Siguiendo Luciérnagas
The Last of Us y el síndrome del “remake innecesario”
El clásico moderno de Naughty Dog regresará una vez más con mejoras gráficas y jugables. Pero, ¿es demasiado moderno para recibir este tratamiento?
Puede que este año nos hayamos quedado sin E3, pero los eventos de junio nos han dejado no uno, sino dos anuncios de remakes de obras consideradas de forma casi unánime como clásicos del medio. En el State of Play se confirmó Resident Evil 4, secreto a voces después del éxito de las reimaginaciones basadas en Resident Evil 2 y 3; y días más tarde, en el Summer Game Fest, Neil Druckmann salió al escenario para mostrar el recién filtrado The Last of Us: Parte I. Una revisión con escenarios reconstruidos, modelos más avanzados para sacar más partido a las actuaciones ya capturadas, y algunas mejoras jugables de The Last of Us: Parte II.
Los anuncios, como era de esperar, fueron recibidos con bastante entusiasmo, aunque también cierto escepticismo. Si bien la oportunidad de volver a descubrir dos de los juegos más laureados y queridos de la historia suena como un plan prometedor, no pocos han señalado que ambos se mantienen todavía vigentes en su forma actual: pese a estrenarse en 2005, RE4 tiene un gunplay con más variables y posibilidades que la última entrega de su saga, Village; y en el caso de TLOU, es difícil encontrar otro juego —más allá de su propia secuela— tan capaz a la hora de plasmar los horrores y las cicatrices emocionales creadas por la vida en un mundo posapocalíptico.
De ahí que haya salido a colación el término “innecesario”. Remakes dedicados a reconstruir juegos que cualquiera, en pleno 2022, puede disfrutar en plataformas modernas sin necesidad de nostalgia o superar barreras iniciales como sí pueden plantear otros que han envejecido más o con menos gracia (como Code: Veronica en la saga Resident Evil). El primer contraargumento, por supuesto, es que técnicamente ningún juego es necesario, ni siquiera los desarrollados desde cero. Pero si se crean y son buenos, se compran y se disfrutan. Así ha sido siempre, y así lo seguirá siendo aunque cada usuario use su propio criterio para elegir en qué gasta su dinero.
El segundo contraargumento es algo más productivo porque parte de la base de que sí, hay remakes y remakes (no es lo mismo convertir un juego de cámaras fijas y apuntado automático en otro de cámara al hombro con apuntado manual, que modernizar uno que ya fue concebido como Third Person Shooter desde el inicio); pero tanto RE4 como TLOU son candidatos más idóneos de lo que parece para recibir nuevo tratamiento, incluso si no lo necesitan para ser los clásicos que ya son. Y justo sobre eso vamos a hablar hoy, con especial énfasis en el juego de Naughty Dog, pero sin perder de vista el de Capcom. Porque todo, en cierto modo, empezó con él.
La era del Survival sin el Horror
Cuando Shinji Mikami recibió el encargo de devolver la relevancia a Resident Evil a mediados de los 2000, momento en el que la generación PS2, GC y Xbox entraba en la recta final y los Survival Horror de la vieja escuela (no solo Resident Evil, también Silent Hill, Dino Crisis, Project Zero, etc.) empezaban a decaer en popularidad, su solución fue tan disruptiva que dio lugar a una nueva corriente más allá de ese género. RE4 fue un hit crítico sin precedentes en la saga, y el paso más importante en la transición hacia un nuevo panorama, dominado por los shooters en tercera persona.
Gears of War (2006), cómo no, sería otro eslabón clave por popularizar las omnipresentes coberturas que iban a juego con la regeneración de vida y la limitación de dos armas previamente instauradas por Halo. Pero RE4 no se apoyó sobre esas tendencias, pronto abusadas para lanzarnos oleadas sin preocuparse de cómo recursos y exigencias se alineaban. RE4 no era un juego sobre esconderse y esperar oportunidades. Era un juego donde Leon y los “ganados” compartían espacio. Donde el jugador salía a una metafórica pista de baile y debía coreografiar su supervivencia ante la variedad de enemigos y rutinas usando el apuntado táctico con láser, las patadas contextuales y las armas y bienes guardados en el maletín.
