerzo.

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Viendo el partido que ya le sacaban los jugadores en su primitiva forma inicial, Bungie acabó lanzando nuevos mapas y prestaciones para aprovechar mejor el potencial de Forge, algo que luego se dio la mano con otra función de estreno presente desde el estreno: el Modo Cine. Gracias él, las partidas podía ser revisadas, editadas y compartidas, ofreciendo total libertad para controlar la cámara y recrearnos en los momentos más divertidos, guardar para la posterioridad las victorias más satisfactorias o incluso hacer cortos en los que dar rienda suelta a nuestra creatividad.

Fueron herramientas ideales para seguir viralizando y manteniendo el interés durante meses o incluso años. Así que la aventura del Jefe Maestro podía ser algo breve, pero Halo 3 como tal era eterno. En los 15 años transcurridos desde entonces hemos podido jugar a ODST, a Reach, a Halo 4, a Guardians y al reciente Infinite; pero a pesar de la calidad de algunos de ellos, nada ha empujado a Halo 3 hacia la irrelevancia. Hacia un puesto de segundón que necesite el matiz “es que en su momento...” para reivindicarlo entre juegos más modernos y con mejores gráficos. Se le ha privado de su condición de cierre, pero no de clímax. Halo 3 nos hizo creer, y recompensó nuestra fe.

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Halo 3

  • 360
  • Acción

El último Spartan, en su última misión. Bungie cierra su épica trilogía con el enfrentamiento decisivo entre el Jefe Maestro y el culto alienígena El Pacto. El Jefe Maestro vuelve para terminar la lucha y concluir el épico conflicto entre el Covenant, los Flood y toda la raza humana en un emocionante y espectacular clímax.

Carátula de Halo 3
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