5 sagas de Nintendo de las que queremos entregas nuevas
La llegada de Wave Race 64 al servicio online de Switch reaviva el interés por la franquicia y nos recuerda otras también aparcadas desde hace tiempo.
Esta semana, uno de los primeros juegos de Nintendo 64 ha desembarcado al fin en el servicio de suscripción online de Switch. El hecho de que haya tardado tanto (la Consola Virtual de Wii lo recibió en 2007, menos de un año después de su inauguración) y la imposibilidad de comprarlo de forma permanente pueden ser debates que enturbien algo esta llegada; pero eso no quita que Wave Race 64 siga siendo un gran arcade de carreras, disfrutable ahora como a su estreno en 1996.
Tampoco nos hace perder de vista una de las preguntas más obvias que surgen siempre que uno de estos clásicos semiolvidados reaparecen por sorpresa después de años en silencio: ¿por qué no hemos visto entregas nuevas? Sea por la calidad desplegada en su día, por lo distintivas que aún resultan sus propuestas, o por el potencial que brinda la nueva tecnología para subir el listón desde donde quedó la última vez, Nintendo tiene un amplio abanico de licencias aparcadas desde hace más de una década que nos gustaría ver de vuelta. Hoy, elegimos cinco de ellas.
Wave Race
Y empezamos por la propia Wace Race. Ya que nos dio la idea, qué menos. Aunque antes de nada, vale la pena comentar que la saga no nació en Nintendo 64, sino en Game Boy, donde pasó más desapercibida (el original no salió en Japón y llegó a Europa llegó cinco años después de América para aprovechar la popularidad de la entrega de N64). Sin embargo, merece algo de crédito, ya que además del nombre, estableció la idea de competir con motos de agua y diseñar los controles para recrear en la medida de lo posible la sensación de deslizarse y no correr sobre asfalto.
Pero con N64 no solo llegaron las tres dimensiones, también un stick analógico de gran precisión y físicas avanzadas para crear oleaje dinámico y empujar las motos en diferentes direcciones según la velocidad y la orientación. Inicialmente, Nintendo ni se había planteado desarrollar una secuela, pero los experimentos con la tecnología prácticamente forzaron a ello. El resultado fue un juego de carreras como ningún otro, increíblemente realista para estándares de 1996, pero a la vez con un toque arcade para aunar accesibilidad y exigencia a medida que avanzábamos por circuitos con curvas más cerradas y/o mar más agitado, requiriendo práctica para mantener buena velocidad mientras hacíamos eslálones entre boyas para no ser desclasificados.
Wave Race 64 catapultó la saga hacia el estrellato, pero también supuso el clímax de su popularidad. La secuela de GameCube fue confiada a una división americana de la compañía, que mejoró gráficos y colisiones (las ondulaciones creadas por unas motos afectaban a otras) y dio más importancia a efectos meteorológicos, con niebla o lluvia logrando más variedad dentro de un mismo circuito. Pero no logró el impacto de su antecesor (influyeron factores como la mayor dificultad, la poca innovación y el menor éxito de la propia consola), marcando el fin de la saga hasta ahora.
En 2009, Wii Sports Resort hizo hueco a esta clase de carreras, pero de un modo bastante más superficial dada su condición de recopilatorio con varios deportes. Con Nintendo no apostando por la vanguardia técnica de Wii en adelante, las posibilidades de reaparecer y maravillar de nuevo con su simulación acuática no son quizá las mejores; pero Wave Race 64 fue un hit también por sus controles y su diseño de trazados, así que los gráficos no son excusa para seguir dejándola de lado.
F-Zero
Se dice que en la variedad está el gusto, pero vamos a encadenar dos sagas de carreras porque hacer una lista sin incluir F-Zero es casi un sacrilegio. Otra licencia abandonada desde GameCube, pero que al menos tuvo tiempo a dejar huella con varias entregas que permiten debatir cuál de ellas fue la más importante: el F-Zero original de 1990 difícilmente es la mejor opción para revisitar ahora, pero como abanderado del Modo 7, permitía a SNES emular escenarios con profundidad 3D y abrió nuevos horizontes para el género en 16-bits. En N64, no obstante, esos trucos no hicieron falta: F-Zero X ofreció tres dimensiones reales y una sensación de velocidad vertiginosa.
