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The Evil Within
- PlataformaXBO8PS383608PC8PS48
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorTango Gameworks
- Lanzamiento17/10/2014
- TextoEspañol
- VocesEspañol
The Evil Within
Al amparo de los primeros Resident Evil, Shinji Mikami juega al susto, la dentera y el escalofrío en The Evil Within, un visceral regreso al survival horror de acción con mucho de clásico, demencia macabra y absoluta tensión, pero también punzante con las tendencias más actuales como The Last of Us o RE: Revelations.
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El escalofrío, el mal rato, el puro entretenimiento masoca de sentir miedo. Shinji Mikami los busca y encuentra en The Evil Within recuperando el género que lo llevó a la grandeza, el survival horror de acción. Padre de Resident Evil desde la primera mansión de los Spencer hasta el revolucionario e influyente cuarto gran juego -aquella odisea de León S. Kennedy por tierras "españolas" en un infierno infectado y sectario que nos hizo apretar bastante el gatillo-, el ahora director del estudio Tango Gameworks firmó hace casi tres años con Zenimax / Bethesda como publisher para dar forma a este punzante tornillo que se clava en el cerebro del jugador al tiempo que revuelve las tripas de los grandes exponentes del terror, la tensión y el agobio en videojuegos de ayer y hoy. Resident Evil 4, The Last of Us, Silent Hill, Amnesia, Project Zero o Resident Evil 1 están indudablemente presentes en esta nueva obra de autor para PC, PlayStation 4, PS3, Xbox One y 360, superproducción singular y con claras referencias, no apta para cardíacos.
Un juego variado y divertido que al mismo tiempo diera verdadero miedo y removiera sensaciones. Ésa era la intención dual de Mikami y su gente de Tango (venidos de la Capcom de los 90, Clover Studio, Grasshopper Manufacture, Platinum Games...). Han decidido aventurarse en su esbozo más visceral y penetrante, un título con mucho de mecánicas pretéritas y estilo clásico pero traído a la escena y jugabilidad actuales con destreza para no agotar a nadie. Algo así como lo que intentó Resident Evil Revelations, pero en bastante superior medida. Éste es un buen otoño para la supervivencia angustiosa y bajo patrones old school. Alien Isolation ya está acongojando en formato clásico -y eficaz en eso- a los fans de las películas desde la semana pasada, y The Evil Within quiere hacer lo propio hasta con los que se crean envalentonados y poco escrupulosos con las formas más tradicionales y esenciales del terror audiovisual, que aquí darán buenos saltos de la silla también y vivirán un viaje de pesadilla como solo una mente depravada y fría sabría trazar.
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Una mente brillante como la del equipo creativo de esta agonía hecha third person shooter de escasísimas balas. The Evil Within busca respondernos a los nostálgicos que echamos de menos patrones de juego basados en correr, sentir la tensión e inferioridad a los mandos, buscar desesperadamente dos balas más o un botiquín, y pensar en cómo abrir la siguiente puerta, puzles, trampas y llaves de por medio. Pero también considera otros formatos como el de grandes jefes finales a los que obligatoriamente vaciarles tres cargadores sin apenas descanso para recargas, o el del sigilo más absoluto buscando hacer bajas por la espalda sin ser vistos ni oídos. Conjunción de mecánicas, sinergia entre géneros; ésa es la clave jugable de una historia enfermizamente sangrienta, en cierto modo deslenguada y desmedida, y que busca dejar huella, llena de imprevistos, marcos diferentes, trama lineal que nos hace bajar hasta el más absoluto infierno humano creado por una psique desquiciada. Y todo, en unas 17-20 horas de nervios y muertes -con carga de partida- constantes. No es un digerible fácil ni cortito. Tampoco especialmente vistoso, vaya siendo dicho.
El límite desolador de Sebastián Castellanos
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Mikami tenía una esquizofrénica historia que contar lejos de Umbrella y los zombis. En The Evil Within el respetado y veterano director japonés plasma una historia muy personal y que no necesariamente gustará a todo el mundo o será fácilmente comprendida, una historia con ese punto punzante del terror japonés y plagada de iconos literarios y cinematográficos del terror. Este argumento donde todo vale a través de dos universos bien distintos es un cúmulo de leyendas negras de la humanidad enredadas con icónico alambre de espino en una sola pieza, una narración traumática donde se dan cita ingredientes de alta carga psicológica y recursos artísticos o diseños que, de espeluznantes, rozan lo gravemente imborrable. El protagonista, el detective Sebastián Castellanos, no entenderá nada. Igual que el jugador, al que poco a poco van dándosele pistas de las razones y caminos que nos han llevado hasta este páramo irracional de muerte y sadismo tomado por Los Atormentados.
