Shovel Knight Pocket Dungeon
Shovel Knight Pocket Dungeon
Carátula de Shovel Knight Pocket Dungeon

Shovel Knight: Pocket Dungeon, Análisis. Atrapados en un puzle en cadena

Yacht Club Games acierta de lleno trasladando al Caballero de la Pala a un entorno que congenia el puzle con la aventura, la acción y un toque roguelite.

Yacht Club Games se ha dado cuenta de que Shovel Knight es mucho más que una saga de plataformas. Durante estos últimos años hemos visto como el californiano ha convertido en su personaje, el Caballero de la Pala, en un héroe capaz de desenvolverse en el género de la lucha, los dungeon crawler y, ahora, el puzle de la mano de elementos roguelite. Shovel Knight: Pocket Dungeon nos sorprendió tras su anuncio no solo por que su estilo artístico salta a la vista, sino porque su propuesta jugable apuntaba maneras. Y sí, cumple con lo que promete, con una rejugabilidad impecable y unas mecánicas que funcionan como engranajes. Pala en mano, nos llega un título con identidad.

Vine, un pequeño desarrollador independiente, es el estudio que asume esta tarea de trasladar la ya asentada IP a una propuesta que aúna en pequeñas mazmorras de bolsillo los puzles tradicionales basado en encadenar piedras preciosas con la aventura, los enfrentamientos contra jefes finales y un elemento roguelite que tiene luces y sombras. Ante todo, funciona, tanto por el plano mecánico como por su impecable diseño en tiempo real.

Objetivo: salir vivos de la Mazmorra de Bolsillo

El funcionamiento mecánico de Shovel Knight: Pocket Dungeon es tan sencillo como ingenioso y, al mismo tiempo, profundo, lo que se traduce en un título a todas luces desafiante. Su premisa se ejecuta tan bien que choca ante cualquier tipo de estereotipo; principalmente porque este tipo de juegos cargan con numerosos prejuicios a sus espaldas. Grindstone ya demostró años atrás que el género puede poner el listón tan alto como se desee; y en este caso Vine ha correspondido el mensaje con un título de notable alto.

A diferencia de otros referentes del género —o en sintonía, nunca mejor dicho, con Crypt of the Necromanzer—, aquí cada acción de Shovel Knight implica un movimiento de casilla hacia abajo de todos los elementos del escenario. Las piezas caen con una cadencia semimanual; es decir, podemos esperar unos segundos para ejecutar cada movimiento en cualquiera de las cuatro direcciones, pero ese tiempo es limitado. No puedes estar pensando eternamente. Los niveles avanzan uno detrás de otro, intercalando fases estándar con otras contra jefes finales con sus propios patrones y particularidades.

Al principio, parecerá que vamos sobrados de tiempo y que el juego apenas supone un reto; pero tan pronto como avanzamos unas cuantas pantallas vamos teniendo una sensible sensación de ahogo, como si las paredes se estrechasen. Sientes que cada movimiento puede ser letal, como si del final de una partida de ajedrez se tratase. La cuadrícula es la base de operaciones, en definitiva: por cada movimiento, un turno. A partir de ahí, golpear el número determinado de veces a los enemigos, cofres, pociones de curación, etc., hacen avanzar la línea superior de progreso.

El objetivo de cada nivel es abrir la compuerta final y salir de esa mazmorra en miniatura; solo que para ello hacen falta llaves, que caen al escenario como cualquier otro elemento. Del mismo modo, esas llaves abren cofres, introduciendo así un pequeño toque de estrategia. Las llaves son universales, no siempre te merecerá la pena abrir un cofre, sino salir pitando de ahí… y ahorrarte perder una vida en un momento crucial de la aventura. Como podéis ver, hay un cierto toque roguelite en su propuesta que, en realidad, no se acredita como debería. Nos explicamos.

