De Xenosaga a Xenoblade Chronicles 3: la ascensión de Monolith Soft
Recordamos cómo la compañía fundada por Tetsuya Takahashi se ha convertido en una de las más importantes de Nintendo y del rol japonés en general.
Hoy se pone a la venta Xenoblade Chronicles 3. Uno de los mejores juegos de 2022, y también de todo el catálogo de Switch desde que la consola híbrida se estrenara hace ya algo más de cinco años. En otras circunstancias, podría parecer una afirmación atrevida. Pero no lo es tanto cuando hablamos de Monolith Soft. Este estudio, establecido hace algo más de dos décadas por Tetsuya Takahashi y otros exmiembros de Squaresoft, lleva ya varias generaciones ofreciendo juegos con una ambición con la que muy pocos pueden rivalizar dentro o fuera de Nintendo.
Y no solo eso: desde hace tiempo, incluso sagas first party como Zelda, Pikmin, Animal Crossing o Splatoon han requerido los esfuerzos de Monolith, que ha multiplicado su tamaño y abierto nuevas oficinas para asistir a otros equipos de desarrollo. Es, sin lugar a dudas, uno de los estudios más valiosos de la compañía. Un revulsivo que ha impactado de forma positiva incluso en obras ajenas gracias a su capacidad para inspirar. Para subir el listón. Así que aprovechando el estreno de su último juego, hemos pensado que era un buen momento para rememorar su trayectoria.
Pre-Monolith: la era Squaresoft
Todo empezó en Final Fantasy. Cómo no iba a hacerlo, ¿verdad? Aunque Enix y la saga Dragon Quest pavimentaron el camino para el auge del rol japonés, durante los noventa Squaresoft fue la gran cantera de talento en este género. Bajo la tutela de Hironobu Sakaguchi se formaron diseñadores que pronto darían el salto desde Final Fantasy hacia otras franquicias, como Takashi Tokita (Live a Live, Chrono Trigger, Parasite Eve), Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts) o, claro está, el propio Takahashi.
Tanto el fundador de Monolith como Soraya Saga, también empleada de Square y con la que contrajo matrimonio en esa misma época, participaron en la trilogía de Super Nintendo. Primero en un rol menor, dibujando sprites para escenarios. Pero luego, llegado Final Fantasy VI, involucrándose mucho más en la faceta creativa: Takahashi se convirtió en director gráfico (idea suya es, por ejemplo, la escena introductoria con los mechas caminando hacia Narshe), mientras que Soraya escribió escenas para varios de los personajes (como la relación entre los hermanos Edgar y Sabin).
Pero a medida que la generación 16-bits daba sus últimos coletazos y el desarrollo de la siguiente entrega se demoraba para finalizar juegos como Chrono Trigger (en el que Takahashi repitió como director gráfico), la pareja decidió escribir un borrador y proponerlo para Final Fantasy VII. La idea fue rechazada, ya que sonaba más compleja y adulta de lo que querían para su buque insignia, pero no cayó en saco roto: tras plantearse —y descartarse— también como posible secuela de Chrono Trigger, se renombró como Project Noah y se convirtió en una licencia nueva que Takahashi podría liderar al frente de su propio equipo. Así nació Xenogears.
Por desgracia, aunque algunos compañeros de Chrono Trigger también se unieron al proyecto (Yasunori Mitsuda se encargó de la música, Yasuyuki Honne de la dirección artística y Masato Kato ayudó a dar forma al guion final), la inexperiencia de Takahashi como director y de su equipo con las herramientas de desarrollo 3D impidieron que el juego siguiese el ritmo de las desmesuradas ambiciones narrativas. Sobre el papel, Xenogears podría haber sido la historia más grande y elaborada contada por un JRPG. En la práctica todavía lo fue, pero a costa de convertir horas de aventura en texto y representar escenas frente a cuadros como si fuese una obra de teatro.
Emancipación y alianza con Namco
Aunque la falta de recursos y su incompleto disco final no impidieron que generase una gran fascinación entre los aficionados al género gracias a su ecléctica mezcla de artes marciales, peleas de mechas, imaginería religiosa, conflictos a una escala cosmológica y abundancia de conceptos psicológicos y filosóficos presentados de forma bastante abierta. Final Fantasy VII había enseñado nuevas fronteras un año antes, pero Xenogears se propulsó hacia horizontes incluso más lejanos como si no hubiese un mañana. Abarcando más de lo que podía apretar, pero introduciendo multitud de ideas sobre las que se construirían otros juegos de Monolith en el futuro.
Xenogears no vendió mal (más de 1 millón de copias) para un JRPG con tratamiento publicitario menor, pero Square no demostró interés en la secuela a pesar de que Takahashi tenía planes para hacer incluso varias: a pesar de su épica historia incluso en esa forma mutilada, el final de Xenogears revelaba que no era más que la quinta parte (en orden cronológico) de una narrativa mucho más extensa, destinada a abarcar seis juegos. La negativa llevó a Takahashi a abandonar Square y fundar Monolith junto al productor Hirohide Sugiura para buscar otra alternativa. Y la encontró en Namco, que aceptó adquirir la mayoría de acciones y producir una reimaginación.
Naturalmente, el cambio de compañía forzó a cambiar también la licencia y reescribir la historia por motivos legales (un poco como cuando From Software pasó de hacer Demon’s Souls junto Sony a hacer Dark Souls junto a la propia Namco). Pero a pesar de ello, Takahashi y Soraya Saga empezaron en Episode I retomando conceptos e imaginería de Xenogears, redoblando en la ciencia ficción, y contando con viejos aliados como Mitsuda o Honne, que tras acabar su trabajo en Chrono Cross abandonó Square y también se unió a Monolith Soft como miembro y accionista.
Hablando de Honne, antes de seguir con Xenosaga vale la pena pararse a tratar un momento Baten Kaitos, segundo proyecto de Monolith donde el creativo no solo se encargó del apartado artístico (con regreso además de Masato Kato desde Chrono Cross para el guion), ejerció como director. Mientras el equipo de Takahashi trabajaba en PS2, otro liderado por Honne optó por GameCube en vista de la menor competencia de JRPG. El juego, eso sí, poco o nada tuvo que ver con Xenosaga más allá del género, ya que se pasó a los fondos prerrenderizados (que ni siquiera Xenogears había tenido) para lucir preciosos escenarios pintados a mano por el propio Honne.
En cuanto a los combates, si bien eran por turnos como en Xenosaga, los personajes usaban cartas en vez de comandos convencionales. Encontrarlas y formar un mazo equilibrado con objetos de ataque, defensa, curación y técnicas especiales era clave, pero también había un importante componente de azar para crear cadenas que hacía cada pelea intensa e impredecible. Eso, unido al original concepto con islas volando sobre un mar de nubes y una magistral banda sonora de Motoi Sakuraba lo convirtieron en un juego de culto entre los usuarios de GameCube y le valieron el desarrollo de una precuela que, por desgracia, nunca llegó a nuestro territorio.
Segunda oportunidad frustrada
Con Xenosaga, irónicamente, ocurrió lo contrario: como Xenogears, Episode I no se lanzó en Europa, pero sí se trajo su secuela, confundiendo seguramente a muchos jugadores que empezaban de cero. En los demás territorios, no obstante, el problema fue otro. La primera parte había recibido buenas críticas y vendido de nuevo moderadamente bien gracias a su argumento complejo y maduro. No tenía la escala o variedad de Xenogears, pero seguía siendo un despliegue narrativo sin equivalente entre los juegos de Square u otras compañías. Pero entonces llegó Episode II, y en seguida quedó claro que algo había ocurrido entre bastidores.
A pesar de partir de un tratamiento escrito por los autores originales, la secuela no contó con Takahashi en la silla de director, ni con Honne supervisando el apartado visual o Mitsuda componiendo la música. La duración también se redujo y muchos notaron una bajada de calidad general. A día de hoy no se saben a ciencia cierta todos los entresijos o las limitaciones impuestas por Namco (aunque el retiro en 2002 de Masaya Nakamura, dirigente que había apostado por Monolith, cambió el clima); pero sí que Episode I no había cubierto más que una parte del material intencionado y Episode II evidenciaba que Xenosaga no correría mucha mejor suerte que Xenogears.
Y así fue: el plan de seis juegos se volvió a quedar en un sueño imposible, aunque los fans al menos recibirían otro a modo de conclusión. En 2006, al final de la era PS2, Xenosaga Episode III llegó de nuevo sin Takahashi como director o Soraya Saga colaborando en la historia (su último crédito como escritora hasta la fecha es Soma Bringer, un action RPG de Nintendo DS que nunca salió de Japón), pero recuperando un nivel visual y narrativo más acorde a la primera parte. A pesar de contar todavía con limitaciones, Monolith concluyó con la entrega más densa, espectacular e incluso accesible en términos de combate. Un cierre digno para una trilogía accidentada, aunque también un final agridulce que no funcionó demasiado bien ventas.