El tono de todo el juego es absimal, un absoluto PEGI +18 que pone en pantalla estampas muy gore, desagradables y viscerales, con desmembramientos por doquier, tortura, lobotomía, experimentos retorcidos y chorros de sangre y pringosa casquería. Desde el rol de Castellanos, todo empieza en un psiquiátrico de alguna ciudad del sur europeo -en palabras del propio Mikami a EFE-, con un asesinato en masa que solo deja vivo a uno de los médicos de la instalación y a un joven paciente. Algo en las cámaras de seguridad se cuela hasta la mente del policía y sus compañeros Joseph y Kidma, también arrastrados a un aparentemente ilógico mundo de pesadilla donde sangran las paredes, habitan agresivas mutaciones de lo más horripilantes y más de 30 tipos distintos, y hay conexiones entre universos a través de espejos (referencia directa a la saga Silent Hill). Aquí se encuentra la explicación a casi todo, incluido el sobrecogedor terremoto que hace desplomarse la ciudad entera.
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Así arranca The Evil Within, sin demasiado preámbulo y con bastante fuerza dramática, lo que lleva al jugador ya en el cuarto o quinto minuto de juego a la atmósfera del horror y los charcos de sangre, con un fornido carnicero de espaldas que despelleja un cadáver y tiene cerca la llave de la única puerta que puede dejarnos salir de la primera sala lúgubre. Declaración de intenciones temprana, el sigilo, la astucia que exige la inferioridad y el sumo cuidado en la ejecución y pasos van a marcar todo el resto de la angustiosa aventura, viaje al inframundo de la mente y el hemisferio cerebral más retorcido de un villano encapuchado llamado Ruvik para contarnos una historia de recuerdos, secretos, venganza, sorpresas e ira acumulada. Trama que, si bien tiene algunos cabos argumentales sin atar que podrían haber estado mejor explicados, por otro lado sí que va in crescendo en su tono épico y abominable. El paciente Leslie quiere decir algo...
El siempre estupefacto y dubitativo investigador irá adentrándose en la parte más turbia de un caso que le coge más de cerca de lo que se piensa, un caso que el jugador tampoco olvidará por lo característico y singular de su estética. Su único descanso en semejante adversidad y permanente riesgo mortal se forma a través de las puertas interdimensionales (espejos) que le dejan pasar por un misterioso centro con aire penitenciario, con una desconocida enfermera a nuestro cuidado que nos dejará guardar partida y sentarnos en la escalofriante silla de lobotomización para mejorar nuestros atributos físicos y manejo de armas e inventarios con un gelatinoso gel verde que recogemos en frascos y charcos de enemigos caídos en esa extraña y sucia realidad paralela, mezcla de verosimilitud y acontecimientos sobrenaturales e irracionales. El buhonero traficante de armas de Reisdent Evil 4 aquí se traduce en esta horrible silla de casco mecánico (derecha).
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Recuperar el survival
Con este planteamiento, la prolongada historia de The Evil Within nos llevará por una elogiable variedad de escenarios, enfrentamientos y situaciones. Las catacumbras de una iglesia abandonada, una laberíntica y dolorosa clínica psíquica, una espeluznante fábrica de maniquís, los andamios de un rascacielos en ruinas, un cementerio olvidado, etc. Todo en una odisea incansable en busca de la verdad y las causas, viaje que repasa y referencia muchos de los grandes y más conocidos exponentes del survival horror y la acción contra infectados. La mansión del primer Resident Evil y su jugabilidad de rompecabezas, pocas balas y suma precaución entre trampas y grupos de enemigos letales está aquí y se conjuga con un segmento de sigilo y emboscadas en un hotel abandonado o los túneles del metro al más puro estilo The Last of Us. De lo más clásico a lo ultimísimo.
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Pronto, en el tercer capítulo y primera hora de juego, nos las tendremos que ver en una aldea agrícola bastante abierta y atestada de campesinos enfurecidos de ojos encendidos en plena referencia a los primeros compases de Resident Evil 4. Pero también habrá segmentos de dientes apretados y nerviosa carrera entre escaleras y pasillos de plantas laberínticas siendo perseguidos por la imponente figura con cabeza de caja fuerte, El Guardián, guiño claro al Pyramid Head y su gran hoja metálica. El enfrentamiento directo ante estas moles y retorcidos esperpentos no siempre es la mejor opción. De hecho algunos son imbatibles o requieren usar el entorno, y no tendremos seguridad de cuáles.
