Realidad Virtual y el futuro presente: Tron, Minority Report y otros mundos más cerca que nunca
Es emocionante comprobar cómo ideas y universos imaginados por el cómic, la literatura y el cine son ahora una realidad a través de la RV
Es algo recurrente el reprochar a obras literarias y cinematográficas como 2001: Un Odisea del espacio (1968) y Blade Runner (1982) que el futuro que exponen no se haya cumplido en las fechas vaticinadas. No hemos viajado a Júpiter, y tampoco vemos coches voladores al asomarnos por la ventana. El 1992 imaginado originalmente por el escritor Philip K. Dick en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? pasó a ser 2019 en la adaptación cinematográfica de Ridley Scott, pero ni con ese margen añadido nos encontramos en el futuro imaginado. Aunque también es cierto que la profundidad de 2001 y Blade Runner hunde sus raíces mucho más allá de esta proyección estética futura (de los avances en Inteligencia Artificial al apreciable entorno hostil de un planeta Tierra al borde del colapso), no deja de ser llamativo observar cómo nuestra realidad va todavía muy a la zaga de ciertos hallazgos.
No ocurre así en otros casos. Y son algunos de ellos los que vamos a repasar aquí. Conceptos tecnológicos imaginados décadas atrás que son palpables hoy gracias a videojuegos y aplicaciones en Realidad Virtual. Los que fuimos niños y adolescentes entonces, no podíamos imaginar que algún día seríamos protagonistas de esos sueños de ciencia ficción. Y hacemos hincapié en lo de palpable. La RV nos mete de lleno en espacios virtuales donde tenemos sensación de permanencia y estancia. Tiene la capacidad de hacernos sentir dentro del videojuego. Bienvenidos pues, a los días del futuro hechos presente.
Tron, marcando la estética y el deporte en realidad virtual
El exigente requerimiento técnico de la realidad virtual suele alejar, en ciertos casos, el aspecto final de los juegos de sus hermanos de sobremesa. No es extraño que los estudios pequeños opten por dejar de lado la representación realista en los gráficos para buscar inspiración en una dirección artística que maquille esas limitaciones. El Cel Shading es una opción socorrida que además evita el envejecimiento visual del juego pasados los años. También encontramos propuestas estéticas radicales y arriesgadas como Super Hot VR, donde unos entornos minimalistas hacen del bajo poligonaje una de sus virtudes. Otra vía la encontramos en la eterna y cíclica mirada hacia la cultura de la década de los 80, que viste de neón y polígonos sin texturas los entornos. Y aquí es donde entra en escena Tron.
En pleno 2022, lo que significa que estamos en el 40 aniversario de su estreno, Tron es objeto de inspiración continua. Película de Disney que fracasó en su momento en taquilla, Tron desarrolló lentamente un sólido culto a su alrededor a lo largo de las siguientes décadas (curiosamente, le ocurrió algo muy parecido a Blade Runner, estrenada en el mismo año 1982). De las novelas de William Gibson a la saga cinematográfica Matrix, la visionaria película de Steven Lisberger es, desde hace mucho, referente estético y argumental para muchísimas obras en variados campos artísticos.
Recordemos, Tron introducía a un famoso desarrollador de videojuegos en un mundo cibernético virtual. La estética tiraba de neones y una animación por ordenador que estaba dando sus primeros pasos. Aconsejamos el documental que narra cómo se hizo la película, porque es increíble la visión de vanguardia y adelanto a su tiempo que nos transmite hoy su visionado. El tremendo fracaso en taquilla de Tron estancó durante una década la utilización de los efectos CGI en el cine, que solo se mostraron de forma ocasional en películas como El secreto de la pirámide (1985).
Industrial Light & Magic (ILM para los amigos), la empresa de efectos especiales más importante durante décadas desde su fundación en los 70 por George Lucas para levantar el imaginario de Star Wars, puso las cosas en su sitio a base de sucesivos y contundentes golpes en la mesa: la columna de agua de Abyss (James Cameron, 1989), el morphing de Terminator 2: el juicio final (James Cameron,1991) y los dinosaurios de Parque Jurásico (Steven Spielberg, 1993). Una pequeña división de ILM, Pixar, marcaría un camino de no retorno a mediados de los 90 con el estreno del primer largometraje de animación realizado íntegramente en CGI: Toy Story (John Lasseter, 1995), que distribuiría, miren por dónde, Disney. El círculo quedaba cerrado y el futuro del cine cambiado para siempre.
