Los 15 mejores jefes de la saga Souls
Recorremos los juegos de From Software desde Demon’s Souls hasta Elden Ring para recordar enemigos que ayudaron a cimentar un estatus ya legendario.
Ha pasado poco más de una década desde que From Software lanzase Demon’s Souls e iniciase uno de los mayores fenómenos de la historia reciente del medio. Tan cerca y a la vez tan lejos, porque en este periodo la compañía, ahora encabezada por Hidetaka Miyazaki, ha estrenado otros seis juegos adheridos en mayor o menor medida a la fórmula de aquel hit de culto: la trilogía Dark Souls tomó el testigo, Bloodborne se pasó de la fantasía medieval al terror gótico, Sekiro cambió la experiencia rolera por la precisión de un samurái, y ahora Elden Ring se ha metido de lleno en los mundos abiertos. Pero todos comparten ADN, caben bajo el paraguas Souls gracias a sus altos niveles de exigencia, sus crípticas narrativas y, cómo no, sus jefes.
Los jefazos de los Souls —y derivados— son uno de sus componentes más celebrados, las principales pruebas de habilidad y también los personajes más recordados por encima de protagonistas y secundarios amistosos. A lo largo de esta intensa trayectoria, From ya ha creado más de 150; y sin embargo, seguro que la mayoría de fans pueden identificar al instante cualquiera de ellos, su ubicación y las particularidades de su combate, si han jugado a la entrega en cuestión. Por eso, quedarnos con solo 15 es una tarea complicada. Pero queríamos homenajearlos, y aunque algunas ausencias puedan doler, hemos decidido componer una selección que ayude a rememorar los picos que han separado a estos juegos de todos los demás.
Nota: dada la naturaleza de la entrada, es inevitable incluir algunos spoilers de Demon’s Souls, Dark Souls I-III, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring.
Ídolo de los necios (Demon’s Souls)
Demon’s Souls se hizo un nombre no solo por ser un buen juego, también por ofrecer una experiencia muy sui géneris. Su dificultad pronto fue mitificada, aunque a veces algo malinterpretada: la clave no eran tanto los reflejos con el mando como ser observador y deshabituarse de rutinas inculcadas por sus contemporáneos. Un gran ejemplo fue Ídolo de los necios, el primer jefe de la perturbadora Torre de Latria.
Esta hechicera no solo nos desorientaba con réplicas falsas en las que debíamos fijarnos para distinguir la original —idea luego repetida por otros Souls—; también revivía una y otra vez tras ser derrotada. Su truco, para sorpresa de muchos, estaba fuera de la arena de combate: en la parte superior de la iglesia, el encargado de invocarla se hacía pasar por un NPC amistoso, así que debíamos localizarlo, ver a través de su embuste y matarlo antes de enfrentarnos a ella.
Dama Astraea (Demon’s Souls)
Otro de los momentos que distinguieron a Demon’s Souls tanto de sus contemporáneos como de cualquier Souls posterior fue el encuentro con Dama Astraea. Esta muchacha era uno de los principales demonios que debía derrotar el jugador para reclamar las almas que dan título al juego; pero al descender a lo más profundo del Valle de la corrupción, un entramado de cuevas y lodazales que hacían anticipar un monstruo putrefacto y deforme como colofón, lo que encontrábamos en realidad era a una doncella desvalida, sentada en la oscuridad.
Pero no estaba sola. El fiel Garl Vinland, caballero de armadura blanca, salía a protegerla e intentaba detener al jugador en una estrechez de la caverna que impedía rodearlo. Los ataques de su gran maza eran contundentes, pero su técnica era defensiva: no quería acabar con nosotros, solo hacer que diésemos la vuelta. Una vez derrotado, teníamos vía libre hacia Astraea, pero la muchacha seguía sin revelar una forma nueva o poderes secretos: afligida por la pérdida de su guardaespaldas, Dama Astraea decidía quitarse la vida y nos dejaba la codiciada alma en bandeja.
Ornstein y Smough (Dark Souls)
Cómo no incluirlos. From ya había planteado jefes dobles antes (los devoradores de hombres, las gárgolas), pero Ornstein y Smough fueron la gran prueba de fuego. El examen final de Anor Londo antes de concedernos el teletransporte y abrir la segunda mitad de Dark Souls. Su dificultad fue infame, es posible que frustrasen más partidas que ningún otro jefe; pero su exigencia no era arbitraria: ambos tenían sus propias técnicas, velocidades y radios de alcance, lo que, en unión con las columnas del escenario, daba pie a un tenso baile a tres mientras buscábamos huecos para atacar.
