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Análisis en marcha

Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ¿Locura o genialidad?

Tras varias horas con el nuevo exclusivo (temporal) de PS5, os contamos qué nos está pareciendo esta nueva pesadilla de Shinji Mikami y Tango Gameworks.

Ghostwire Tokyo, impresiones. Lolis sin cabeza, gatos que hablan... ¿Locura o genialidad?

Ghostwire Tokyo es un juego en el que hay un botón para leer el pensamiento a perros, mapaches y demás animales. Un juego cuyas tiendas están regentadas por gatos que venden dorayakis y “Waka Colas”. Un título en el que ahora estás rezando en un templo, al rato abriendo galletitas de la suerte y más tarde rebuscando en bolsas de la compra abandonadas para coger yogures y otros alimentos que te sirvan de botiquín. Si hasta para ganar experiencia y subir de nivel se nos obliga a utilizar las cabinas telefónicas de la calle, en plan Superman (antes de que digáis nada, nuestro protagonista también se pregunta si aún existen las cabinas). En definitiva, Ghostwire Tokyo es una ida de olla, y puede que también una genialidad.

Que vivan las japonesadas

No existe mejor forma de describir lo nuevo de Kenji Kimura, Shinji Mikami (Resident Evil) y Tango Gameworks (The Evil Within) que así, mediante ejemplos prácticos. Porque estamos ante una japonesada mayúscula, entendiendo esto no como un adjetivo peyorativo, sino como un producto con brotes divertidísimos y rabiosamente original.

Ghostwire Tokyo derrocha personalidad y situaciones tan hilarantes como inverosímiles, aún sin entregarse a la causa como lo hacen los juegos de Grasshopper Manufacture (No More Heroes, Lollipop Chainsaw). Las dosis de surrealismo de éste se concentran en el mundo abierto y las misiones secundarias, siendo la historia principal más formalita y dramática. Esto, lejos de ser contradictorio, aproxima al conjunto a ese delicioso tono bipolar de la saga Yakuza. Es toda una experiencia.

El juego nos hará reír más de lo que nos asustará.
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El juego nos hará reír más de lo que nos asustará.

¿De qué va la historia principal?

El juego se ambienta en una versión de la capital nipona que parece invadida por la niebla de la novela homónima de Stephen King. Una peligrosa bruma ha hecho desaparecer (o transformado en monstruo) a todos los seres humanos de la zona menos a nosotros, pues justo antes del incidente tuvimos la fortuna de ser poseídos por un espíritu. ¿Hemos dicho fortuna? Sí, bueno, digamos que para que alguien te posea, antes tienes que pasar por cierto trámite inofensivo al que habitualmente conocemos como “morir”.

Así que ahora estamos vivos, cierto, pero con una misteriosa entidad dentro que no deja de juzgarnos y criticar lo que hacemos. Empieza así un continuo tira y afloja por ver quién se hace con el control del cuerpo y por decidir qué se hace a continuación, si ir en busca de la familia desaparecida del prota o si localizar al enmascarado que parece responsable de la niebla. Como podéis intuir, todos los caminos llevan a Roma.

Nuestro protagonista, Akito, tendrá que aprender a convivir con KK, un espíritu que se ha metido en su cuerpo.
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Nuestro protagonista, Akito, tendrá que aprender a convivir con KK, un espíritu que se ha metido en su cuerpo.

Este es el punto de partida de la historia, tratado en una excesivamente larga cinemática inicial. En las impresiones de hoy sólo podemos hablaros de los capítulos 1 y 2 del juego (del resto lo haremos en su análisis final, la próxima semana), pero estos primeros compases ya dejan claro que, por más mundo abierto que sea, estamos ante un juego donde la narrativa tiene un papel importante. De hecho, las misiones principales son bastante lineales y están repletas de animaciones y diálogos sin ningún reparo a la hora de cortar el ritmo.

También entrevemos un juego largo. La lista de trofeos apunta a que hay siete capítulos en total y completar estos dos nos ha llevado cerca de 5 horas (eso sí, realizando las secundarias que nos salían por el camino y explorando un poco). Por ahora la trama es entretenida y tenemos ganas de saber más. Veremos si aguanta.