El magistral ‘gunplay’ de Resident Evil 4: posicionamiento, priorización de objetivos, uso del noqueo para ganar espacio y rotación entre armas.
Matar era una mecánica compleja y satisfactoria. Matar nos dejaba más recursos en el suelo. Debido al radical cambio de tono en la acción, el ritmo, la naturaleza de los Quick Time Events y el guion de las secuencias, la nueva proeza ingeniada por Mikami difícilmente contaba como juego de horror, pero la parte Survival era tan buena o mejor que nunca. Incluso desde que Gears of War creó escuela entre los Third Person Shooters, jugadores y desarrolladores siguieron admirando la obra de Capcom por su riqueza mecánica y la variedad de encuentros resultantes, casi siempre de forma orgánica: morir y reintentar una sección, o iniciar otra partida, invitaba a probar y descubrir constantemente nuevas formas de solucionar las mismas situaciones.
Era un principio similar al que había hecho despuntar a GoldenEye mucho antes, cuando tradujera los disparos a diferentes partes de cuerpo en diferentes reacciones. Pero los tiempos de dejar a jugador y enemigos como bailarines en esa pista mortal, con pocos artificios o guiones preestablecidos, empezaban a quedar lejos. Modern Warfare (el original de 2007) inició una nueva era para Call of Duty y los FPS bélicos gracias a su intenso uso de scripts; pero cuando se trataba de shooters en tercera persona, Naughty Dog irrumpió con fuerza, dejando atrás su etapa con mascotas como Crash Bandicoot y Jak para convertir a Nathan Drake en un héroe de acción con el carisma de Indiana Jones y un recuento de bajas comparable a Marcus Fenix.
Las comparaciones de todo TPS con Gears empezaron a ser comparaciones con RE4 debido a su desarrollo más ágil y variado y el tono desenfadado, menos característico de la saga de Epic Games. A pesar de protagonizar la saga de terror por antonomasia, Leon también se había comunicado mediante chascarrillos constantes, pero además había hecho súplex a infectados con mazas y escudos, o corrido delante de una estatua gigante creada en honor a un enano aristocrático. Mantener a raya grupos, apuntar con cuidado a cabezas o piernas y dar media vuelta para reposicionarse hacía que la experiencia fuese tensa; pero lo era a pesar de la historia y la ambientación (excepciones aparte), no gracias a ellas. Algo que su remake parece querer cambiar. Por eso, si bien el original funciona tal y como está, hay espacio para otro RE4.
¿Pero esto no iba sobre The Last of Us?
Sí. Porque si RE4 Remake existe en cierta medida como respuesta a los desajustes tonales del RE4 original, también se podría decir que The Last of Us existió en cierta medida como respuesta a los de Uncharted. Las aventuras de Nathan Drake eran —y aún son— prodigios audiovisuales, una oda a la frivolidad del entretenimiento palomitero, y tuvieron continuidad varios años más porque la cacareada disonancia ludonarrativa, si bien interesante como concepto a tratar sobre el papel —y de forma ocasional, capaz de menoscabar obras con pretensiones más altivas—, no impidió que estos juegos fuesen divertidos y súper eficientes en lo que se proponían conseguir.
Del mismo modo en el que, al margen de lo bien que pueda salir RE4 Remake, el RE4 original debería seguir estando disponible en el futuro por ser una propuesta diferenciada, The Last of Us no necesitó relevar a Uncharted porque no había nada erróneo en la suya más allá de las inevitables cuestiones de gustos o esa ausencia de profundidad jugable que algunos jugadores pueden echar de menos y encontrar en otros TPS (como el Vanquish de Mikami, que ni siquiera había dicho su última palabra en RE4). Lo que sí hizo TLOU fue ofrecer un contrapunto, una readecuación de las ideas y mecánicas básicas a un entorno tan hostil que cambiaba su percepción.