Aunque luego venía otra sorpresa: al morir uno de ellos, el otro adquiría su poder y aumentaba en tamaño, haciendo que Orntein y Smough no solo fuesen los primeros jefes de la serie con dos fases diferentes, separadas por una secuencia de transición hacia un segundo combate, sino que además hubiese dos variaciones para la segunda forma, añadiendo un toque táctico extra a la primera en caso de preferir quedarnos con la versión potenciada de uno u otro para el segundo asalto.
Caballero Artorias (Dark Souls DLC)
Hay un antes y un después en la serie Souls marcado por Artorias. En el juego base pudimos leer sobre sus peripecias como uno de los caballeros de Gwyn, pero fue en el DLC, apropiadamente nombrado Artorias of the Abyss a pesar de no ser el jefe final del mismo, cuando este guerrero se convirtió en un hito. Cada vez más confiado en sus capacidades y en el público que estaba cultivando, From Software planteó un duelo uno contra uno sin trampas ni trucos. Ahora sí, habilidad pura y dura.
A pesar de llegar meses más tarde que el juego base, Artorias se grabó en la memoria colectiva como uno de los emblemas de Dark Souls gracias al contexto creado a su alrededor: el viaje en el tiempo para conocer su historia real; el drama de ver una leyenda reducida a una sombra sin voluntad por la corrupción del abismo; la posibilidad de descubrir por qué el lobo gigante Sif lo velaba e imitaba sus movimientos... Pero además de todo eso, también por inició una subcategoría de jefes basados en habilidad pura que casi siempre estarían de un modo u otro a su sombra.
Caballero del Espejo (Dark Souls II)
Puede que Dark Souls II no siempre haya sido la entrega más popular, pero eso no quita que sea un juego con su buena ración de momentazos. Uno de ellos es el encuentro con el Caballero del Espejo, guerrero con armadura de motivos cristianos (Blasphemous antes de Blasphemous) que hacía honor a su nombre y portaba un enorme escudo reflectante. Gracias a él, los hechizos que rebotaban en el cristal regresaban hacia el jugador. El hecho de pelear bajo la lluvia, y su capacidad para invocar relámpagos con los que imbuía su espalda o lanzaba hacia nosotros si nos alejábamos, ya lo elevaban como uno de los jefes más memorables.
Pero eso no era todo. Porque el espejo de su escudo no solo reflejaba ataques, también servía como portal de acceso para otros guerreros. Si jugábamos offline, o no había otros jugadores disponibles, emergían NPC que se sumaban a la batalla; pero si alguien se había prestado voluntario para participar y estaba a la espera, se enfrentaba a nosotros, evolucionando una idea que había introducido Demon’s Souls con el Monje ancestral —donde la batalla se limitaba al NPC o el jugador invocado—.
Rey de Marfil quemado (Dark Souls II DLC)
Y del único DLC de Dark Souls, su secuela saltó a toda una trilogía, Las Coronas Perdidas, que ampliaron de forma mucho más sustancial el juego base y de nuevo volvieron a dejarnos varios de los mejores enfrentamientos. El Caballero del Humo, por ejemplo, volvió a ofrecer un intenso duelo uno contra uno reminiscente del de Artorias. Pero fue el Rey de Marfil quemado, el jefe final del DLC con temática nevada, el que ofreció algo nunca visto antes o desde entonces en la saga.
En una arena rodeada por portales inspirada en la Llama del Caos de Izalith del primer Dark Souls, multitud de caballeros quemados salían al encuentro del jugador antes de que su rey se sumara al combate. Era una situación muy desfavorable, pero la balanza se podía equilibrar si explorábamos la región y encontrábamos a otros caballeros que, además de prestarnos ayuda luchando, se sacrificaban para sellar los portales con hielo. Eso suavizaba considerablemente el proceso, aunque el rey siguiese siendo un rival duro y plantease un duelo a la altura de su posición.
Padre Gascoigne (Bloodborne)
Bloodborne dejó atrás los caballeros y los magos para presentarnos a los cazadores, guerreros ágiles armados a dos manos que hacían frente a las bestias de Yharnam hasta que ellos mismos terminaban sucumbiendo a la misma maldición de sangre. Un cambio de paradigma perfectamente ilustrado por Padre Grascoigne, el primer jefe obligatorio del juego, y un reflejo oscuro del propio protagonista. Un futuro posible tras muchas cacerías como las que nosotros estábamos empezando a llevar a cabo.
El combate, por tanto, empezaba como un duelo de cazador contra cazador no tan diferente al de dos jugadores online, pero más duro e intenso. Uno de los primeros jefes más exigentes de cualquier Souls, Gascoigne se abalanzaba a por nosotros y no daba tregua, usando su hacha transformable en las distancias cortas y disparándonos con su pistola si nos alejábamos. Pero si éramos capaces de hacerle frente, se transformaba en una bestia y abandonaba las armas para golpearnos con sus garras, aumentando la visceralidad del combate y evidenciando que las otras criaturas lupinas que habíamos estado encontrando también fueran hombres antes.