Encadenar combos hace que obtengamos más gemas —divisa del juego— por las acciones, que luego podemos canjear en la Tienda, que aparece de cuando en cuando en una casilla. Con ellas compramos Reliquias (power ups) o mejoras tanto activas como pasivas; por ejemplo, dejar un rastro de fuego a nuestro paso, infligiendo así daño residual a los enemigos. El problema de esta bien implementada idea es que solo será útil contra los jefes finales y en la recta final de la aventura. Puede llegar a facilitar en exceso los dos primeros tercios de la aventura. Existen dos modos de juego: sin vidas (modo rogué) o con vidas infinitas, algo que sí celebramos para que la experiencia se adecúe a cada tipo de jugador. No obstante, si jugamos al estilo roguelite puro veremos que el castigo es verdaderamente duro, volver a empezar.

Es una lástima que justifique así la escasa cantidad de niveles, porque una vez dominas las mecánicas y tienes aprendidos los patrones de movimiento de los jefes finales es posible llegar al final en menos de media hora. Nuestro récord ha sido 19 minutos. Los más avezados en el género encontrarán alicientes suficientes para llegar al final sin apenas ventajas o intentar desbloquear el final verdadero, que requiere de ciertos pasos a seguir. La mejor forma de prepararse para los jefes es guardar gemas y recurrir a los atajos, evitando así tener que repetir de nuevo algunos niveles para practicar los jefes que se nos resistan más de la cuenta. Si no, es posible que peque de repetitivo.

Shovel Knight: Pocket Dungeon
Traducido al castellano y con una localización sublime, como podéis ver.

Puro Shovel Knight: estilo artístico, variedad de personajes, rejugabilidad

Shovel Knight: Pocket Dungeon ha replicado uno de los valores más aplaudidos del videojuego original de Yatch Club Games, por mucho que esto sea un spin-off, como es la introducción de varios personajes seleccionables. Cada uno tiene sus propios movimientos, habilidades y patrones, un añadido que puede alargar la experiencia de juego hasta la extenuación, dado que siempre podemos mejorar nuestras puntuaciones en cada run.

Por lo demás, el sello del estudio se siente de arriba abajo. Se ve, se escucha y se percibe a los mandos. Primero porque se estructura de forma cohesionada con su naturaleza de juego de consola, introduciendo los suficientes elementos en pantalla como para ser siempre legible, independientemente del número de elementos en el tablero. Segundo, porque se ha pensado para jugar en partidas cortas, con mentalidad “easy to play, hard to master”, sin que se pierda nada en el camino en caso de jugar en televisor. Si bien nosotros hemos escogido el modo portátil en una Nintendo Switch, su deslumbrante apartado artístico luce de maravilla en cualquier pantalla. No falla en nada, aunque tampoco brilla en exceso como para ser considerado sobresaliente.


Hemos realizado este análisis con un código facilitado por Yacht Club en una Nintendo Switch.

CONCLUSIÓN

Shovel Knight: Pocket Dungeon es un buen juego de puzles, por encima de todo. con una jugabilidad sencilla basada en encadenar elementos del escenario, cada movimiento hace que el tablero reaccione en consecuencia, equilibrando de forma sublime la acción con los turnos. Sorprende por lo fácil que es entender sus mecánicas, lo accesible de su propuesta y lo adictivo de su fórmula; pero no justifica sus elementos roguelite por la poca importancia de los hallazgos de cada run. Una muy buena puerta de entrada al género para quienes disfruten de este tipo de propuestas, con un desafío moderado que requiere de unas cuantas horas hasta lograr salir airosos de esta mazmorra de bolsillo. Una vez más, Shovel Knight demuestra que tiene potencial en géneros ajenos al plataformeo clásico. Más que recomendado.

LO MEJOR

  • Sus mecánicas funcionan de maravilla: puzle y acción.
  • Su apartado artístico pixel art, una preciosidad.
  • Rejugable gracias a su diseño y la variedad de personajes.

LO PEOR

  • Algo escaso en su número de fases.
  • Los elementos roguelite no terminan de funcionar.
  • Puede terminar haciéndose repetitivo.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.