Con picos por encima de los 1000 km/h, 30 vehículos simultáneos en pantalla y rendimiento optimizado para correr a 60 frames por segundo (rareza en una consola donde bajar de 30 fps era habitual), F-Zero X fue un despliegue técnico al servicio de la jugabilidad. Otra perfecta muestra del potencial del analógico. Sus gráficos quizá no eran tan detallados como en otros congéneres, pero ponerse a los mandos de la nave de Captain Falcon (emblema desde entonces con lugar fijo en la parrilla de Smash Bros.) u otro de los pilotos era poco menos que tener una recreativa en casa.
La maestría de Nintendo, entonces mucho más interesada en desarrollar juegos de carreras no llamados Mario Kart (1080 Snowboarding y ExciteBike también merecen mención especial y un regreso), le llevó a diseñar trazados que desafiaban la gravedad, aprovechar más los choques como componente táctico, exprimir las capacidades sonoras con una BSO súper cañera y materializar un clásico que parecía difícil de superar más allá del apartado visual. Quizá por eso ni lo intentaron, aunque el destino quiso que Sega se cruzase en su camino y el estudio Amusement Vision cogiese el relevo para crear el monumental F-Zero GX de GameCube.
El sustancial salto técnico y artístico, la de nuevo incrementada sensación de velocidad, la precisión añadida por los gatillos analógicos en los virajes, la mayor variedad visual y estructural de los circuitos y el endiabladamente exigente modo historia lo alzaron como un nuevo hito a pesar de no reinventar la rueda. Casi dos décadas después, F-Zero GX se mantiene como uno de los mejores arcades de carreras. Tanto, que un remake en HD con online lo convertiría al instante en un imprescindible de Switch. Sea así, o sea con una entrega nueva, queremos que vuelva. Porque Captain Falcon merece mucho más que ser reconocido por sus apariciones en Smash Bros.
Golden Sun
Y hablando de Smash, Captain Falcon al menos puede presumir de apariciones jugables, cosa que Hans no. Pedido desde hace generaciones, pero limitado a cameos en forma de ayudante o traje Mii, el protagonista de Golden Sun es una de esas ausencias que duelen porque muchos jugadores crecieron con sus juegos de Game Boy Advance. Antes de entrar en bucle creando un Mario Golf y Mario Tennis tras otro, Camelot era un estudio rolero de pedigrí, responsable de la saga Shining Force bajo la tutela de Sega, y de la propia Golden Sun al empezar a colaborar con Nintendo.
JRPG convencionales y algo básicos (que no malos) a nivel superficial, Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida fueron las dos partes de una historia destinada a contarse en un solo juego, pero divididas para acomodarse a las limitaciones de GBA. Un problema menor, por suerte, teniendo en cuenta la buena acogida de ambas entregas y su capacidad para entretener con la exploración, los puzles y los combates incluso si parte de las revelaciones y el clímax final quedaban para la secuela.
Mecánicas como la Psinergía (magia para utilizar dentro y fuera de los combates) o los Djinn (criaturas elementales para coleccionar, equipar e invocar al más puro estilo Espers de Final Fantasy VI) consiguieron dar a Golden Sun una identidad propia, que luego se benefició de un apartado gráfico preciosista (de nuevo exprimiendo GBA) y una de las bandas sonoras más recordadas de Motoi Sakuraba. ¿Qué pasó entonces? ¿Porqué llevamos más de una década sin entrega nueva? ¿Es porque la historia se cerró y no había necesidad de seguir? Bueno, no exactamente...
Como decíamos antes, Golden Sun podía ser algo básico para estándares de un género con auténticas obras maestras en SNES y PSX; pero de un modo similar a Dragon Quest, también era eficiente a la hora de ofrecer una experiencia JRPG quintaesencial. Oscuro Amanecer, por desgracia, falló a la hora de evolucionar la fórmula, cayendo en más sobreexposición mundana y perdiendo parte del encanto pixel art con las simplistas 3D de NDS. Así que la saga merece otra oportunidad. Una alternativa a Xenoblade y Pokémon que recapture ese aroma 16-bits con nueva capa de pintura.
Wario Land
Un personaje al que no han faltado apariciones gracias a Smash Bros., los títulos deportivos de Camelot, otros spin-offs o la saga de microjuegos WarioWare es, obviamente, Wario. Sin embargo, cuando se trata de la serie principal, aquella que lo convirtió en un emblema de la factoría Nintendo, la historia es muy diferente. Plataformas como Super Mario, Kirby o Yoshi reaparecen de vez en cuando; incluso Donkey Kong Country, ahora de nuevo ausente, tuvo un renacimiento sorpresa por todo lo alto de mano de Retro Studios. Pero las dos entregas modernas del gorila con corbata siguen quedando más cerca que cualquiera de los Wario Land.