Ludwig, el Maldito (Bloodborne DLC)
Esta idea de la transformación por la maldición de la sangre cerró el círculo cuando salió la expansión Viejos Cazadores y pudimos encontrarnos con figuras clave del pasado de Yharnam atrapadas en una pesadilla. El primer jefe, de nuevo, fue uno de los cazadores. Pero no uno cualquiera, sino Ludwig, el primer cazador al servicio de la Iglesia de la Sanación, ahora completamente transformado en una bestia horripilante, mucho más deshumanizada que la segunda forma de Gascoigne.
Sin embargo, la pelea surtía el efecto contrario que en Gascoigne: el combate le hacía recordar sus días de cazador y, aunque al principio tenía una presencia más animal, trotando por el escenario como una especie de caballo monstruoso, en la segunda fase se erguía para empuñar la Espada de Luz Lunar. Un guiño a obras precedentes de From Software (lleva apareciendo desde King’s Field) y, más importante, un símbolo del regreso parcial de su humanidad. Antes de morir, Ludwig pasaba de ser “el Maldito” a “la Espada Sagrada”; se enfrentaba a nosotros como un cazador y no una bestia.
Huérfano de Kos (Bloodborne DLC)
Cuando se trata de jefes, Viejos Cazadores alcanzó un nivel tan absurdamente alto que merece hacer doblete. Y aunque nos duela dejar fuera a Lady Maria (esperamos que sus fans nos perdonen), Huérfano de Kos debía estar en la lista. Tanto por representar el ininteligible horror cósmico hacia el que giraba Bloodborne durante la segunda mitad, como por ser el jefe que más apretaba al jugador. Pese a ser un recién nacido, surgido del cadáver de uno de los Grandes varado junto al mar, esta criatura empezaba a atacar con extrema agresividad y contundencia desde el principio.
Su arma era un trozo de placenta conectado a su ombligo, y sus rutinas eran más erráticas que las de cualquier cazador, bestia o Grande, requiriendo estudiar y aprender sus movimientos con cuidado. El cordón umbilical, lejos de ser un detalle decorativo, le servía para lanzar y recuperar el arma cual yoyó, aumentando a placer su radio de ataque. A veces, también arrancaba trozos de placenta para provocar explosiones. Y luego, mediado el combate, desplegaba sus alas y multiplicaba su movilidad. Una pesadilla viviente ideal para culminar los terrores de Bloodborne.
Rey Sin Nombre (Dark Souls III)
A lomos del Rey de la Tormenta, un dragón que pone tanto o más prueba la cámara que nuestra habilidad con el mando (todo hay que decirlo), el primogénito desterrado de Gwyn se dejó caer por la conclusión de la trilogía para poner fin a los debates sobre si Solaire sería esa misteriosa figura desaparecida. Incluso sin nombre, su porte y sus habilidades evidencian su linaje, y también cómo fue capaz de ayudar a derrotar a los dragones en la batalla primigenia que moldeó el universo de Dark Souls.
Pero no todos los dragones fueron exterminados, y en el Pico del Archidragón, tras desatar una fuerte tormenta de nubes, el Rey Sin Nombre nos recibía con el suyo para librar uno de los combates más duros de Dark Souls III. Y no tanto por el dragón: una vez derrotada a la criatura alada, el hijo de Gywn repetía la táctica de Ornstein (caballero a su servicio en los días dorados de Lordran) y usaba a su compañero caído para potenciarse antes de la segunda fase. Una pelea cuerpo a cuerpo considerablemente más difícil debido a su fuerza, velocidad y el uso de relámpagos.
Caballero esclavo Gael (Dark Souls III DLC)
Aunque si hablamos de concluir Dark Souls, Caballero esclavo Gael es EL jefe. Y no solo por tratarse del que combatimos al final del último DLC de la trilogía, The Ringed City; también por dar un cierre al hilo narrativo que dio título a la saga en primer lugar: el de la elusiva alma oscura. Porque después de luchar contra innumerables demonios, dragones, reyes, y dioses, la última batalla al final del mundo es entre hombres. Descendientes de la estirpe del furtivo pigmeo enfrentados en el futuro distante de La Ciudad Anillada, primera ciudad de los humanos y a la vez último nivel.
Allí culminaron las andanzas de Gael, uno de los huecos más antiguos. El caballero esclavo, transformado tras consumir las almas de los reyes pigmeos, ofreció una contrapartida al Alma de Cenizas, jefe final del juego base y representación de aquellos que enlazaran una y otra vez la Primera Llama. Una manifestación del poder de la humanidad luchando por un mundo nuevo, pintado con la sangre que el propio Gael derramaba después de consumir el alma oscura. Pero conseguirla requería derrotar a un jefe formidable, que dejaba a Artorias como mero calentamiento.