Un nuevo comienzo
Al igual que en el caso de Xenogears, Xenosaga no permitió a Takahashi contar más de una fracción de la historia que había imaginado. Y al igual también que en el caso de Xenogears, acabó dañando su relación con la compañía encargada de financiar y promocionar su trabajo. Claro que por la parte de Bandai Namco (ahora fusionada y renombrada) tampoco es que estuviesen encantados con el rendimiento del estudio, así que se creó una situación propicia para el cambio de manos: en 2007, Nintendo adquirió la mayor parte de las acciones de Monolith (la compra completa y consolidación como estudio first party se daría algunos años más tarde).
Licencias como Xenosaga y Baten Kaitos quedaron para Bandai Namco, así que junto a Nintendo llegaron nuevos proyectos como el citado Soma Bringer o el ecléctico juego de acción para Wii Disaster: Day of Crisis. Ninguno particularmente relevante hoy, a diferencia de otro que Takahashi propuso para regresar a las labores de dirección: un juego ambientado en el cuerpo de dos gigantes habitados por humanos y otras especies. Honne, siendo el manitas del estudio, incluso creó una maqueta para ilustrar mejor el concepto. Y el resto, como reza el tópico, es historia. En Nintendo quedaron fascinados y aceptaron, dando inicio al desarrollo del primer Xenoblade.
Claro que la historia tiene algo más de miga. Y no solo porque originalmente no se iba llamar Xenoblade, sino Monado: Beggining of the World (incluso se presentó con ese nombre durante el E3 de 2009). También por el esfuerzo mutuo, de creativo y compañía, para no repetir los problemas de Xenogears y Xenosaga. Takahashi se empeñó en que esta vez el argumento se centrase en las necesidades y posibilidades reales del juego para no expandirse sin límites hasta forzar la inevitable mutilación que dañaría el conjunto. Nintendo ofreció apoyo total e incluso amplió el plazo cuando la fecha de entrega se acercaba y Takahashi sugería recortar.
Acompañado por Koh Kojima (diseñador con experiencia en Xenosaga y Baten Kaitos) y Genki Yokota (puente entre Nintendo y Monolith que había participado en Disaster y también lideraría algunos Fire Emblem junto a Intelligent Systems), Monado creció y creció, en escala y ambición, hasta convertirse en uno de los JRPG más grandes jamás vistos. La historia era sencilla para los estándares de Takahashi, sí, pero también tenía su ración de giros y terminaba recuperando algunas ideas de juegos previos (como el eterno retorno nietzschiano). Así que Satoru Iwata, entonces presidente de Nintendo, le sugirió el auto homenaje. ¿Por qué no recuperar el “Xeno”? Y Xenoblade fue.
El juego fue estrenado en su tierra natal durante el verano de 2010, pero luego se sucedieron los meses sin palabras sobre una posible localización. En Occidente, la frustración se iba acumulando, pero la sede americana no confiaba en el éxito del título. Esperaba otro caso Xenosaga. En Europa, por suerte, acabaron moviendo ficha: viendo la negativa al otro lado del charco, la división europea decidió hacerse cargo, iniciando la tradición del doblaje británico que llega hasta nuestros días. Con el tiempo, por supuesto, también llegó a América. La localización estaba hecha, y el juego demostró no solo ser un gran JRPG en tamaño, también en calidad y popularidad.
Muchos de los no iniciados en los juegos de Takahashi o Monolith fueron seducidos por su original concepto y su libertad para explorar bellos parajes. En una generación donde muchas compañías japonesas sufrían para adaptarse a la alta definición, donde Square había reducido el diseño de niveles a su mínima expresión con Final Fantasy XIII, y donde el mismísimo Sakaguchi (ahora independiente) ofrecía experiencias más de la vieja escuela como Blue Dragon o Lost Odyssey, Xenoblade fue una bocanada de aire fresco. Un hito para los JRPG. Así que aunque las ventas no terminasen de explotar (las tiradas americanas fueron escasas y floreció la especulación), Shulk y compañía se convirtieron en nuevos emblemas de la factoría Nintendo.
