Oculus Quest 2, análisis
Te contamos nuestra experiencia tras dos semanas de uso intensivo con lo último en realidad virtual
Hace ya ocho años desde que un joven emprendedor que, como viene siendo cliché, trabajaba desde su garaje revolucionó para siempre el mundo de la realidad virtual. Con aquel primer kit de desarrollo de realidad virtual se demostró por primera vez que era posible crear una experiencia más fidedigna que nunca, aprovechando recientes avances tecnológicos en la producción de pantallas catalizados por la masiva explosión del mercado del smartphone. Por primera vez unas gafas eran capaces de producir una imagen que se moviera a la velocidad de la cabeza sin retraso, una revolución que comenzaría el lento desarrollo de la tecnología actual.
Desde entonces Oculus ha tenido unos cuantos lanzamientos. Con Oculus Rift descubría al mundo lo que podía ser una experiencia de calidad, con el posterior lanzamiento de los Oculus Touch representando el paradigma de la ergonomía en el control de la realidad virtual. Con Oculus Go se planteaba la pregunta de si era posible un dispositivo de virtual realidad independiente. El año pasado revelaba la respuesta definitiva a esa pregunta con Oculus Quest, unas gafas portátiles basadas en Android capaces de proveer, por fin, una buena experiencia nativa sin necesidad de cables mientras que ofrecía una económica alternativa para quienes optaran por jugar con la potencia de un ordenador. Este año, con el lanzamiento de las más potentes Quest 2 se confirma por fin la dirección que está tomando Oculus como compañía y aunque se trata sin duda del mejor producto que han lanzado hasta ahora resulta imposible de recomendar para muchos usuarios y las implicaciones de algunas de las decisiones aquí tomadas son verdaderamente terroríficas.
Términos y condiciones
Antes de empezar a hablar siquiera del producto que nos concierne nos toca mencionar los diversos motivos por los que resulta difícil de recomendar para una parte de la población. En primer lugar mencionar una condición biológica para usarlas que es tener una distancia interpupilar de entre 58 y 68 milímetros con hasta 2 milímetros de error. Este rango era algo mayor en la versión anterior (entre 56 y 70) además de permitir mayor variabilidad entre valores, algo que en Quest 2 queda reducido a tres distintas distancias entre lentes que ajustamos moviéndolas fisicamente. Recomendamos a consumidores interesados comprobar su distancia interpupilar (en el optometrista o con una app) antes de comprar unas Quest 2 pues si somos lo suficientemente desafortunados puede que nunca consigamos obtener una imagen nítida. Esto puede llevar a mareos y cansancio ocular innecesario, así como una perdida general de calidad visual.
Lo segundo y más importante que debemos mencionar es un cambio en las condiciones de usuario de los dispositivos Oculus que Facebook anunciaba oficialmente el pasado 11 de Octubre. A día de hoy si compramos unas Quest 2 como primeras gafas de la compañía es estrictamente necesario utilizar nuestra cuenta de Facebook para usarlas. Será de lo primero que hagamos mientras configuramos las gafas y desde ese momento cualquier movimiento que realicemos en nuestras gafas quedará ligado a dicha cuenta. Nuestras compras, nuestros amigos virtuales, todo queda sujeto a que nuestra cuenta perviva. Si por cualquier motivo nuestra cuenta recibiera una suspensión perderíamos completamente el acceso a nuestros juegos. Esto significa que si Facebook sospecha que has usado un nombre falso perderás tus juegos. Si decides borrar tu cuenta de Facebook, di adios a tus juegos. Si en algún momento a Facebook no les gusta una de nuestras publicaciones… creemos que el mensaje queda claro.