La crudeza de The Last of Us no solo contrasta con la acción más glamourosa de Uncharted 2 gracias a las animaciones, el sonido y el gore, también por un diseño de encuentros más ajustado y el abandono de la auto regeneración.
The Last of Us fue un TPS más orientado al sigilo, pero también, sorprendentemente, uno de los Survival Horror más dignos de llevar esa etiqueta desde RE4. Quizá no fue un integrante tan purista como Dead Space (más Survival Horror que el propio RE4), pero sí recuperó las curaciones limitadas (a fabricar y aplicar en tiempo real, sin el refugio de las pausas), dosificó mucho más las municiones (sobre todo en modos de dificultad medio-altos) y permitió cargar con más de dos armas a la vez (de acceso rápido, pero ranuras limitadas para forzar paradas con riesgo a reorganizar la mochila si necesitábamos cambiar de una vacía a otra con balas en su cargador).
De RE4 también readaptó la mejora de armas usando chatarra encontrada por los escenarios (aquí no había pesetas ni buhonero, difícil de encajar en el tono más serio y realista de un juego de verdad comprometido con el horror) e incluso se fue al remake del primer Resident Evil para implementar ítems de defensa en forma de dagas que tan pronto servían para librarnos del agarre de enemigos como forzar cerraduras o acabar con los temibles Chasqueadores. Criaturas ciegas, pero mortales, que multiplicaban el peligro y forzaban a pensar rápido cuando se combinaban con los Corredores (infectados que sí veían y alertaban a los demás con sus alaridos).
Las influencias, por supuesto, no terminan en Resident Evil (cómo dejar de mencionar las grotescas ejecuciones cuerpo a cuerpo a lo Manhunt), pero la versión reducida es que cada encuentro se volvió tenso tanto por la puesta en escena (lo que faltara a RE4) como por lo que se ponía en juego en términos de recursos, fuesen balas, botiquines o dagas. Los frecuentes puntos de control aliviaron parte de esa carga, y el gunplay seguía sin igualar la sofisticación de RE4 (las coberturas y los ataques por la espalda eran claves), pero destellos del baile mortal emergían cuando nos exponíamos por error o el juego forzaba nuestra mano de forma scriptada.
Porque sí, The Last of Us seguía siendo un juego de la Naughty Dog moderna, lo que significa que había infinidad de trucos, a veces invisibles y a veces obvios, para optimizar la variedad e intensidad de situaciones. Crear otra montaña rusa, aunque fuera con diferentes intenciones tonales y narrativas. El cine de aventuras dio paso a una serie dramática de cocción a fuego lento, con mucho más tiempo dedicado a establecer la realidad del mundo y estrechar los vínculos entre sus personajes, pero también dirigida con pulso firme hacia momentos climáticos, episodios de desarrollo personal y taquicárdicos finales de temporada que nos enganchaban a ver la siguiente.
El bloqueo de una escena en The Last of Us: a veces el jugador debe desempeñar un papel, aunque no siempre sea consciente de cuál es al inicio de la interpretación.
Nueve años más tarde (cumplidos precisamente esta semana), The Last of Us sigue siendo una alianza casi perfecta entre los efectismos de Naughty Dog y ese horror crudo, visceral, ausente en Resident Evil hasta que Capcom decidió retomarlo en Resident Evil 7. Solo que más realista y cercano de lo que la saga japonesa nunca ha llegado a ofrecer por centrarse más en cómo esos horrores (originados por monstruos u otros humanos) afectan a personajes bien escritos y actuados, no meras caricaturas, que en en el regodeo del terror como atracción temática en la que redoblan entregas como Village con sus vampiresas, hombres lobo y mutantes.
Al igual que RE4, The Last of Us marcó una época; y al igual que RE4, su versión original —o la remasterizada en PS4 un año más tarde— no necesita más que lo que ya tiene ahora para ser disfrutada. En el caso de “Parte I”, además, hablamos de mejoras aplicadas sobre la base, no una reimaginación que sacuda el juego a un nivel más estructural. Así que es de esperar que se ajusten controles, se añadan opciones y se alivien problemas menores como la IA que hacía correr a Ellie y otros secundarios por delante de enemigos sin ser detectados a menos que el jugador lo fuera antes. Algo preferible a la alternativa, pero capaz de trastocar la inmersión.
