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Warriooors, come out to playyy!

Cine, videojuegos y retroinfluencias. The Warriors, Game of the Death y los juegos de lucha

Tiramos de arqueología cinéfila para mostraros películas que están en la base de exitosos géneros dentro del mundo de los videojuegos.

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Cine, videojuegos y retroinfluencias. The Warriors, Game of the Death y los juegos de lucha

No hace mucho comentamos por aquí lo portentoso del cine fantástico y de ciencia ficción del año 1982 del siglo pasado, y cómo había derivado en videojuegos coetáneos e incluso en años y décadas posteriores. Las películas han ido abasteciendo de ideas al videojuego desde que estos aparecieron como industria allá por los primeros años de la década de los 70 del siglo XX. Siempre a la par, cada película de éxito era susceptible de una adaptación interactiva. Ya en la presente segunda década del siglo XXI las tornas han cambiado, y es el cine el que se abastece de historias e incluso formas de narrar del videojuego.

Ambos casos, muy evidentes, no deberían ocultar una tercera vía de creatividad y sinergia entre ambos medios, y esto son las películas muy anteriores a según qué juegos que, más allá de inspirar títulos homónimos, su huella se deja sentir en géneros enteros. Os invitamos a que nos acompañéis en este alucinante viaje de reconocimiento. Un viaje de retroinfluencias entre el cine y los videojuegos.

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The Warriors, yo contra el barrio

Walter Hill, contundente director con cierta huella del salvaje Sam Peckinpah (para el que había trabajado en varias ocasiones), estrenaba en 1979 The Warriors, basada en la novela de 1965 de Sol Yurick del mismo nombre. De desigual fortuna crítica, la película arrasó en las salas (no sin polémica, por diversos altercados entre bandas que coincidían en los cines y que terminó con el triste balance de cuatro muertos). Aunque ese año llegaron a las salas varias películas sobre pandilleros, The Warrriors se alzó sobre todas ellas marcando escuela en divertidos remedos explotation que, a la postre, cogían igualmente el futuro distópico y violento de Mad Max (1980) como referencia (Curso 1984, 1990, los guerreros del Bronx…). La película no tardó en adquirir la denominación de culto, que se ha mantenido firme hasta nuestros días. Admiradores confesos, desde Rockstar nos sorprendieron en 2005 con una más que digna adaptación jugable que llegó a Xbox, PS2 y PSP.

Entrando en faena, atentos al argumento de la película, porque nos da todas las claves. Anochece en Nueva York. En el Bronx se van reuniendo poco a poco representantes de todas las bandas importantes de la ciudad. Han sido convocados por Cyrus, el líder de los Riffs, la más poderosa de todas ellas. En su discurso ante los cientos de pandilleros Cyrus aboga por la tregua, no más guerras entre barrios, y sí por luchar contra el enemigo común, la policía. Las cifras son claras, las pandillas suman un ejército de cien mil frente a los sesental mil efectivos policiales. Son, como reza el subtítulo de la película en español, los amos de la noche.

De repente, entre los vítores de la multitud, alguien dispara a ese líder de tintes mesiánicos, que cae muerto. Se acusa falsamente a los Warriors, que deben salir huyendo si en algo aprecian sus vidas. Tras ese prólogo, el resto del metraje nos muestra la peligrosa aventura nocturna que es volver a Coney Island, territorio de los Warriors, desde el Bronx. Les esperan 48 kilómetros de pesadilla.

Cada barrio que van cruzando nuestros sufridos héroes se encuentra dominado por una banda en concreto. Cada una de ellas, al igual que los Warriors, es reconocible por su uniforme. Si estos llevan chalecos con el nombre de la banda a su espalda en plan Hell Angels, los Rogues visten de cuero, los Hi-Hats portan sombreros de copa, camiseta roja, tirantes y pintan sus caras como mimos; las Lizzies visten estándar, pero son todas chicas; los punks van con petos vaqueros y gustan de desplazarse en patines, The Baseball Furies utilizan una equipación completa de béisbol, bate incluido, las caras pintadas de un color y ojeras y labios de negro.

Como ya habréis asociado, esta es la base de los juegos llamados Yo contra el barrio, los clásicos beat´em up pixelados en los que recorríamos la pantalla de izquierda a derecha en un entorno urbano de dudosa reputación, repartiendo tortas a diestra y siniestra a un interminable plantel de macarras. Si bien en The Warriors se nos cuenta una vuelta (a casa, a lugar seguro) y en este tipo de juegos se suele tratar de una ida (llegar hasta el jafazo final), la arquitectura del viaje es la misma. En cada barrio aparecerán nuevos pandilleros que, navaja, cadena o bate en mano, querrán acabar con nosotros.

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Las sagas Streets of Rage, Final Figth o Double Dragon son un buen ejemplo de esta narración hecha mecánica. Streets of Rage cuenta actualmente con el beneplácito de crítica y público en su cuarta entrega, y desarrolladoras como Capcom recopilan el género en atractivos paquetes. Se demuestra así que el interés por este género, aunque no viva los laureles de otros tiempos, está lejos de sentirse pasado de moda.

En cine la fórmula ha alcanzado tremenda sofisticación a través de una fuerte y contundente influencia asiática. Tal vez sea la coreana Oldboy (2003), pilar central de la tremenda Trilogía de la vanganza de Park Chan-wook, la que replica el beat´em up callejero de forma más auténtica y sincera. Ocurre en su impresionante plano secuencia del pasillo en el que, en el más puro desplazamiento izquierda derecha, el protagonista se despacha a gusto con un enorme grupo de delincuentes. Si mencionamos específicamente Oldboy es por su declarada atribución y porque se basa en un manga previo de Nobuaki Minegishi (Oldboy, 1996/1998). Se cierra así un círculo perfecto de influencias entre el comic, el cine y el videojuego. Y en el caso de esta película en particular, cómo asimila el lenguaje de un tipo de videojuegos que a su vez se inspiró en una película, la de Walter Hill.

