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Rol táctico

Tactics Ogre: Reborn y el renacimiento espiritual de Ivalice

El remaster se suma a la colaboración de Matsuno en FF XIV y la nueva dirección de XVI para demostrar que hay lugar para la fantasía madura en Square Enix.

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Tactics Ogre: Reborn y el renacimiento espiritual de Ivalice

Aunque evidentemente no se trata de una conexión tan directa, el relanzamiento de Tactics Ogre en el camino hacia Final Fantasy XVI resulta casi tan apropiado como el de Crisis Core en el camino hacia Final Fantasy VII Rebirth. Cierto, Tactics Ogre: Reborn no es una precuela; ni siquiera forma parte de la misma franquicia o se ambienta en el mismo universo. Sin embargo, como poco ayudará a reintroducir al público moderno en la misma clase de tono político y adulto que desde hace años Square Enix ha relegado a la experiencia online de Final Fantasy XIV, pero en un futuro ya no tan distante apunta a recuperar también en la siguiente entrega numerada offline.

Es la seña de la obra de Yasumi Matsuno, creador del propio Tactics Ogre y el universo de Ivalice (al que pertenecen Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII) que no participó activamente en el MMORPG hasta sus últimas expansiones (Stormblood y Shadowbringers), pero cuyo estilo ha influenciado claramente a Naoki Yoshida. El responsable de revitalizar XIV en sus horas más bajas —y producir XVI a raíz de ese éxito incontestable— no solo es fan confeso, incluso ha admitido que Tactics Ogre fue el catalizador para unirse a Square y algún día poder colaborar con Matsuno.

Naoki Yoshida y Yasumi Matsuno.
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Naoki Yoshida y Yasumi Matsuno.

El dream team de Quest

Claro que la historia es algo más complicada, y no solo porque Matsuno ya no formaba parte de Square cuando Yoshida logró entrar, sino porque Tactics Ogre tampoco se concibió bajo el paraguas de la legendaria Squaresoft de los noventa. Fue en la ya desaparecida Quest Corporation donde nació una de las sagas tácticas más influyentes del rol japonés, aunque con una forma algo diferente a la que conocemos ahora. Porque antes de Tactics Ogre, a SNES llegó Ogre Battle: The March of the Black Queen, un híbrido con movimiento en tiempo real por los mapas y combates por turnos automatizados cuando dos unidades entraban en contacto.

Pese a tratarse de una licencia nueva de un estudio humilde, el Ogre Battle original atrajo muchas miradas desde su presentación gracias a sus preciosistas sprites y la evidente profundidad que permitía la gestión de tropas, razón por la que Nintendo instó a Quest a aumentar el número de copias producidas y, con el tiempo, Enix también se animaría a publicar el juego en América. Fue una jugada que salió mejor en su tierra natal, donde se alzó como uno de los juegos más vendidos de 1993, pero en cualquier caso ayudó a consagrar a Matsuno ya desde su debut como director.

Ogre Battle: The March of the Black Queen (1993)
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Ogre Battle: The March of the Black Queen (1993)

Aunque Matsuno no estaba solo, y es algo importante a tener en cuenta no solo de cara a la inevitable secuela y protagonista de hoy, sino también su posterior trayectoria en Square o incluso otros juegos posteriores sin Matsuno. Porque él pudo llevar las riendas del desarrollo, encargándose de la historia y el combate, pero Ogre Battle supuso la formación de un auténtico dream team con otros creativos como Hiroshi Minagawa y Akihiko Yoshida, a cargo del diseño de personajes y entornos, o Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata al frente de la banda sonora.

Son nombres quizá no tan populares entre los consumidores de rol japonés como los de Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Nobuo Uematsu o Yoko Shimomura, por poner unos ejemplos; pero igualmente esenciales para dar imagen y sonido a la fantasía adulta, más sobria y compleja, imaginada por Matsuno, y con un legado que va más allá de los juegos dirigidos por este autor (Valkyria Chronicles, Bravely Default o NieR: Automata, de nuevo por poner solo unos ejemplos, son algunos de los proyectos en los que uno o varios de ellos también se han visto involucrados desde entonces).

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Juego de Tronos antes de Juego de Tronos

El segundo Ogre Battle no se llamó Ogre Battle, aunque mantuvo la referencia a una canción de la banda Queen como subtítulo. Let Us Cling Together era un homenaje a los fans japoneses (varias de las estrofas estaban cantadas en su idioma), aunque también un tema más melancólico que The March of the Black Queen. Apropiado, dado el cambio de registro. Porque aunque Tactics Ogre se planteó como una secuela ambientada en el mismo universo, marcó un giro hacia un mayor foco en la política, donde la magia y los dioses eran un telón de fondo para conflictos originados y llevados a cotas extremas por las ambiciones más mundanas del ser humano.