Genichiro Ashina (Sekiro: Shadows Die Twice)
Y hablando de rivales formidables, después de humillar al samurái protagonista durante la introducción de Sekiro, Genichiro reaparecía mucho antes del ecuador para hacer las veces de jefe final adelantado. Pese a surgir del mismo equipo creativo, este juego existió casi en las antípodas de Demon’s Souls en el sentido de aquí ya pocos jefes tenían “truco”; o dominabas el sistema de combate, el desvío de ataques, la gestión de la barra de postura, a poder se también otras técnicas como el salto y el contraataque Mikiri, o no ibas a pasar ni siquiera de este enfrentamiento.
Genichiro no venía a jugar, venía a acabar con nuestros sueños e ilusiones. Así que derrotarlo, si bien difícil, ni siquiera era suficiente para seguir adelante. No, no. Porque el señor también tenía tiempo a una segunda fase: Genichiro, senda de Tomoe. Que venía a ser casi lo mismo, pero ahora además canalizando el poder del rayo. Saltar y atacar en el aire permitía devolverle las descargas eléctricas, así que, si bien llegar hasta ese punto podía costar sudor y lágrimas, derrotarlo usando sus propios métodos era la mejor forma de saber que estábamos listos el resto del juego.
Simio guardián (Sekiro: Shadows Die Twice)
Un primate gigantesco que te ataca lanzando sus excrementos quizá no suena como la elección más elegante para una lista como esta, pero el Simio guardián hace más méritos de los que parece a simple vista. Como buen animal, su comportamiento y rutinas de ataque ofrecieron una necesaria variedad entre samuráis y otros guerreros armados; y la arena de combate, con varios árboles repartidos, también dio buena utilidad a la técnica del arpeo rara vez necesaria fuera de la exploración.
Pero lo que elevó este jefe al olimpo no fue solo su diseño y su ferocidad; también la sorpresa que seguía a su derrota. Como tantos otros, el Simio guardián tenía segunda fase, pero no se introducía mediante secuencia. Tras decapitarlo con una espada que algún otro guerrero le había clavado antes, un mensaje de éxito nos empujaba hacia una falsa sensación de seguridad. Luego, tras pocos segundos, se levantaba de nuevo, agarraba su cabeza con una mano y la espada con otra, iniciando un nuevo combate con movimientos y ataques completamente diferentes. Ver para creer.
Radahn, Azote de las Estrellas (Elden Ring)
Aunque para increíble, el festival de Radahn en el que pudimos participar hace poco en Elden Ring. Un encuentro que no se limita a enfrentarnos a uno de tantos jefes; es todo un evento al que acuden numerosos guerreros de las Tierras Intermedias para intentar derrotar al que antaño fuera considerado como el semidiós más poderoso. Ahora, Radahn vaga como un zombi por las dunas de la lamentación, infectado por la putrefacción roja, pero todavía es capaz de usar la magia gravitatoria para cabalgar sobre su pequeño caballo y lanzar meteoritos a todos aquellos que se le acerquen.
Es un combate brutal, que requiere invocar no a uno, a dos o a tres compañeros, sino todos los que seamos capaces mientras esquivamos sus flechas. A pesar de su gran tamaño, Radahn se mueve con rapidez, domina la arena y despacha a los demás guerreros como si fuesen hormigas. Y tras ser dañado lo suficiente, se eleva hacia el cielo para luego dejarse caer como si él mismo también fuese un meteorito. Un combate a la altura del semidiós más legendario de las Tierras Intermedias.
Malenia, la Espada de Miquella (Elden Ring)
Aunque hay otro que puede poner en tela de juicio esa afirmación. La responsable de que Radahn cayese presa de la putrefacción roja en primer lugar: su hermanastra Malenia. Esta guerrera, también lejos de su mejor estado de forma cuando la encontramos, espera en lo más profundo del Árbol Hierático, donde lamenta la desaparición de su hermano Miquella. Allí tiene lugar el combate más intimidante de Elden Ring. Porque Malenia no solo es agresiva y ágil como Lady Maria, además es capaz de regenerar su vida con cada ataque que nos alcanza.
Tampoco ayuda que tenga una de las técnicas más devastadoras de cualquier Souls, la danza de las anátidas; ni que al derrotarla se convierta en la diosa de la putrefacción. Porque sí, Malenia tiene segunda fase, renace con alas y aumenta exponencialmente la probabilidad de infectarnos con putrefacción roja. Tras cambiar de forma promete mostrarnos horror verdadero, y justo eso es lo que hace. Es un combate como ningún otro en lo que a exigencia se requiere, aunque por suerte también es opcional. Una prueba definitiva, pero no forzada, de hasta dónde podemos llegar en Elden Ring.
- RPG
- Acción
Elden Ring es un título de acción RPG a cargo de From Software y Bandai Namco para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series. Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales.