Souldiers
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Carátula de Souldiers

Souldiers, Análisis: más madera para nuestros metroidvanias

Analizamos Souldiers, un videojuego español con un apartado visual sensacional

Ya no hace falta ni preguntarse si hay o no demasiados metroidvania, porque es obvio que es así. La época de oro reciente ha tenido esa consecuencia, pero tampoco es el único factor que explica los excesos. Es evidente que es un género popular con juegos que encajan bien en el sistema de ofertas, pero también es uno al que un estudio con pocos medios puede entregarse con ciertas garantías de éxito. Gracias a esto, recordemos, hemos visto a estudios compuestos por cinco personas llegar a vender dos millones de copias de su primer videojuego. Los estudios noveles tienen grabado a fuego el ejemplo e intentan emularlo, algo que estamos viendo ocurrir con frecuencia en el videojuego español. Por fortuna, con historias de éxito como la de Blasphemous.

Otro indie 2D español sale a la arena

Souldiers es la opera prima del estudio madrileño Retro Forge. Los que seguimos la escena bidimensional como si aún fuese la más importante llevábamos ya tiempo siguiéndole la pista, porque desde el primer momento ha destacado muchísimo con su acabado visual. En un año 2022 que tampoco está siendo especialmente propicio para lo bidimensional, Souldiers es una magnífica noticia para los que gustan de la estética más retro y los grandes desafíos, aunque el juego tenga algunas aristas de las que luego hablaremos. Sus personajes protagonistas, enemigos, NPCS y escenarios son una mirada llena de encanto a lo mejor de la época de transición entre los 16 y los 32 Bits, con un punto de simpatía y detalle que muestra una evolución natural de lo que podrían haber hecho compañías como Square, de haber seguido por el camino de títulos como Chrono Trigger o Secret of Mana 2. No es que sea algo nunca visto en el indie (por ejemplo, Owlboy también clavaba esta estética), pero está muy pero que muy bien hecho esta vez. En un juego, además, que va bien cargado de contenido, con un mapeado inmenso entre sus zonas más o menos abiertas. Un trabajo, en definitiva, de sobresaliente a nivel visual.

Algo de Souls, algo de metroidvania

Es obligatorio probar las tres clases -explorador, arquero y hechicero- para darse cuenta, pero Souldiers es un juego muy trabajado a nivel de mecánicas a pesar de lo simple que parece a primera vista. Cualquier momento del combate es rápido y aparentemente alocado, pero lo cierto es que los comportamientos de los enemigos siempre están muy bien pensados para obligarnos a usar las habilidades que tenemos a nuestra disposición. Teniendo en cuenta que podemos controlar a tres personajes que se juegan de forma absolutamente diferente, este es un punto muy a tener en cuenta por lo bien llevado a cabo que está en general. Sobre todo, porque Souldiers quiere ser un juego especialmente directo a pesar de tratarse de una aventura larga que nos puede llevar 30 o 40 horas.

El transcurso de esas horas y la exploración de la primera mazmorra importante dejan clara una intención: Souldiers pretende ser un juego difícil en el que todo está pensado para funcionar rápido, como también queda claro por el tono ligero y encantador de su historia. Como dijimos en su día de Hollow Knight, lo de saltar y golpear enemigos por tierra y aire funciona de una forma verdaderamente exquisita en este juego, que tiene mucho ganado con esa faceta –la más importante– tan bien cubierta. No es que estemos ante un título exento de momentos frustrantes, pero entre su carisma visual y el hecho de que es divertidísimo sacudir a los malos, también es uno que se las apaña para que siempre vuelvas a por más. Dicho lo bueno, que no es poco, también pensamos que podría haber sido un juego más cohesionado.

El momento decisivo para los soulsvania.

Incluso con lo mucho que me gustan sus personajes, hay una duda que me plantea Souldiers tras muchas horas de juego, y es la de hasta qué punto le han sentado bien las enseñanzas de Hidetaka Miyazaki. En la escena indie pronto habrá que plantearse si las ideas que From Software ha puesto sobre el tapete –hasta llegar a donde hoy está– deben convertirse en algo obligatorio para casi todos los juegos. Digo esto porque Souldiers es un título que funciona bien cuando vamos avanzando rápido –aunque pueda fastidiarnos algún enemigo que quizá haga demasiado daño– pero da la sensación de que algunas facetas derivadas de Dark Souls se han ido un poco de madre. Sobre todo las de la dificultad elevada en todo momento y la de la escala de la aventura a completar.