Pero, ¿por qué el trabajo extra? Por qué no añadir esos arreglos al juego y relanzarlo a precio reducido con 4K, ray tracing y otros estándares de la nueva generación. Bueno, razones monetarias aparte (que están ahí y pesan), justo por lo que acabamos de decir: la inmersión. La fidelidad gráfica, tanto en los entornos como, sobre todo, los personajes, son más esenciales para The Last of Us que para casi cualquier otro título. Porque podemos dedicar todo el día a hablar sobre si es más Survival Horror, más sigilo o más shooter, pero es un debate secundario al tratar la clase de huella que ha dejado en el público. El juego es lo que necesita ser en cada momento (incluso simulador de empujar contenedores o llevar escaleras) para consolidar la química entre Joel y Ellie.
Su relación es el “factor X” que faltó en Parte II, juego excelente y con mejoras en varios frentes, pero también más vaivenes narrativos. En 2013, Naughty Dog quizá no abrió nuevos horizontes jugables en sentido estricto, pero definitivamente sí lo hizo con las dinámicas de sus protagonistas. El natural paso del conocimiento al cariño; los esporádicos diálogos opcionales que permitían al jugador sentirse más partícipe; la implementación de Ellie, primero alertando o sacando a Joel de apuros con el puñal, luego tomando la iniciativa con la pistola, y más tarde llevando el juego sobre sus hombros cuando Joel no podía. Aunque es una relación diferente, la de Leon y Ashley en RE4 ni se acerca a la galaxia en la que orbita esta. Otro motivo para su remake.
Muchos no vieron el controvertido final como eso, controvertido, porque, ¿qué otra opción había? A esas alturas, entre esos personajes. Misión cumplida. Pero ahora no estamos en 2013, si no en 2022. Y, si bien todavía muy meritorio y convincente, hay un reloj invisible que corre en contra de The Last of Us. El mismo que corre siempre en contra de toda recreación humana en un videojuego, por vanguardista que sea la tecnología usada o los recursos invertidos en el momento de su concepción. Hoy el estreno original de The Last of Us queda nueve años atrás en el tiempo, pero algún día quedará diez. Y luego quince. Y luego veinte. Y el juego siempre será el mismo, pero nuestra percepción no. La ilusión y el asombro también quedarán atrás.
Es posible que cueste imaginar el día en el que un juego como The Last of Us parezca una reliquia; e incluso con eso en mente, el poder del guion, las interpretaciones y las escaladas dramáticas seguirá ahí para hacer fuerza. Si Naughty Dog (o Sony) decidiese no hacer un remake, no pasaría nada. A fin de cuentas, los saltos generacionales tienen cada vez menos impacto y el tiempo no le alcanzará como lo haría a un juego de PS2. Pero después de los extensos flashbacks jugables de su secuela, mejorada de forma sustancial en los pequeños detalles y expresiones que nos hacen humanos, es fácil ver algo más que el motivo económico en la decisión de tener ambas entregas lado a lado. Unidas por la misma tecnología, para envejecer juntas hasta que también sean reliquias en un tiempo aún más lejano. Si es que llegamos a él.
- Acción
- Aventura
The Last of Us: Parte I es el remake de la aventura de acción a cargo de Naughty Dog y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC con mejoras gráficas y de rendimiento. En una civilización devastada en la que infectados y supervivientes embrutecidos campan sin control, Joel, nuestro exhausto protagonista, es contratado para sacar a escondidas de una zona militar en cuarentena a Ellie, una chica de 14 años. Pero lo que comienza siendo una simple tarea pronto se transforma en un brutal viaje campo a través. Incluye The Last of Us y el aclamado capítulo previo, Left Behind, que explora los acontecimientos que cambiaron para siempre la vida de Ellie y su mejor amiga Riley.