La historia principal tiene visos de superar las 15 horas.
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La historia principal tiene visos de superar las 15 horas.

Naruto FPS

Al ser poseídos por ese espíritu que mencionábamos antes, de nombre KK (…), nos hemos convertido en una especie de Kakashi del Sharingan y hemos aprendido a hacer toda clase de jutsus y sellos ninja. Estamos ante un juego de acción en primera persona en el que lanzaremos afiladísimas ráfagas de viento, bolas de fuego explosivas y cuchillas acuáticas. Un arsenal al que sumaremos el arco de Ojo de Halcón y un puñado de objetos arrojadizos que paralizan a los enemigos, sirven para escondernos… etcétera. Visualmente el resultado es tan arcade y tan espectacular como llamativo para el oído la primera vez que te lo describen.

Por momentos nos sentiremos como en un first person shooter de Naruto o Jujutsu Kaisen.
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Por momentos nos sentiremos como en un first person shooter de Naruto o Jujutsu Kaisen.

Sin embargo, para qué engañarnos, por vistosos que resulten, los combates y la acción son los elementos que más dudas nos generan por el momento. Jugablemente es un poco tosco, simplón y fácil, incluso en dificultad difícil. Nos recuerda a esos shooters de primera hornada para realidad virtual en los que, como no podíamos movernos demasiado para no marearnos, los enemigos estaban diseñados para venir siempre de frente y en fila india hacia nosotros. Limitaban sus mecánicas a ir retrocediendo y haciendo tiro al plato, como aquí. Si hoy se filtrara que en un futuro será compatible con PlayStation VR 2, nos lo creeríamos.

En los tráileres se ve mucho movimiento de manos y parece hasta complejo, pero nada más lejos de la realidad. Va solo. Tú te limitas a apuntar con el stick derecho, a machacar R2 para disparar (como si llevaras un arma semiautomática) y a mantener L2 para “exorcizar” a los enemigos cuando están bajos de vida. No tiene mucho más. También existen los parrys, pero como si no. Los enemigos son tan lentos y previsibles que a veces basta con ir caminando marcha atrás para mantenerse lejos de su radio de acción.

Sucede parecido con el sigilo y árbol de habilidades, por ahora demasiado básicos. Esperemos que vaya ganando un poco de complejidad, variedad y componente estratégico porque tiene pinta de ir a volverse extremadamente repetitivo. En cualquier caso, no perdemos la esperanza. Faltan muchos niveles por completar y con suerte habrá nuevos enemigos por descubrir y poderes por dominar.

También nos enfrentaremos a jefes finales con nuestros mismos poderes.
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También nos enfrentaremos a jefes finales con nuestros mismos poderes.

Una originalidad atada con correa

Asimismo resulta un poco extraño que sea un juego tan original (por ejemplo, permite editar nuestra ropa —mono del refugio 101 incluido— y hasta cambiar las manos al protagonista, o sustituir su arco por kunais), tan personal en según qué cosas, pero luego hace un planteamiento de mundo abierto made in Ubisoft. Ghostwire Tokyo cuenta con su propia versión de las atalayas para despejar la niebla y desbloquear nuevas zonas del mapa, fortalezas llenas de enemigos que una vez conquistadas los echan de la región, secundarias breves y sin mucha sustancia, una mapa a rebosar de puntitos y una interfaz repleta de texto e indicaciones.

A eso habría que sumarle la escasa variedad de situaciones, la típica vista de águila / detective con la que ver todo resaltado a través de las paredes, y miles de coleccionables. Su 100% se antoja un desafío infernal a la altura de las famosas plumas de Assassin’s Creed 2. No decimos que esté mal por decreto, es un tipo de enfoque, pero tan conservador que por momentos contrasta con el espíritu general del juego.

El mundo abierto no puede ser más clasicón... ni más repetitivo.
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El mundo abierto no puede ser más clasicón... ni más repetitivo.
Podremos editar nuestro vestuario y equipar objetos como rosarios, con habilidades especiales.
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Podremos editar nuestro vestuario y equipar objetos como rosarios, con habilidades especiales.