En la actualidad sería fácil comparar a Matsuno con George R. R. Martin por el hecho de que Juego de Tronos se ha convertido en el gran referente de las elaboradas intrigas políticas en un ambiente fantástico; pero Matsuno merece más crédito, porque Tactics Ogre no solo salió antes que la popular serie, también que Canción de hielo y fuego en su forma escrita: aunque en América tendrían que esperar hasta 1998 (llegó a PlayStation después de Final Fantasty Tactis) y Europa hasta 2011 (ya en el remake de PSP), la versión original de Super Famicon se estrenó en 1995. En una época donde difícilmente otra narrativa de videojuego se podía comparar a la suya.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995)
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Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995)

A pocos meses de su relanzamiento para un público mucho más mayoritario que antes (el de PC, PS4/PS5 y Switch) no es cuestión de revelar los rincones hacia los que nos termina llevando su argumento, pero baste decir que tratar a Tactics Ogre como uno de los mejores exponentes de la fantasía medieval adulta no es un simple tributo a su condición de pionero. El segundo juego de Matsuno no se regodeó en el sexo o las vísceras como otras obras que reivindican el título, pero sí planteó un conflicto con varias facciones y muchos grises. Uno que iba más allá de la lucha del bien contra el mal, y donde temas como el racismo o la limpieza étnica estaban a la orden del día.

Su colorido pixel art, las animadas fanfarrias de combate y su absorbente sistema de combate podían hacernos entrar en una rutina metódica y cómoda (si bien exigente), como si de un Fire Emblem isométrico se tratase (aunque aquí entonces tampoco conocíamos la saga de Nintendo). Pero antes de completar el primer capítulo, tras un puñado de misiones relativamente convencionales, el juego nos empujaba hacia una encrucijada y ponía a prueba nuestro sistema moral. ¿En qué lugar trazamos la línea si una acción absolutamente deplorable ahora nos permite conseguir mejores resultados —y quizá la única posibilidad de una victoria — a la larga?

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Como algunos juegos antes y muchos otros después, Tactics Ogre versaba principalmente sobre la guerra. Pero a diferencia de la mayoría de ellos, no idealizaba el heroísmo de un bando frente a la opresión y las maquinaciones de otro. La encrucijada del primer capítulo “partía” en juego en dos rutas, pero cualquiera de ellas acababa con sangre inocente en las manos de nuestro protagonista, que no se escudaba en sus buenas intenciones y aceptaba el hecho de que daba igual seguir unas u otras normas: la guerra era un juego amañado en el que todos iban a perder algo al margen de las victorias conseguidas en los campos de batalla.

Matsuno construyó un mundo donde la existencia de demonios no impedía que la codicia, las supersticiones o la manipulación de masas estuviesen detrás de casi todos los males. Y donde la persecución de poder para cambiar las cosas implicaba darse de bruces contra un sistema roto y crear nuevas víctimas. Esa visión tan cruda y a la vez tan humana, capaz de tratar a la fantasía como atrezo y no justificación, se dio la mano con un sistema táctico profundo para elevar a Tactics Ogre como una nueva obra maestra del medio. El dream team de Quest logró eclipsar a los mejores juegos de Squaresoft; así que, de forma no tan irónica, pronto se vieron trabajando en ella.

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De Valeria a Ivalice

Por supuesto, la saga Ogre seguiría adelante algunos años más aun sin su creador al frente, y no precisamente con mal pie (Ogre Battle 64 fue uno de los mejores juegos de la primera consola 3D de Nintendo). Pero en Square, Matsuno tuvo la oportunidad de trabajar junto a Hironobu Sakaguchi, al que admiraba desde hacía tiempo, e incluso crear nuevas intrigas dentro del universo Final Fantasy. La joya de la corona JRPG le abrió sus puertas de par en par y dio lugar al nacimiento de Ivalice, un relevo espiritual de Valeria (el reino de Ogre Battle) donde contar nuevas historias con todavía bastante libertad y toda esa atención extra que le conseguiría el cambio de nombre.

Y así fue: estrenado en 1997, Final Fantasy Tactics duplicó casi de inmediato las ventas de Tactis Ogre en Japón y logró hacerse un hueco considerable también en América, superando los dos millones de copias globales antes incluso de que su remake para PSP le concediese otra oportunidad con historia ampliada, localización mejorada y la llegada a Europa. Aunque no rivalizó con el éxito de la saga principal, Final Fantasy Tactics introdujo y enganchó a muchos tanto a esta rama del género como a la capacidad de Matsuno para crear mundos con relaciones y conflictos más complejos, así que Square decidió seguir apostando por él. Y por Ivalice.

Final Fantasy Tactics (1997)
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Final Fantasy Tactics (1997)

Esa apuesta se tradujo en Vagrant Story, juego de enfoque muy diferente (solo manejábamos a un personaje y las batallas multitudinarias dieron paso a una aventura en clave de dungeon crawler), en nombre desligado de Final Fantasy, pero también ambientado en ese mismo reino concebido para Tactics. Fue otra de las grandes obras maestras de la era PlayStation y, a pesar de seguir a la sombra de los buques insignia de la compañía en lo que a popularidad se refiere (no ayudó su extrema complejidad ni que aquí nos llegase en inglés), su calidad y la estelar acogida crítica revalidaron de nuevo a Matsuno como uno de los creativos más brillantes de Square.

Algo que, a la larga, se reveló como arma de doble filo, puesto que le valió tanto la dirección de una entrega principal como la ruptura de su relación con la compañía: a finales de 2000 empezó a trabajar en Final Fantasy XII, proyecto inicialmente previsto para 2003, pero marcado por fuertes cambios internos en Square (salida de Sakaguchi, fusión con Enix, despido de personal) y retrasos hasta que el propio Matsuno también salió, dejando a Hiroyuki Ito (el director de Final Fantasy IX) y Hiroshi Minagawa (director artístico de todos sus juegos desde el primer Ogre Battle) como máximos responsables durante los meses finales del desarrollo.

Final Fantasy XII (2006)
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Final Fantasy XII (2006)

Una nueva esperanza

Largo y tendido se ha especulado sobre cómo habría sido un hipotético Final Fantasy XII donde Matsuno tuviese control total de principio a fin (optar por Vaan en vez Basch como protagonista fue una decisión impuesta desde arriba para amoldarse mejor a los gustos del público general). Pero algo innegable más allá de supuestos imaginarios es que incluso en esta versión “comprometida”, el juego volvió a desplegar un tono más sobrio y mayor gusto por las maquinaciones políticas que cualquiera de las otras entregas. Cultivó de nuevo sus fans, y la posterior trayectoria a través de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV no hizo más que acentuar sus virtudes.

Lo que nos lleva de vuelta, por fin, a Final Fantasy XIV. Después de tomar el timón para salvar un proyecto que había padecido una versión 1.0 desastrosa, Naoki Yoshida no solo fue capaz hacer reflotar con eficiencia el barco, también de convertirlo en vehículo para contar algunas de las mejores historias de la franquicia en tiempos recientes. Expansión tras expansión, el juego se ha mantenido como uno de los principales referentes del panorama MMORPG y encima ha logrado lo que años antes casi parecía imposible: traer de vuelta a Matsuno hacia Square (al menos en calidad de colaborador) para seguir escribiendo nuevas aventuras en Ivalice.

Final Fantasy XIV: Stormblood (2017)
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Final Fantasy XIV: Stormblood (2017)

Por supuesto, sigue siendo algo muy diferente a tener a Matsuno como máximo responsable de un proyecto desde cero, y el padre de Tactics Ogre ha confirmado que no está involucrado en Final Fantasy XVI. Pero el simple hecho de que creativos como Yoshida puedan recuperar parte de lo que hacía de obras como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story una rareza benigna, un refugio para los que buscan dramas más políticos y humanos intercalados entre los JRPG fantasiosos y ligeros que tienden a caracterizar a Square, brinda una nueva esperanza a la que aferrarse. La posibilidad de que algún día aparezca otra Ivalice como Ivalice ya apareció para relevar a Valeria.

Final Fantasy XVI (2023*)
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Final Fantasy XVI (2023*)

Y mientras llega ese día, tenemos Tactics Ogre: Reborn. Una revisión del remake de PSP que volverá a mejorar la resolución de mapas e interfaz, contará con nuevas conveniencias jugables para gestionar las tropas, nos dejará disfrutar de música regrabada a mayor calidad y, de paso, también añadirá doblaje a los diálogos para aumentar la carga dramática. Será, salvo que algo se tuerza (ya se sabe cómo van a veces las cosas con los remasters), una ocasión ideal para que muchos descubran uno de los mejores S-RPG jamás creados. Un juego que durante años ha permanecido tapado por el éxito de Final Fantasy Tactics, pero resulta igual de esencial por desplegar la maestría narrativa de Matsuno y pavimentar el camino hacia Ivalice. Si os gusta el género o esa clase de tono, no lo dejéis pasar de largo.

Tactics Ogre: Reborn (2022)
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Tactics Ogre: Reborn (2022)

Tactics Ogre: Reborn

  • NSW
  • PC
  • PS5
  • PS4
  • RPG
  • Estrategia

El rey de los juegos de rol de simulación, Tactics Ogre, renace con nuevos cambios que lo catapultan a otro nivel. El juego de 2010 recibe retoques gráficos y sonoros, así como un remozado diseño de juego que le devuelve a la actualidad. Tactics Ogre: Reborn es un RPG de estrategia a cargo de Square Enix para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch.

Carátula de Tactics Ogre: Reborn
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