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I Was A Teenage Exocolonist

I Was A Teenage Exocolonist

  • PlataformaNSW8.5PS58.5PS48.5PC8.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorNorthway Games
  • Lanzamiento25/08/2022
  • TextoInglés
  • EditorFinji

Análisis

I Was A Teenage Exocolonist, análisis. Decisiones que importan, valentía con el guion

Analizamos una de las grandes sorpresas de este año. Un juego narrativo valiente en temática, en decisiones. En todo. Nos ha encantado.

¿Cómo sería la vida fuera de la Tierra? ¿Sería posible iniciar una nueva civilización en otro planeta? ¿Nos adaptaríamos a él o tendríamos que hacer modificaciones drásticas al hábitat para poder subsistir? Estas cuestiones son unas de las más exploradas en ciencia ficción, y

el punto de partida de I Was a Teenage Exocolonist, una deliciosa aventura narrativa de NorthWay Games y publicada por Finji, la misma editora que nos trajo Tunic. Desde este 25 de agosto la tendremos disponible en PS4, PS5, Nintendo Switch y Steam. Hoy analizamos un título que trata temas éticos y políticos en clave sci-fi y sin ningún pudor.

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Un nuevo hogar para la humanidad

Cuando una aventura narrativa nos promete que nuestras decisiones moldearán la historia, siempre nos preguntamos hasta qué punto. En Life is Strange vemos cómo hay acontecimientos ineludibles, si bien nuestras elecciones afectan a cómo hemos llegado a los eventos clave. Por otro lado, en títulos como Until Dawn, una serie de decisiones nos puede llevar a la muerte de personajes principales. En el caso de I Was A Teenage Exocolonist, nuestras decisiones impactan en la historia y el desarrollo de nuestro protagonista, y no se queda en el recurso fácil de desviarnos por diferentes atajos hasta llevarnos a una última decisión de la que sí depende el final del juego.

Nuestro protagonista es un joven que vivirá su infancia y adolescencia en Vertumnalia, una colonia exterior al planeta Tierra donde los humanos construyen una nueva cultura y oportunidad. Asistiremos a los primeros años de vida de nuestro héroe/heroína al decidir su género (representado por un espectro y no por una selección de opciones), su trasfondo, sus cualidades más destacadas y su mejor amistad. Y, después nos embarcaremos en un viaje que comprenderá la vida en la colonia desde los 10 hasta los 20 años.

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I Was A Teenage Exocolonist nos hace sentir bienvenidos en su universo desde el primer momento, sin sobrecargarnos de información. Sí, Vertumnalia tiene una cultura propia y un lore profundo, pero la inmersión no es ortopédica; no es más que un punto y seguido de la cultura occidental actual, con elementos que ya identificamos de la ciencia ficción, como los implantes biónicos. Conocer Nuestro entorno será un pequeño mapa isométrico, por el que será sencillo orientarse, y nuestra hud, sin resultar invasiva, nos indicará el nivel de nuestros atributos, nuestro estado de ánimo y energía.

Un mazo de cartas de vivencias

El año se divide en cinco estaciones (Humedad, Silencio, Pollen, Polvo y Brillo) y cada mes decidiremos dónde emplear nuestro tiempo. En cada edificio se encontrarán las diferentes actividades que podremos realizar cada mes: cuidar los cultivos, estudiar humanidades o ciencia, colaborar en la cocina, hacer deporte, etc. Cada tarea aumentará algunos de nuestros atributos, que se clasifican en tres categorías principales: la razón (en azul), la emoción (en amarillo) y la fuerza física (en rojo). Y, por supuesto, las cualidades que potenciemos afectarán a cómo madure nuestro personaje, su relación con los demás y las sub-tramas en las que tendrá una parte activa. Cabe recordar que el trabajo y estudios aumentarán nuestra barra de estrés, que deberemos aliviar dedicando un mes al descanso. Asimismo, habrá ciertos acontecimientos del juego que nos drenen las energías, por lo que deberemos tomarnos un reposo obligatoriamente.

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I Was A Teenage Excolonist no se limita a ofrecernos una serie de opciones de diálogo, sino que incorpora un sistema de cartas interno en el que cada naipe será fruto de nuestra experiencia; una idea que ya vimos en Signs of the Sojourner, pero mucho más elaborada. Así, nuestras vivencias generarán una carta con un color asignado a la razón, emoción o fuerza, más un valor y, en algunos casos, unas características especiales. Cuando nos enfrentemos a los desafíos de nuestra vida cotidiana, pasaremos a un minijuego en el que deberemos crear una secuencia con nuestros naipes hasta alcanzar la puntuación requerida y, si nos llegamos al mínimo, añadir puntos extra con un empujón de estrés. Como cabe de esperar, las cartas relacionadas con el tipo de desafío recibirán una puntuación extra. No todas las cartas serán positivas, si bien en nuestras jornadas de descanso tendremos la opción de descartar algunas que ya no consideremos útiles. Y, siguiendo la economía establecida en Vertumnalia, los trabajos cumplidos nos otorgarán kudos, la moneda que podremos cambiar por ventajas y objetos.