Una carta de amor a las historias de miedo

Pero si la acción y el mundo abierto siembran algunas dudas, dejadnos despedir estas primeras impresiones con un elemento que no lo hace: la ambientación, la joya de la corona de Ghostwire Tokyo. Es sensacional a varios niveles. Los más obvios son el diseño de enemigos y la recreación de Tokio. El bestiario de yokais es memorable, un carrusel de criaturas sacadas del imaginario popular y lo mejor del terror asiático. Si contamos sólo aquellas con las que combatimos, a priori la lista se reduce bastante, pero lo que es ver, veremos un montón.

Sobre la ciudad, desolada y llena de sitios icónicos, una cosa que no se ha visto mucho en los vídeos de promoción y sorprende es la verticalidad de la misma y sus interiores. Continuamente estaremos subiendo a azoteas y edificios en construcción, planeando de uno a otro y usando a unas criaturas conocidas como tengu a modo de gancho que nos impulse. El parkour y el movimiento por el mapa no es todo lo ágil y cómodo que nos gustaría, pero es sobrellevable y el sentido de escala compensa.

La ambientación es memorable. Lo mejor del juego, sin dudas.
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La ambientación es memorable. Lo mejor del juego, sin dudas.

En cuanto a los interiores (hospitales, estaciones de metro, tatamis...), resultan aterradores y asfixiantes, muy inspirados. Exploraremos con el corazón en un puño, al menos hasta que, pasadas unas horas, comprendamos que jamás nos espera un susto tras la próxima esquina. Sorprendentemente, Ghostwire Tokyo no es un juego de miedo.

Decimos sorprendente porque el título es un fascinante necronomicón. Sus coleccionables contienen relatos de terror o comparten y reivindican las leyendas de la cultura japonesa. Por no hablar de la trama de sus secundarias, a menudo un capítulo encapsulado de Cuarto Milenio. Muñecos malditos que persiguen a su dueño, miembros transplantados que toman el control de alguien, trenes fantasma, pianos que empiezan a sonar solos... en fin, todos los greatest hits de Pesadillas. Se tratan con ligereza y muchas veces sólo vía texto, es decir que es café para muy cafeteros, pero acaba siendo un parque de atracciones para los fans del género.

Es increíble que no apueste por el terror. Parece un juego de miedo que reniega de su naturaleza.
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Es increíble que no apueste por el terror. Parece un juego de miedo que reniega de su naturaleza.

¿Merecía otro enfoque?

Si a este último apartado le añadimos algunas secuencias oníricas (¡excelentes!) como las que había en The Evil Within, empieza a pasársenos por la cabeza una idea un poco amarga. Tenemos una vocecilla dentro a modo de Pepito Grillo (o como KK) que se pregunta qué hubiera pasado si Ghostwire Tokyo fuera un juego de miedo y no de acción. ¿Y si alguien nos hubiera perseguido por esa pedazo de localización? ¿Por qué los mejores momentos han sido de tensión, exploración y sudores fríos en interiores? ¿Son lo peor del juego el combate y ese planteamiendo que hace con su mundo abierto?

Queda mucho por ver y desgranar de Ghostwire Tokyo. Su (más que notable) apartado gráfico, el (decepcionante) uso de los Sony Pulse 3D, si la historia mantiene el interés, si la jugabilidad mejora o torna en repetitiva, etcétera, etcétera. Pero en todo ello entraremos ya la próxima semana, en su análisis final, cuando lo hayamos completado y tengamos una perspectiva más global del juego, una más completa y reposada. Por ahora dejadnos seguir creyéndonos Sasuke y practicando nuestro katon goukakyuu no jutsu.

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Ghostwire: Tokyo

  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Ghostwire: Tokyo, desarrollado por Tango Gameworks y editado por Bethesda para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, es una aventura de acción y terror en la que las fuerzas sobrenaturales mortales, provocadas por un peligroso ocultista, invaden Tokio y hacen que su población desaparezca en un instante. Alíate con una poderosa entidad espectral en su búsqueda de venganza. Domina un poderoso arsenal de habilidades para desentrañar la oscura verdad que se esconde tras la desaparición mientras te enfrentas a lo desconocido.

Carátula de Ghostwire: Tokyo
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