Pero volvamos a Tron. En la película aparecían arenas de combate donde modernos gladiadores se jugaban su vida digital montados en motos de luz. Flynn, el protagonista, se enfrentaba a avatares en una suerte de deportes letales que incluían discos frisbee que podían partirte por la mitad y una versión futurista de la cesta punta, modalidad del juego de la pelota vasca donde se utiliza una cesta de mimbre como lanzador (debieron quedarse ojipláticos los de fuera de nuestras fronteras al ver dicho artefacto en pantalla).
En videojuegos podemos sentirnos inmersos en esos espacios gracias a la realidad virtual y a juegos como Racket NX, donde peleamos contra el tiempo, raqueta en mano, dentro de una cúpula con 360º de acción iluminada con neones de fuertes colores. Golpeamos una pelota flotante para anular ciertas zonas mientras sumamos valiosos segundos. Es alucinante girar sobre uno mismo, golpear la pelota con fuerza, atraerla vía magnetismo si vemos que nuestro tiro no es correcto, y corregir su trayectoria con un raquetazo sobre la marcha.
También tenemos Blaston, con los jugadores frente a frente separados por unos pocos metros. Con tiros de precisión anularemos los disparos de nuestro oponente, y moveremos nuestro cuerpo para esquivar balas perdidas a la vez que intentamos acertarle con nuestra pistola. En el genial Pistol Whip unimos a la estética y la mecánica una banda sonora con la que acompasar nuestros movimientos. Echo VR nos trae los famosos frisbee, pero vamos a dejar este juego para el siguiente apartado, que encaja (incluso) mejor.
El juego de Ender, del combate en la arena ingrávida a comandante de flota
La famosa novela de Orson Scott Card, ganadora a mediados de los 80 de los premios Nébula y Hugo, nos hablaba de niños utilizados como las únicas armas efectivas contra un poderoso invasor alienígena. Entre los reclutas destacaba Ender, que demostraba capacidades excepcionales liderando a su equipo en la zona de entrenamiento en gravedad cero y, posteriormente, gestionando de forma remota toda una flota de naves en batallas espaciales contra el enemigo. La película de 2013 no hacía justicia al libro, pero nos brindó imágenes más que solventes de ambos conceptos.
Ya habíamos visto en el videojuego Final Fantasy X (2002) una esfera ingrávida donde se enfrentaban dos equipos, aunque esta estaba conformada de agua (la réplica en cine pudimos encontrarla en la escena de la ópera de Episodio III: La venganza de los Sith, de 2005). Es en Echo VR donde nos topamos con las mayores similitudes. Aunque rescatando la base deportiva y de celebración de Final Fantasy X (el juego VR incluye, entre sus distintas versiones, el partido con portería en el que se sustituye el balón por el frisbee de Tron), el diseño del entorno esférico, sus obstáculos y los enfrentamientos flotantes con pistolas, calcan lo visto en la zona de entrenamiento tal y como se imaginó para la película.
Las posibilidades inmersivas de la realidad virtual nos ofrecen algo más que podríamos relacionar con El juego de Ender: el control virtual de una flota de naves en combate. En la película, Ender y su equipo están posicionados en una enorme sala a oscuras. La simulación se pone en marcha y su entorno se preña de estrellas. La flota, a escala, empieza a rodearlos mientras avanza hacia el objetivo. Ender, a través del movimiento de sus brazos y manos, realiza acciones como un zoom sobre los acorazados enemigos o la inclinación de los suyos en formación de combate. Aquí tenéis un vídeo donde poder apreciarlo.
Eternal Starlight, un juego RTS espacial en VR desarrollado por un pequeño estudio, plasma exactamente eso. La enorme diferencia en presupuesto entre película y juego no oculta la misma base en la que se sustentan y, en el caso del juego, el placer que supone sentirte tú mismo en el espacio con control de esa simulación. No necesitamos mandos porque las cuatro cámaras que incorporan los cascos RV Standalone escanean nuestras manos para que podamos interactuar directamente con nuestro entorno.
Así, al igual que en la película, podemos, con gestos y pequeños pellizcos en el aire, hacer zoom sobre la acción, conseguir una visión más lejana para tener una mejor perspectiva del campo de batalla; una más cercana para, con la nave luciendo enorme a la altura de nuestros ojos, seleccionar los cañones o distribuir los escudos; marcar la trayectoria picando en origen y destino… Es difícil transmitir lo que se siente estando ahí, pero creednos cuando decimos que se trata, como en los casos anteriores, de un sueño hecho realidad.