Un planeta en evolución constante

A lo largo del año, viviremos eventos marcados: las festividades de Vertumnalia, donde podremos participar en un concurso de talentos; nuestro cumpleaños y la estación de Brillo, que es donde la colonia está más expuesta a los ataques de criaturas externas. A la hora de diseñar un título con una narrativa sujeta a un calendario, es muy fácil caer en el error de hacer que la partida sea repetitiva, pero I Was A Teenage Exocolonist ha salvado este escollo con mucha soltura: no todos los años serán iguales, y habrá acontecimientos que impacten en nuestra rutina y que alterarán significativamente el entorno, la distribución de la colonia, su población de ésta y el panorama sociopolítico.

Y es que el punto estrella de I Was A Teenage Excolonist es ser un juego vivo, en el que sentimos cómo el transcurso de la niñez y la adolescencia fluyen, y esto lo logra a través de pequeños detalles. Tanto nuestro protagonista como el resto de los personajes madurarán física y mentalmente año tras año. Nuestras relaciones con ellos variarán según las interacciones y actividades compartidas, si bien se echan en faltan más interacciones extraordinarias. Y, con la adolescencia, empezarán los primeros amores: desde los 16 años podremos establecer relaciones románticas, que se sienten mucho más dinámicas más allá que en otros títulos donde la relación se estanca tras la primera noche de pasión.

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Con nuestra pareja podremos ir regularmente de citas —que alivian estrés— e interacciones extra. Las situaciones que se viven en la colonia también se vivirán de forma diferente según con quién establezcamos lazos. Y, además, I Was A Teenage Exocolonist huye del maniqueísmo de los finales felices VS finales trágicos. Habrá crisis de pareja, triángulos amorosos e incluso en algunos finales veremos cómo el amor de nuestra vida nos ha acompañado durante unos cuantos años más antes de seguir por un nuevo camino.

Un guion valiente

En su contexto de ciencia ficción, I Was A Teenage Exocolonist es un juego muy auténtico a nivel de guion. Una distopía con una descarnada crítica ecologista, que trata sin remilgos temas como el cambio climático, el capitalismo salvaje, el auge de las políticas fascistas y la ética científica. A través de las carnes de nuestro joven protagonista, sufriremos los conflictos generacionales y la brecha entre unos adultos que no son sinceros del todo y la rebeldía adolescente. Según cómo respondamos a nuestros mayores, además, nos posicionará entre la lealtad a Vertumnalia y a nuestra rebeldía, y esto afectará a nuestro destino.

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Asimismo, los personajes, aunque parten de estereotipos muy marcados (el chico reservado y solitario, la chica que rechaza la feminidad tradicional, la joven elitista interesada por el lujo…), tienen una evolución muy bien estructurada que desmontará muchos prejuicios que construyamos. Sobre la sexualidad, se tratarán de forma muy positiva la identidad de género y temas como la pubertad y el descubrimiento erótico se llevarán con mucha elegancia y naturalidad.

Según cómo hayamos forjado a nuestro personaje, protagonizaremos ciertos eventos de primera mano, mientras que otros los observaremos desde la barrera. Y esto incentivará nuestra curiosidad por probar otras builds. Pero I Was A Teenage Exocolonist presenta la rejugabilidad de forma consciente y muy atractiva: nuestro protagonista se reencarnará en otra vida donde conservará recuerdos de su yo anterior, y gracias a ello podrá resolver situaciones que le llevarán a otros caminos. Cada bucle serán unas 6 horas de juego, y la multitud de finales y posibilidades nos podrán llevar hasta las 30 horas, con sorpresas en cada partida que refrescarán nuestra experiencia.

Y, como broche de oro, a nivel audiovisual se refleja cuán vivo está el juego. Con un estilo artístico en el que veremos presente la firma de diferentes artistas, estaremos en un entorno rico e imaginativo, con retratos y diseños que van cambiando a medida que pasa el tiempo y según el momento que atravesemos. Pero no nos dejemos engañar por lo adorable; I Was A Teenage Exocolonist trata la belleza y también el horror, tanto en el lado oscuro de los humanos como en los alienígenas con lo que compartimos hogar. Por desgracia, sólo está disponible en inglés, y esperamos que sea localizado a más idiomas, puesto que esta aventura narrativa intergaláctica es toda una joya del género.

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Conclusión

I Was A Teenage Exocolonist es una aventura narrativa ejemplar, que muestra cómo es posible crear un juego dinámico, donde las decisiones moldeen la historia en todo momento y que nos anima a rejugarla de nuevo para probar nuevas rutas. Vertumnalia es un planeta muy vivo, donde asistimos a la madurez y evolución de sus personajes, donde los acontecimientos y moldean el futuro de la colonia y nuestro rol en ella. El sistema de cartas construido a raíz de nuestras vivencias es una manera inteligente de aportar interactividad al juego, más allá de convertirnos en lectores semi-pasivos. Es una lástima que sólo esté en inglés.

Lo mejor

  • El impacto de las decisiones
  • Rejugabilidad incentivada y consciente
  • La autenticidad con la que trata temas y preocupaciones actuales
  • Un universo narrativo muy bien construido

Lo peor

  • Sólo en inglés
  • Se echan en falta más interacciones extra con el resto de personajes.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.