Mikami tiene una innata habilidad para generar tensión y hacérselo pasar mal al jugador. Y ante la petición incesante de que regrese a las raíces del survival horror, en este último ejercicio da lo que se le pedía, pero con una dinámica de juego third person shooter desde el hombro (Resident Evil 4) imperante sobre el resto de mecánicas. Hay muchísimo de acción armada en The Evil Within, y esto no es una mala noticia puesto que esa predilección por los disparos no desmerece o tapa los componentes puramente survival. Además, hay muy pocas balas y proyectiles, lo que agudiza la búsqueda permanente y el ingenio para saber aprovechar bien toda la galería de trampas mortales que abarrotan los escenarios y que supondrán la muerte directa de nuestro personaje -de forma espeluznante- si no vamos con cuidado y atentos a dominarlas. El enemigo, además, es lo suficientemente listo como para activarlas si nos ve en el punto de cebo.
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Paneles de afilados pinchos que caen del techo o salen del suelo, bombas de proximidad adheridas a paredes y columnas, placas incandescentes que aplastan, ruedas de cuchillas, trampas para osos, bolas de alambre enmarañado, chorros de fuego incinerador, barriles explosivos... Una auténtica pesadilla de mecanismos de lo más retorcidos y sanguinarios. La única forma de dar muerte a las malformaciones más bestias y resistentes que podrían pasársenos por la cabeza es conociendo estos sistemas del claustrofóbico entorno y haciéndoles caer en ellos. Y más trampas, también implementadas como puzles tradicionales, mecanismos para abrir puertas que solo nos dejan dos opciones: abrirlas o machacarnos con una desalmada muerte.
En The Evil Within hay rompecabezas de muchos tipos, no tantísimos en número ni con la exigencia y calidad que querríamos los nostálgicos y apasionados de los survival clásicos, pero sí suficientes para que hablemos de una propuesta que recuerda en buena medida a los estándares del género hace casi dos décadas. La búsqueda de llaves para determinadas puertas es el primer tipo de puzles, lo que nos lleva a caminos bifurcados en busca de una pieza o emblema que encaje en la puerta correspondiente. Luego están los acertijos que exigen cierta astucia u observación, como mover altares de sacrificio en un orden concreto, acertar números de una combinación con alguna pista suave o manipular un cerebro con sonda para tocar los puntos certeros que detengan un mecanismo de bloqueo. Sin el nivel del acertijo del piano de Silent Hill o las locuras exigentes de P.T.
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También los rompecabezas y minijuegos tensos prácticamente en contrarreloj, del tipo desactivar trampas y bombas para coger sus piezas mientras somos perseguidos, disparar a válvulas en tuberías con una horripilante y ágil mujer araña casi encima o buscar ruedas de cierre en un mar de gas tóxico y que dificulta el movimiento y la visibilidad. O angustiosos duelos contra un fantasma totalmente invisible al estilo Project Zero y Outlast. E incluso los mencionados mecanismos todo o nada, como paneles con dos botones que nos darán la salida de una sala o la muerte más estrepitosa. Jugársela al 50% y sin remedio. Susto o muerte, o ambas.
La tensión es constante, también impulsada por la absoluta insuficiencia de munición, explosivos o botiquines. Sebastián tendrá que rastrear armarios, esquinas, taquillas y cajones, esconderse a menudo en algunos de estos recovecos, y nos hará desear en todo momento una cajita de balas, una jeringuilla recuperadora de salud o escuchar el Claro de Luna de Debussy, lo que significa que cerca hay una habitación con espejo que nos permita acceder al manicomio donde desarrollar los atributos del personaje en la silla de lobotomía así como guardar la partida y usar alguna de las llaves especiales escondidas a lo largo del juego, llaves que dan acceso al depósito de cadáveres y los distintos obsequios de cada escalofriante cajón metálico. Abrirlos todos es un verdadero reto.
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Ésta es una aventura en sentido clásico. Larga y de aquellas que incentivan una segunda vuelta,con modo de dificultad adicional y poder aprovechar algunos logrosde la primera partida o desactivar los marcadores y ayudas de pantalla. Mikami sabe mucho de esto y aquí lo incentiva condiversos coleccionables como documentos, grabaciones y diarios del pasado de Sebastián que amplían la historia y desvelan detalles ocultos, o con las numerosas piezas de un misterioso mapa que hasta el final del juego no sabremos para qué sirve. Y sobre mapas, hay que decir ya que aquí no estamos ante un survival de multitud de caminos y necesidad de consultar el mapa con frecuencia como sí ocurre en Alien Isolation o incluso Resident Evil Revelations. The Evil Within tiene un planteamiento lineal y sin pérdida, lo que también permite afinar la intensidad de situaciones.