Si hablásemos de otra compañía esto podría resultar menos alarmante pero lo cierto es que el negocio de Facebook nunca fueron los videojuegos sino los datos. Hasta ahora podía resultar un enigma el porque un gigante de las redes sociales se metería tan radicalmente en el negocio de la realidad virtual pero con la necesidad forzada de unir nuestra cuenta al dispositivo la estrategia de Facebook es cristalina. Sabemos por la posibilidad de pedir nuestros datos que Facebook guarda absolutamente todas nuestras acciones en la red social. Esto, aplicado a la realidad virtual y a planes de futuro de Facebook como la incorporación de avatares 3D fotorrealistas o el seguimiento perfecto de la mirada nos hace imaginar escenarios verdaderamente distópicos. En unos años no será imposible que Facebook tenga guardadas recreaciones casí perfectas de todas las habitaciones de nuestra casa en que usemos sus gafas gracias a la avanzada tecnología de posicionamiento 3D de las gafas que registra nuestro entorno a la perfección. El movimiento de nuestros ojos podrá seguirse al ,milímetro, registrando con precisión cuanto tiempo miramos un anuncio o a donde miramos para evitar mirarlo. Esto pueden ser simples conjeturas pero también sería la evolución natural de que una compañía que sabemos guarda todo ahora vaya a tener acceso integro a nuestra “realidad virtual” y todos los frescos datos que eso conlleva. Para algunos esto será un pequeño precio a pagar por disponer de un dispositivo como este pero creemos que cualquier cliente potencial debe tener presente tanto las implicaciones futuras de esta integración como los problemas actuales que pueden llevarles a perder acceso a toda su biblioteca de juegos. Como amantes absolutos de la realidad virtual nos habría encantado obviar este inicio del análisis pero hemos llegado al punto en que la implicación de Facebook en Oculus ha pasado de tangencial a trascendental.
Casi perfectas, con accesorios adicionales
Pasada esta más que necesaria introducción pasemos a hablar del diseño exterior de las Quest 2. En lo que respecta a las gafas en sí tenemos poco que criticar. Se trata de un dispositivo algo más ligero que la versión anterior, con líneas de diseño simples y formas curvadas, un botón de encendido y apagado y en lo que respecta a puertos cuenta con uno de USB-C a un lado y otro estándar de audio al otro. Nuestras únicas pegas al diseño de las gafas en sí serían la tosca manera de modular la distancia interpupilar que hemos mencionado y la cubierta de falso terciopelo de las mismas. Esta no llega a satisfacernos pues acumula sudor, no deja pasar el aire y sospechamos es la principal culpable de que el ojo derecho a veces se nos cubra de vaho. Al mismo tiempo no llega a ser del todo cómoda pues su dureza causa presión innecesaria que notamos al pasar los minutos. Afortunadamente esto se podrá solucionar pronto gracias a compañías como VR Cover pero habrá que hacer uso de la cartera.
Nuestro auténtico problema con el hardware radica en las correas que trae. Si en algún sitio se ha recortado presupuesto desde la entrega anterior de las gafas es aquí. Se trata de una correa de lo más convencional, sin apenas elasticidad, con dos separadores de plástico incómodos que nos ha dado una experiencia terrible. Apenas treinta minutos después de empezar a jugar notábamos la presión de la correa de manera tan incómoda como para tener que tomarnos un descanso largo. Al mismo tiempo se iba deslizando de abajo a arriba, de izquierda a derecha y no resulta fácil de ajustar en mitad de una partida. Nuestra desesperación con ella fue tal que optamos por comprar la “correa de élite” que ofrece Oculus al comprar las gafas por cincuenta euros adicionales (existe también un modelo más caro que incluye funda y batería acoplada a la corréa que no hemos podido probar).
Esta correa de élite resulta una propuesta muchísimo más atractiva. A pesar de tratarse de una opción que hace que las gafas ya no sean tan económicas recomendamos enteramente que os hagáis con una. Fabricada en duro plástico, cuenta con una especie de engranaje que podemos ajustar para que quede acoplada a nuestra cabeza. Desde que nos llegaron no hemos tenido ningún problema de comodidad con la correa y de hecho resulta un notorio salto de calidad con respecto incluso del ya admirable “halo” de las Rift S. Hay que decir que aquellos con un cráneo excepcionalmente amplio quizás no puedan usarla pero hemos probado con varios cabezones incluido el nuestro y las gafas se ajustaban sin darse de sí.