Presentado como el villano principal de Super Mario Land 2, Wario pasó a protagonizar sus propios juegos casi de inmediato, ofreciendo un contrapunto algo más lento y metódico al fontanero. Ya en el primer Wario Land, a pesar de mantenerse todavía atado por un desarrollo más sencillo y lineal, la existencia de salidas alternativas, cofres con tesoros y diferentes finales en función de las monedas acumuladas dejaron claro que esta nueva saga haría más énfasis en la exploración que en el plataformeo puro y duro. Una idea en la que redoblaron sus secuelas.
Tras un paso sorprendentemente decente por la malograda Virtual Boy (donde sacó partido al efecto estereoscópico para saltar entre planos), Wario Land II convirtió las salidas ocultas en “subtramas” alternativas que llevaban hacia otras cadenas de niveles, con diferentes localizaciones, transformaciones, jefes y, cómo no, finales; y Wario Land III prácticamente se pasó al terreno metroidvania, con ida y venida entre niveles con nuevas habilidades e incluso cambiando hora del día. Tras dejar Game Boy atrás se recuperó la linealidad en Wario Land 4 (GBA) y The Shake Dimension (Wii), aunque siempre con algún giro propio que lo seguía diferenciando de Mario.
Ambas entregas disfrutaban de una jugabilidad más ágil, aunque sin perder la infinidad de secretos o abandonar el componente de puzle y backtracking. The Shake Dimension incluso nos hacía jugar los niveles en dos direcciones: primero explorando con calma de izquierda a derecha; y luego, tras encontrar y rescatar un personaje, regresando a toda pastilla al inicio de la fase aprovechando esa familiaridad. Fue un gran inicio para Good-Feel, pero también el final de Wario Land como tal. Ahora, tras dos entregas de Yoshi consecutivas (desarrolladas por la propia Good-Feel), y el salto de Kirby al plataformeo 3D, es momento de reivindicar esta saga de nuevo.
Kid Icarus
Tenemos que sacar a colación Super Smash Bros. otra vez, aunque no solo porque Pit, el protagonista de Kid Icarus, se sumase a la plantilla de luchadores en las últimas entregas. También por el hecho de que con la etapa de Ultimate cerrada en lo que a contenido descargable se refiere, es un buen momento para que Masahiro Sakurai se plantee hacer una secuela de Uprising. Aunque antes de saltar a la genial entrega de Nintendo 3DS, recordemos rápidamente los inicios en NES.
Estrenado a mediados de los ochenta, el Kid Icarus original fue un juego hermanado con Metroid, ya que surgió del mismo equipo de desarrollo e incluso hizo sitio a las famosas medusas espaciales como uno de sus enemigos. Sin embargo, este proyecto inspirado por la mitología griega no era un metroidvania, sino un plataformas de acción lineal. Su curva de dificultad invertida fue algo infame, los niveles iniciales del inframundo eran más exigentes, pero perseverar y subir hacia los cielos recompensaba al jugador con algunas de las fases y melodías más bellas de la era 8-bits.
Al igual que Metroid, Kid Icarus tendría una secuela en Game Boy que pasaría más desapercibida; pero a diferencia de Samus, Pit cayó en el olvido durante varias generaciones, hasta que Sakurai lo rescató para Smash y decidió dirigir por su cuenta una nueva aventura. Un reinicio en toda regla que no solo dejó atrás el plataformeo 2D, reimaginó la saga como un híbrido con fases de vuelo sobre raíles al más puro estilo Sin & Punishment (otra licencia que debería volver) y niveles de acción a pie que podría haber firmado Platinum Games si se atreviese con la portátil.
Su peculiar sistema de control, con uso del Stylus para apuntar en la pantalla táctil y necesidad de moverse y eludir ataques con rapidez fue un punto contencioso, e incluso llevó a incluir un soporte para no tener que sujetar la consola en el aire. Pero cuestiones ergonómicas aparte, Uprising fue un torrente constante de ideas, con montones de localizaciones, enemigos y armas, además de un guion absolutamente tronchante respaldado por grandes actuaciones y tantas sorpresas que aún se mantiene entre las mejores narrativas de Nintendo. Así que queremos más. Un remake con controles revisados o, mejor, una secuela con la misma energía y creatividad.
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