Situaciones intensas en esta línea las viviremos en muchos momentos,agobiantes la mayoría, como carreras en una única dirección entreafiladas trampas mortales o grupos numerosos de monstruos, exigentesenfrentamientos contra criaturas que con solo tocarnos nos despedazan, osustos scriptados (preparados) y respaldados de golpes de sonido de los que ponen los pelos de punta en cuanto se disparan. El terror psicológico va más bien en la línea del terror por la sensación de impotencia y de las horripilantes escenas que tendremos que presenciar, sin censura ni sensibilidad alguna.
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The ResidentEvil4 Within
Y hasta aquí la vertiente survival de The Evil Within. Todo lo demás -la mayoría- se encasilla más bien en un videojuego de acción armada y enfrentamientos inevitables, obligados para el avance. Ahora bien, acción armada perfectamente llevada y bastante profunda, compleja y llena de posibilidades. Sebastián encañona la escopeta, el revólver, la magnum o el rifle de precisión -francotirador- como lo hacía Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (puede apuntar y disparar al mismo tiempo, eso sí). Su arsenal no es demasiado generoso y habrá que evolucionar cada arma de manera individual, mejorando campos como la capacidad del cargador, el daño de cada impacto, la velocidad de recarga o lapso entre disparos. También dispone de granadas bastante efectivas y, por encima de todo esto, la Ballesta Agonía.
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Este arma misteriosa, súper útil, y sus diferentes virotes darán al jugador la posibilidad de plantear tácticas de combate sobre la marcha y según cuántas piezas recogidas de trampas quiere emplear en crear flechas distintas. Disponemos de proyectiles adherentes y explosivos con buen área de efectividad, otros electrificadores que inmovilizan o incluso congelantes para acercarnos y de un puñetazo despedazar en trozos helados. Crear unos y otros virotes se hace sobre la marcha en el menú de inventario, menú que ralentiza el juego pero no lo pausa, lo que ayuda a generar aún más tensión cuando estemos siendo atacados. Desde aquí, también, gestionaremos los accesos directos alojados en la cruceta para cambiar rápido de un arma a otra, o inyectarnos jeringuillas recuperadoras, si es que tenemos más de una en algún momento....
Las pocas balas de todas las armas, escasez de piezas para fabricar virotes, y tremendo o letal daño de la mayoría de enemigos hacen que tengamos que calcular bien cada disparo, priorizando los tiros a la cabeza para heridas críticas o a las piernas para hacerles caer al suelo, de nuevo muy a lo Resident Evil 4. Una vez desplomados, existe la opción de incinerar cuerpos aún con vida con cerillas, una buena idea que nos dejará acabar con peligrosos atormentados y ahorrar algunas balas ya que cerillas sí que encontraremos con mayor facilidad. También podremos golpear a los adversarios en el suelo, aplastarlos o patearlos, pero esto puede suponer una -extraña- reanimación inmediata. Algunos rivales llevan cuchillos, hachas, hoces, granadas o pistolas, incluso nos toparemos con adversarios montados en torretas ametralladoras. La variedad de enfrentamientos es bastante rica, pero hoy ya no sorprende ni inventa nada.
Se promueven además careos directos y sin salida, como un bastante temprano y arduo enfrentamiento contra El Sádico, una mole encapuchada armada con una motosierra -de nuevo RE4- que precisamente necesitamos para cortar la cadena que bloquea el paso. O, más adelante, al vernos encerrados contra escabrosas y acongojantes deformidades. Hay un tratamiento en estos segmentos de jefe final clásico, lo que obliga al jugador a ir bien cargado de munición -por ello hay varios bloques de guardado de partida, para evitar la sobreescritura que nos arruine toda una partida- o a tener que buscar cómo aprovechar el entorno y las posibles trampas para poner fin a estas angustiosas y tensísimas batallas. Ahora bien, como ocurría en RE4, no tardaremos en encontrar algunos "trucos sucios" para librarnos de rivales, por ejemplo colocarnos en lo más alto de una escalera de mano para patearles la cabeza a medida que van subiendo.
Esto es un leve error de Inteligencia Artificial que hasta nos dará algún respiro y alegría momentánea, la verdad. Pero, en general y más allá de esto, no se puede decir que la IA sea incoherente o mala: veremos agresividad en cuanto nos detecten, buena visión en la distancia de casi todos los rivales, comportamientos interesantes como que recojan las granadas de compañeros caídos o busquen en taquillas y armarios si nos han visto escondernos, etc. En este sentido, es importante recalcar lo que The Evil Within ha aprendido de The Last of Us, con tramos que recuerdan innegablemente al juego de Naughty Dog por la necesidad de hacer bajas desde la sombra, en silencio y avanzando y limpiando estancias poco a poco. Esto con los puntos de control no siempre cerca.