Minority Report y los menús holográficos
Es todo un clásico: Tom Cruise moviendo las manos en el aire pasando pantallas, agrandándolas, haciéndolas más pequeñas, seleccionando contenido, editando… En definitiva, realizando su trabajo a través de la interacción con paneles holográficos. También es ya presente lo mostrado por Spierberg en su estupenda visión futurista de 2002, película que, por cierto, acaba de cumplir nada menos que 20 años hace tan solo unos días .
La realidad aumentada y mixta pone ante nuestros ojos todo tipo de información, escritorios virtuales en los que escribir, posibilidades comerciales, de navegación vía satélite mostrándonos la ruta más óptima entre calles, etc. La fiebre empezó con Google Glass, continuó entre otras, con las más aparatosas Hololens (y su aplicación Mesh) de Microsoft y se adorna de marca ahora mismo con la asociación de Meta y Ray-ban, estas últimas, recientemente a la venta en varios países, incluido España. No así el Proyecto Nazare, más ambicioso y que se encuentra en dique seco ahora mismo por los disparados costes de producción.
Es cierto que resulta muy complicado llevar estos proyectos al mercado. Las piedras en el camino son enormes y se tropiezan, entre otras muchas cosas (costes, tecnología, diseño), con los derechos de privacidad de los individuos. Ya nos habló de ello la serie Black Mirror en Toda tu historia, tercer episodio 3 de la primera temporada, y no resultaba agradable lo que mostraba.
Así, es más habitual disfrutar de aquellos hallazgos de película de ciencia ficción en la Realidad Virtual más que en la Aumentada. El espacio en el que se mueve la RV es más personal o profesional y menos invasivo. Se centra en el ocio y en el trabajo. Con Quest 2 podemos, por ejemplo, escanear nuestro salón e incorporar a un espacio virtual nuestros muebles reales. También teclear con nuestros dedos en los teclados compatibles, que se incorporan a la realidad mixta gracias al registro de nuestras manos que realizan las cuatro cámaras que incorpora el casco, etc. Todo de una forma menos invasiva que ir por la calle con la posibilidad de fotografiar o grabar a quien nos crucemos.
Ready Player One y los multiversos
Por último, no podíamos dejar de lado una novela que hace del metaverso su razón de ser. Spielberg, homenajeado continuamente en el libro de Ernest Cline, fue la mejor opción posible para llevar lo escrito a las pantallas de cine en 2018. Reflexionando un poco, pensamos que habría sido mucho mejor que la película la hubiese dirigido el Spielberg de los 80. El del siglo XXI es un director muy distinto a aquel, más serio, más apagado, menos fresco, natural, apasionado, en definitiva, demasiado conocedor a estas alturas de lo que es la vida. A pesar de todo, nos fijamos en la realidad virtual de Ready Player One y no en la que muestran películas como Proyecto Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) o Días extraños (Kathryn Bigelow, 1995) porque buscamos un final más fiestero y menos oscuro a este texto, y la película de Spielberg nos da ese tono de celebración en algunos momentos.
La realidad virtual se muestra en Ready Player One de forma muy cercana a algunos los programas sociales en RV como VR Chat. ¿A qué nos referimos? A que puedes ser quien quieras. En esta app social no tenemos entornos y avatares realistas, pero el espíritu es el mismo. Aunque salvando las enormes diferencias técnicas con la película, se muestran en estas aplicaciones diferentes mundos y formas de jugar e interactuar, donde vestimos pieles sintéticas agradables, hilarantes o monstruosas. Os dejamos con un vídeo a continuación para que os hagáis una idea.
Los avatares en RV suelen estar muy lejos de lo que solemos ver en juegos normales Triple A de PC y consola. Eso potencia, por pura necesidad debido a la falta de capacidad gráfica, el enfoque divertido y colorido. Aunque parece que estamos más cerca de lo que pensábamos de una representación realista del ser humano en Realidad Virtual.
Es todavía reciente la noticia de cómo se podrán realizar escaneos de rostros con un iPhone consiguiendo resultados muy cercanos a métodos anteriores que necesitaban de más de 150 cámaras para realizar el mismo proceso. De ahí, solo hay un paso para su integración como avatares en entornos virtuales. Desde luego, el resultado es de lo más sorprendente. Suponemos que serán utilizados de primeras en las reuniones de trabajo virtuales. No debe encajar muy bien, según qué empresa, ver a tu jefe como un monigote de dibujos animados.
Aunque termina aquí este artículo, nos gustaría saber qué cosas nos hemos dejado en el tintero. Podéis publicar aquí mismo vuestros comentarios. ¿Con qué alucinabais viendo cine o leyendo novelas y cómics de ciencia ficción que ya es posible gracias a la realidad virtual o aumentada? Os escuchamos.