Revolucionando los mundos de Nintendo
Pero Xenoblade Chronicles solo era el principio. En paralelo, Monolith también había empezado a asistir a Nintendo en otros proyectos. En 2011, Skyward Sword llegó con bastantes miembros del estudio de Takahashi en los créditos y, aunque fue el esperable hit crítico y de ventas, muchos ya entonces empezaron a preguntarse qué sería de Zelda si optaran por un enfoque más abierto. Uno donde la exploración fuese realmente exploración, no una excursión delimitada con desvíos ocasionales. En cierto modo, Xenoblade también lo había sido, aunque lo había enmascarado mucho mejor. El salto a un mundo abierto de verdad seguía pendiente.
Así que lo dio el propio Takahashi. Con la confianza del éxito previo y el respaldo de Nintendo, Monolith abrió las puertas de la alta definición en Wii U con el planeta Mira, un gigantesco mapa formado por varios continentes entre los que podíamos andar, conducir e incluso volar sin pantallas de carga. Para decepción de bastantes fans, la trama principal fue incluso más sencilla y breve que la del primer Xenoblade; pero Xenoblade Chronicles X, a cambio, ofreció un regreso a la ciencia ficción pura y el combate con mechas, un apartado visual que sigue codeándose con lo mejor de Switch, y una gran red de secundarias entretejida sobre su exploración sin límites.
Fue, en no poca medida, la antesala de Breath of the Wild. El gran pistoletazo de salida para la generación de Switch, el Zelda más aclamado y revolucionario desde Ocarina of Time, llegó con toda la creatividad que hizo de Nintendo la compañía que es, pero también con un incuestionable ADN Monolith. Y ya no solo porque muchos de sus miembros volviesen a participar de forma activa en el desarrollo, sino porque puso a buen uso muchas de las lecciones de diseño que habían hecho —y todavía hacen— de Xenoblade X uno de los mejores mundos abiertos de cualquier videojuego.
Pocos meses después vendría Splatoon 2, título donde también volvieron a aportar su granito de arena, aunque fue en diciembre cuando lograron batir su marca: a pesar de algunas críticas por el giro hacia un tono más frívolo y el componente de azar de los cristales para conseguir guerreros, Xenoblade Chronicles 2 recuperó el foco en la trama principal (más larga, con más personajes y revelaciones que el primer Xenoblade) y logró superar la barrera de los 2 millones de copias, convirtiéndose en el juego más exitoso de Takahashi y Monolith por un margen importante. Una ocasión que mereció tanto la aparición de KOS-MOS (heroína de Xenosaga cedida por Bandai Namco) como los cameos de Shulk y Elma (Xenoblade X) en el Season Pass.
No contentos con todo esto, en los siguientes años Monolith dio continuidad a Xenoblade 2 con una expansión (Torna - The Golden Country), remasterizó el primer Xenoblade con nuevas texturas y modelos (además de añadirle su propia expansión inédita, Futuros Conectados) y completó el desarrollo de Xenoblade Chronicles 3 en el lapso en el que Nintendo seguía trabajando junto a parte de su personal en la todavía por estrenarse secuela de Breath of the Wild. Y aunque es cierto que la calidad vale más que la cantidad, eso es algo que, por suerte, no ha faltado en su repertorio.
Con la llegada de Xenoblade 3 hoy, el estudio vuelve a firmar otro JRPG excelente. Quizá aún lejos de las sobrehumanas pretensiones narrativas que tenía Takahashi cuando se sentó a escribir Xenogears junto a su mujer, pero de nuevo tremendamente ambicioso en escala, muchísimo más refinado en ejecución, y con una carga emocional que rivaliza con cualquier juego previo del estudio. Dos décadas y media después de aquellos borradores de Project Noah, un protagonista hereda ese nombre y Yasunori Mitsuda (entre otros compositores) le cede su magia con una banda sonora imposible de olvidar. Algunas cosas, en el fondo, tampoco han cambiado tanto.
- Acción
- RPG
Xenoblade Chronicles 3 es un videojuego de acción RPG a cargo de Monolith Soft y Nintendo para Switch. Este título muestra el futuro compartido de Xenoblade Chronicles y Xenoblade Chronicles 2, y te transporta al mundo de Aionios, hogar de dos naciones enfrentadas. Seis soldados, procedentes de ambas naciones, protagonizarán este épico relato cuyo tema central es la vida.