Elegancia en el software
Pasamos ahora a lo que quizás sea el principal aliciente de las Quest 2 pasada su portabilidad y ausencia de cable: un software excepcional. Aquellos que usan las Rift S y han sido abandonados por Facebook quizás no lo sepan pero desde el año pasado y el lanzamiento de las Quest se han producido numerosas mejoras en el software de Oculus. Desde un seguimiento mejorado de los mandos hasta novedosas características como el seguimiento de manos, usar unas Quest 2 es a día de hoy la experiencia más fluida y sencilla que podemos encontrar en este mundillo.
Mientras que con otras gafas tendremos que calibrar incesantes menús y lidiar constantemente con errores de SteamVR o de nuestro ordenador en sí, en las Quest 2 la experiencia tras varias decenas de horas jugando ha sido francamente impoluta. Cosas como reposicionarnos en el espacio de juego resultan tan sencillas como mantener el botón de Oculus; crear dicho espacio es un proceso tan intuitivo como pasar un pincel imaginario por el borde del mismo. Podemos llevar nuestras gafas a la cocina, jugar una ronda amistosa de minigolf y sin quitárnoslas usar la visión de las cámaras para caminar a una habitación más amplia y bailar un poco con Dance Central VR. Pasar de un juego a otro es intuitivo y nunca da errores, los menús son sencillos y más que navegables… En general es un deleite el cariño que pone Oculus en pequeños detalles para hacer la experiencia de uso más agradable.
Desafortunadamente una consecuencia de que Facebook tenga control total de nuestras gafas es que tampoco podemos comprar nuestros juegos a otra compañía. Así, todas nuestras compras deben pasar por la Oculus Store y están sujetas a los precios ahí marcados. En las dos semanas que llevamos con las gafas aun no hemos visto un juego en oferta mientras que en la tienda de Oculus de ordenador estas son constantes. La única diferencia entre ambas es que en ordenador Oculus tiene competencia. Así pues si compramos unas Quest 2 no recomendamos esperar a que los juegos sean rebajados pues esto es una ocurrencia rara, más aun si el juego es popular.
Hablando ya por fin de juegos, debemos decir que la ausencia de cable y la posibilidad de jugar en cualquier lugar resulta completamente revolucionaria para el que no lo ha probado. Al poder mover las gafas a cualquier lugar (aunque no se recomienda usarla en el exterior por obvios motivos legales) significa que cualquier superficie a nuestra disposición puede ser usada para jugar. Lejos quedan los días de estar literalmente atados a nuestro PC, ahora podemos usar nuestra habitación más espaciosa y todo el espacio que ello implique. Al no tener cable nuestros movimientos por ese espacio también se vuelven más libres y en nuestro caso como jugadores que se mueven de manera casi exagerada en realidad virtual hemos agradecido está nueva libertad. Por supuesto si no tenemos mucho espacio disponible la compra de las Oculus Quest 2 pierde bastante sentido pues sus mejores experiencias son aquellas que necesitan o se benefician de estos amplios espacios.
En lo que se refiere a sus componentes internos Las Quest 2 superan con creces al modelo anterior. Mientras que estas venían ya con tecnología desfasada, con Quest 2 Facebook está usando la tecnología más puntera de la esfera móvil: un nuevo procesador Snapdragon XR2 y 2 GB más de RAM hasta los 6 GB hacen que estas gafas sean bastante más potentes que el modelo anterior. Esto, a día de hoy, viene con dos pegas. Por ahora no podemos jugar a 90 FPS, una de las principales novedades frente a las gafas anteriores y principales atractivos de este nuevo modelo. Por ello no podemos comentar como se ven los juegos a esos fotogramas pero sí podemos confirmar que no hemos tenido ni un solo parón o ralentización. Oculus ha prometido que esta posibilidad se desbloqueará en un parche futuro. Otro problema que tardará algo más en solucionarse del todo es que a día de hoy la mayoría de juegos disponibles fueron diseñados para las primeras Quest y por tanto no aprovechan las capacidades de estas gafas.