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También, como juego de acción tenemos que hablar de momentos con áreasmás grandes y que obligan al jugador a organizarse y planificar sutáctica. Saltos por las ventanas una vez rotos los cristales, escalerasde manos que se descuelgan y nos dan acceso bidireccional, puertascerradas con palanca que abrir para dejar entrar a nuevos atormentados...La dinámica de prueba y error está tras cada muerte que suframos,teniendo que apender algo nuevo y útil cada vez que nos machaquen,despiecen o descabecen. Hay incluso tramos de francotirador o sobretorreta al más puro estilo Gears of War, también en estos momentos se exige planificación para saber pordónde empezar, por dónde salen y cómo usar el entorno, previendo quéviene a continuación porque lo vimos en el intento anterior. Hay muchode esto, y eso entusiasmará al jugador casi siempre.
Revival técnico
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El gran lastre de The Evil Within viene en lo técnico, concretamente en lo centrado en lo meramente gráfico y no del todo depurado para entornos como éstos idTech 5. A un apartado artístico envidiable, con mucha identidad y capaz de trasladar perfectamente los bocetos y lienzos del storyboard a una atmósfera poligonal se adhiere una amortización de la tecnología pobre, especialmente en la más poderosa nueva generación (PC, PlayStation 4, Xbox One). Hasta el ojo inexperto verá tropiezos de otra época (vídeo con ejemplos), no aceptables en una producción refinada de hoy. Las texturas planas y la carga de definición tardía serán la nota dominante, tanto en partida como en cinemáticas, algo que no veíamos de forma tan acusada desde hace muchos años. Tampoco luce el acabado de los personajes, sus rostros plásticos y sus animaciones, a veces toscas y que recuerdan mucho a títulos de hace una década, incluido Resident Evil 4. Hay esporádicos errores, pequeños bugs y glitches inconcebibles hoy, como paredes incorpóreas que enseñan lo que hay detrás o son levemente atravesadas por personajes y objetos.
Asumido todo esto, sin razón de ser dados los retrasos, a cambio The Evil Within enseña su mejor cara técnica en el tratamiento de la luz, la consecución de la atmósfera opresiva, las físicas cárnicas para desmembramientos y sensación viscosa de los cuerpos, o efectos elementales como el fuego, la bruma, el agua y las partículas de polvo y total suciedad. Su polémico y creemos que innecesario formato 2:35:1 con enormes bandas negras, defendido por Mikami para una experiencia más cinematográfica (cinemascope) y en referencia al arte de John Carpenter, puede ser corregido y readaptado solo en PC. Éstos son los requisitos para ordenador y espacio necesrio en consolas. Además, ya se han listado comandos que permiten llevar el framerate de ordenador hasta los 60fps o activar un God Mode.
También hay en todas las versiones una baja tasa de frames por segundo que demasiadas veces cae de los 30 fps. Sin duda, Tango Gameworks podría haber ido un poco más lejos en dominio gráfico. Es un juego visualmente, en general, bastante conformista y sin intenciones de alarde. Una pena para amortizar del todo lo artístico. Esperamos un parche post-lanzamiento que arregle algunos de estos puntos e incluso otros más graves como cargas de partida fallidas o bugs de arranque, pues a menudo se percibe inestable, aunque esp tiene arreglo a posteriori que a buen seguro llegará.
En lo sonoro, el abanico de efectos, música y voces es magnífico. En su doblaje original, actrices de la talla de Jennifer Carpenter (Dexter), Anson Mount (Infierno sobre ruedas) o Jackei Earle (Watchmen, Pesadilla en Elm Street: El Origen) dan voz a los protagonistas, mientras que en castellano -por defecto- también se ha hecho un formidable trabajo con Eduardo Bosch para Sebastián Castellanos (voz de Jon Nieve) o Iván Muelas (Richard Castle) para Ruvik. La música y los FX acompañan muy bien toda la tensa trama y momentazos, con los sobresaltos respaldados de golpes sonoros, y mucha utilidad para saber si ya hemos limpiado una zona o si hay vida al otro lado de la esquina. Estamos ante un apartado notable que también tiene leves fisuras, como las asincronías o elencos de efectos no tan amplios como pedimos ya a cualquier superproducción.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.