Lo cierto es que las zonas que podríamos llamar mazmorras principales están muy bien diseñadas, siempre teniendo en cuenta que no es un juego que plantee puzles realmente desafiantes. La cuestión es que en todas ellas hemos tenido la sensación de que todo era demasiado grande sin necesitarlo. Esto no tendría que ser malo de por sí, pero se ha visto acrecentado por otra percepción que no nos ha abandonado en ningún momento, y es la de que el mapa debería haber sido algo mucho más directo a la hora de ayudarnos a familiarizarnos con cada zona. Lo que en otros juegos funciona bien -Hollow Knight sacaba petróleo de su idea de comprar los mapas para cada zona- no termina de hacerlo esta vez a nuestro entender. Y es que algunos momentos de desconcierto en las zonas más amplias pueden minar bastante la moral y el mapa no siempre nos va a ayudar, obligándonos a algún pateo a ciegas por zonas por las que ya hemos pasado.

Un conjunto armonioso, a pesar de algún desajuste

A pesar de estas cosillas y de algún enemigo claramente desajustado para alguna de las tres clases –un ejemplo: los enemigos voladores de la pirámide destrozan al explorador–, Souldiers mantiene el tipo en su conjunto. Además de por lo divertidísimo que es en el corto plazo, hay que destacar la calidad de los jefes finales y lo variados que nos han parecido esos combates. En estos bosses jamás hemos tenido sensación de desajustes y sí de un desafío intenso pero justo. Sacando además muy buen partido del sistema de orbes del juego, otro acierto aunque no sea algo especialmente original. Pero también hay cosas que no comprendemos: por ejemplo, si necesitamos sí o sí un orbe determinado para derrotar a un escorpión... ¿por qué puede tardar dos minutos en caernos sin motivo aparente?.

El momento actual de los metroidvania, nos guste más o menos a los que amamos este género, es de estancamiento. Las obras maestras de estos últimos años han puesto el listón tan alto que esos estudios noveles que lo intentan tienen un buen marrón encima, porque es muy difícil hacer un videojuego tan redondo como esos clásicos modernos que conoce cualquiera que esté leyendo este análisis. Souldiers es solvente a los mandos como para aguantar el tirón en este tiempo de colosos, con un apartado visual tremendamente personal que lo convierte en un juego recomendable. Su único problema es que es un título que disfruta avanzando rapidito, algo para lo que pone demasiadas cortapisas. Y es que una mazmorra enorme no es necesariamente mejor porque haya que encontrar seis cinco pequeñas arañas si por ello tenemos que dar un sinfín de vueltas por todo su mapeado. No es lo que pide a gritos ese ritmo tan exquisito que plantea el combate. De todas maneras, nos asuste más o menos esto que contamos –habrá a quien le encante–Souldiers es una apuesta segura para todo el que guste de lo bidimensional ahora mismo. Es solo que, como todo buen indie ambicioso, necesita pulir algunas aristas.

CONCLUSIÓN

En los tiempos de Hollow Knight, Ender Lilies, Metroid Dread y Ori and the Will of The Wisp, Souldiers es la última aproximación española a los metroidvania. Para ser una opera prima salida de la nada, es un juego muy bien planteado que gustará a los incondicionales del género. Un título de factura tradicional que exhibe un apartado visual sensacional y unos bosses divertidísimos. La pega que le ponemos es lo exagerado de su tamaño, sobre todo por la sensación de que todo habría funcionado mucho mejor con algo más controlado en contenido, que no pusiese tantas pegas al avance

LO MEJOR

  • El apartado visual: pura gloria bidimensional
  • Tres personajes y dos niveles de dificultad, pero siempre es divertido ir a por los enemigos
  • Las batallas con jefes finales están muy bien planteadas

LO PEOR

  • La sensación de que las zonas principales son excesivamente grandes
  • Queda mucho por afinar en puntos de control, mapas, economía del juego...
  • Hay muertes injustas
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.