Pero aun en juegos como In Death:Unchained que ya han sido actualizados para estas nuevas gafas si pudimos notar un aumento de calidad considerable, aunque no llegan ni de lejos a lo que podemos conseguir en un ordenador con juegos como Half Life Alyx o Saints and Sinners. Esto hace que las experiencias óptimas en las Quest 2 sean aquellas que no requieren de grandes gráficos para impresionarnos, aquellas que se basan en una jugabilidad divertida y movil que se beneficia de la capacidad de la realidad virtual para hacernos mover el esqueleto. Poder jugar a Beat Saber dando saltos con giro entre nota y nota o bailar como locos con Synth Riders son experiencias inasequibles pegados a un cable.
El problema es que Oculus no pretende que juguemos a este tipo de experiencias. De todos los estudios a los que Facebook ha encargado recientemente para crear exclusivas para Oculus solo hay un juego que cumpla las características de rejugabilidad y amplio movimiento que creemos ayuda a un título a destacar en Quest: Beat Saber. El resto eran estudios dedicados a crear experiencias monojugador basadas en el espectáculo (Lone Echo, Crytek) donde la jugabilidad es secundaria a lo bonito que es todo. De poco sirve que se nos vengan versiones de realidad virtual de Assassins Creed o Splinter Cell si sabemos que van a tener gráficos inferiores a cualquier juego decente de ordenador. De poco sirve una secuela de Asgard’s Wrath cuando el último título ocupo más de 100 GB y las Oculus Quest 2 vienen con un modelo base de 64 GB. También debemos mencionar que para centrarse en las Quest 2 se ha confirmado el abandono total y absoluto de Rift S que se une a una serie de productos que pierden el soporte oficial de Oculus pocos años despues de su lanzamiento. Una experiencia más que interesante, pero con costes añadidos que van más allá del precio.
Conclusión
Y con esta agridulce nota nos gustaría concluir este análisis. Porque eso son las Quest 2, un producto agridulce. Con los accesorios adecuados, si nuestros ojos son los indicados, si no nos importa Facebook y queremos ponernos en forma con la realidad virtual son probablemente una de las mejores compras que podemos realizar este año. Pero al mismo tiempo no debería haber tantos “peros” para recomendar un producto que en el fondo es tan bueno . Al abandonar la realidad virtual de ordenador también se abandona la posibilidad de crear juegos verdaderamente grandes y revolucionarios, se minimiza la complejidad potencial de los títulos y se impide a grandes desarrolladores desarrollar sus visiones más ambiciosas. Por cada paso adelante para la industria se dan tres para atrás. Pocos productos nos han hecho sentir tan profundamente hipócritas como las Quest 2: nos preocupa lo que suponen para el futuro pero mentiríamos si dijéramos que no estamos deseando jugar un poquito más mientras escribimos este análisis.
Lo mejor
- Mucho más potentes que la versión anterior
- Los 90 FPS aunque por ahora solo sean una promesa
- Software practicamente perfecto
- Portátil, sin cable, juega donde quieras como quieras.
- La corréa de élite aunque un "extra" es excelente
- Una gran herramienta para volvernos más activos
Lo peor
- La correa y la cubierta protectora por defecto dejan mucho que desear
- Pobres para jugar a experiencias visualmente impactantes
- Necesidad de usar Facebook y ecosistema cerrado
- No aptas para todo el mundo
- Acción
Sumérgete en una experiencia rítmica inmersiva nunca vista antes. Disfruta de niveles cuidadosamente diseñados y temas de música de baile electrónica creados en exclusiva en un espectacular mundo futurista. Blande tus sables, corta los cubos del color correcto en la dirección indicada y sigue el ritmo de la palpitante música… ¡Este juego te hará bailar! Beat Saber es un videojuego de acción musical a cargo de Beat Games para PC, PlayStation 4 y PlayStation 5.