En la misma línea, nos gustaría hacer hincapié en cómo las grandes historias perviven a lo largo de los siglos tomando como vehículo las vías expresivas más populares de cada momento. Es el caso de Anábasis, el peligroso regreso al hogar que parte de un hecho histórico narrado por Jerofonte. Historiador griego discípulo de Sócrates, fue uno de los protagonistas de La expedición de los 10000. En el 401 A.C. guio la vuelta a casa de un vencido ejercito de mercenarios griegos que tuvo que atravesar 4000 km de terreno enemigo.

Sol Yurick utilizó en 1965 esta premisa como base para su novela The Warriors, escrita como respuesta a la peligrosa idealización de las pandillas que había aparecido en películas como Salvaje (1953) o, sobre todo, la coetánea y exitosa West Side Story (1961). De ahí a la versión cinematográfica de Walter Hill en 1979, su posterior perpetuación como género dentro de los videojuegos en los 80/90´s, y el cierre del comentado círculo con la narración interactiva homónima de la novela/película, dentro de ese mismo género, en la adaptación de Rockstar de 2005. El guerrero griego del siglo V A.C. viste chaleco de polígonos en el siglo XXI, pero la historia que cuentan en una y otra encarnación no deja de ser la misma.

(Vídeo)Game of the Death. Bruce Lee y los juegos de lucha One Vs One

Si rastreamos los primeros juegos Beat´em up de scroll lateral con movimiento en cuatro direcciones, nos encontramos con uno de sus títulos pioneros en el exitoso Kung-Fu Master, estrenado por Irem en 1984. En Japón se llamó Spartan X como homenaje a la película de Jackie Chan del mismo nombre. Lo curioso es que las similitudes con la película del hongkonés se quedaban ahí y en el bautizo de un par de personajes en el juego. Y sí que había una fuerte influencia cinematográfica en Kung-Fu Master, lo que ocurre es que esta venía de Game of the Death. Protagonizada por Bruce Lee, quedó inconclusa porque este murió en 1973 con solo 40 minutos de metraje rodados.

La película tuvo varios estrenos estando siempre en continua mutación. El primero de ellos, en 1978, solo cogía una cuarta parte del material original y lo mezclaba con otro extraído de películas previas del mítico maestro de las artes marciales, así como con otras escenas rodadas con dobles. Suena a despropósito, ¿verdad?, aunque lo que nos interesa aquí es otra cosa.

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En la premisa original, se veía a Bruce Lee enfundado en un mono amarillo con listas negras (exacto, el mismo que homenajeaba Tarantino en Kill Bill) llegando a una pagoda de cinco pisos en la que se encontraba a un luchador en cada uno de ellos. A cuál más letal, los compañeros que le acompañaban caían y él tenía que seguir solo en combates uno contra uno. No se grabaron en su momento las peleas de cada piso, pero llama la atención la personalización de las plantas y las distintas disciplinas de los enemigos que obligaban a nuestro protagonista a adaptar su estilo en cada combate.

En la base de la pagoda, Lee y sus compañeros se enfrentaban a un grupo de luchadores cinturón negro de kárate. Vemos aquí la influencia directa que ejerció en Kung-Fu Master. Aunque el juego repetía fórmula piso tras piso (también cinco), en la película Bruce Lee se enfrentaba sucesivamente a un luchador filipino, otro coreano y finalmente a un gigantesco afroamericano (nada menos que la estrella de los Lakers Kareem Abdul-Jabbar, discípulo de Lee en la vida real).

Esto nos lleva directamente a los juegos de lucha One Versus One. En ellos, al igual que en la película, cada fase está representada por un luchador (que puede ser de un país diferente, lo que marca la estética del escenario) y con características muy particulares a las que debemos adaptar nuestro estilo de lucha. Street Fighter 2 es en este caso el que abanderó con su tremendo éxito toda una revolución en el género. No es difícil imaginar, en el juego de Capcom, las similitudes de Abdul-Jabbar con un Dhalsim de largos brazos y piernas.

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Si volvemos al enfoque del edificio de varias plantas en el que nos esperan desafíos más complicados conforme vamos subiendo, este se ha visto reflejado en juegos de diferentes géneros, JRPG´s incluidos (véase Ys I), y en películas como la indonesia The Raid (2011) o la norteamericana Dredd (2012). La primera, potente y claustrofóbica, recuerda mucho a cómo se estructuran ciertos videojuegos de acción. La segunda, por lo que más queráis, intentad verla en 3D, está planificada con este efecto siempre en mente, y os puede volar la cabeza de la misma manera que les ocurre a algunos de los personajes que aparecen en ella.

Llegamos al final de este artículo, pero no del bloque en el que queremos introducirlo como primer capítulo. De vez en cuando bucearemos en similares influencias y os traeremos por aquí nuestras conclusiones. Ya tenemos en mente películas, con más de 50 años a sus espaldas, que con sus persecuciones automovilísticas marcaron el camino a seguir a queridas franquicias de conducción como Driver o Burnout; o cómo clásicos del western y el cine de gánsteres están en el ADN de Rockstar. Por supuesto, podéis dejar en los comentarios vuestras aportaciones para enriquecer este artículo y los que vengan después. ¿Quién sabe si alguna de ellas termina convertida en la base para un largo texto en esta, vuestra casa? Nos leemos.

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