Unpacking, entre cajas y píxeles. Conociendo el origen del viaje
Entrevistamos a Wren Brier, artista, diseñadora y directora creativa de Unpacking, para que nos cuente la génesis de una obra tan personal como auténtica.
![Unpacking](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/6ZRYI6WFKJJHLP7XDVM6Z4QLTM.jpg?auth=e4838211435c3bed3c2b4487b586235fbf876b9270aeef88a0cfca20cd47bf92&width=360&height=203&smart=true)
Unpacking se ha convertido en una de las sorpresas del videojuego en 2021. La escena independiente ha demostrado un año más su capacidad para arriesgar, romper con los protocolos habituales tanto mecánicos como narrativos y, al final del día, despertar sensaciones únicas solo posibles en este medio.
Una de las virtudes de esta manifestación cultural es su lenguaje, que aglomera lo audiovisual con lo literario y lo percibido a través de los sentidos; algo que captura a la perfección la obra de Witch Beam, un pequeño estudio australiano de seis personas con el deseo de contar una historia. Por suerte, Unpacking esconde mucho más que ser únicamente un «simulador de mudanzas»; la clave reside no tanto en el qué, sino en el cómo. Para entender un poco mejor el sentido y la génesis del ya aclamado título independiente, uno de los nuevos referentes de los wholesome games, MeriStation ha entrevistado a Wren Brier, artista y diseñadora de Unpacking, para que nos hable a fondo de su creación.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/QFRW6BRFTNPY7ASYMWC3NRADKA.jpg?auth=ac144f44754254ce54702f55644be84405e526ca056b89a8ece7740960f0aaee&width=360)
Brier comenzó a trabajar en videojuegos hace nueve años. Tras su debut en Halfbrick Games con Jetpack Joyride, decidió embarcarse a la vida del freelance, adoptando así roles temporales de diseño y producción al tiempo que ganaba experiencia en diseño de interfaz y en lo que a todas luces más domina, el pixel art. En 2018 sirvió como comisariada en una exposición de arte, dirigió talleres de pixel art y residió en una pequeña cabaña en un bosque de Suecia como parte de un programa de incubación de videojuegos. Su vida ha estado rodeada de mudanzas. Como directora creativa de Unpacking, el concepto de la mudanza se convirtió en la columna vertebral del videojuego ahora protagonista.
“La idea empezó entre yo y mi pareja, Tim, que se mudó conmigo. Estábamos desempaquetando cosas”, comenta Brier. Es así como empezó la inspiración de crear un videojuego basado sencillamente en eso, en mudarse de una casa a otra. “Siento que muchos juegos, en el fondo, tratan de la creación de un orden a partir del caos. Y desempaquetar lo logra de forma muy literal. Pensamos que sería un buen hilo conductor para contar la historia, ya que puedes decir mucho sobre una persona a través de los objetos que posee”, relata. El título nos narra la historia de una joven que, por circunstancias vitales, deja de vivir ahí donde creció y se muda a otras moradas. Bien sea por estudios compartiendo piso; bien sea por motivaciones laborales o estrictamente personales, donde entra en juego incluso el componente sentimental, cuando compartes algo más que cocina y baño.
Por mucho que pase el tiempo, hay cosas que van contigo, que se mantienen; al igual que hay otras que se van. Aficiones, objetos, recuerdos proyectados en dichos enseres… Todo eso hay que colocarlo donde corresponde. Durante una de esas mudanzas, Wren y Tim se dieron cuenta de que “cada objeto tenía una historia”. Para ella, estudiar esa forma de desempaquetar y resituar antiguos artículos personales es “como jugar a los detectives”, porque “cuando observas una casa y miras todos los artículos puedes deducir mucho acerca de la persona”.
Paralelismos con la vida misma: una historia sobre conocerse a uno mismo
Pero ¿por qué es tan importante el concepto de «mudanza» para ellos? Wren se ha mudado de Israel a Australia; de Israel a Estados Unidos; luego de vuelta a Australia al cumplir 18 años… “En mis primeros años aquí [Australia], me mudé cada año, de media”, reconoce. Esos viajes, esos procesos vitales, dejaron huella en su persona, hasta el punto de desembocar una inspiración creativa de la que ha bebido directamente Unpacking.
“Fue un poco estresante, pero también me sirvió para darme cuenta de lo que me importaba y aquello de lo que no dependía”, apostilla. Y amplía: “Yo no tenía en posesión demasiadas cosas. Principalmente cosas pequeñas. No tenía muebles. Siempre pedía prestados los muebles a mis amigos. Y sí, y cada vez que me mudaba traía conmigo algunos objetos; pero solo me llevaba las cosas que realmente me importaban. […] También he vivido con un montón de gente diferente y la mudanza siempre ha significado un cambio de coyuntura en mi entorno. Así que, al mudarme de Israel a Australia, me estaba alejando de mi hogar”, arguye.
A tal efecto, preguntamos a Wren precisamente qué significa para ella, para Witch Beam en general, el concepto de «hogar»; puesto que no tiene nada que ver una casa con un hogar. Tras una pausa de reflexión, la artista tiene clara su respuesta: “Lo cierto es que mi familia solía viajar mucho, de vacaciones y demás. Y mi madre trabaja en turismo. Y a veces viajamos durante meses. Llegué a ese punto en el que siempre me refería a cualquier lugar en el que nos quedábamos como ‘mi casa’”, independientemente de si era un hotel al que acaban de llegar hace solo dos días. Esa era su «casa». “Pero luego hay un lugar en el que coges tu mochila, tienes tus pertenencias y siempre sabes dónde están todas esas cosas. Ese espacio que has podido personalizar, ese que tiene tus necesidades básicas. Eso para mí es el hogar”, define convencida.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/2F2EFLBGSBP2PMROUHOGR5ZE2A.jpg?auth=8302b7c68ca39e010f1a19885be2d59eff5c7a92eab4855236991dde4844b428&width=360)
Entre Unpacking y la vida de Wren Brier hay un montón de paralelismos. Por eso se siente una experiencia tan personal y auténtica. Si bien reconoce que esas similitudes se aprecian más en la etapa inicial, en la niñez; no tanto en la etapa adulta, mucho más imaginativa y ficticia. La casa de sus padres, la residencia de estudiantes… Todo eso es idéntico. La diferencia es que la protagonista del juego “se muda con su pareja; mientras que yo no lo hice, mi pareja se mudó conmigo”, matiza. Es como la vida, termina en su exposición: “A veces llega una nueva persona a tu vida, o simplemente te toca que reevaluar tu vida un poco. Y creo que mudarse es algo que casi todo el mundo ha hecho. Todo el mundo puede verse identificado con ello. Funciona bastante bien”.
La idea de la «mudanza» como momento de introspección
Unpacking no recurre a las líneas de diálogo para contarnos su historia, sino que deposita todo el mensaje de su relato en la narrativa ambiental. Lo que ves, lo que tocas, lo que recuerdas y lo que percibes a través de la suma de todos esos elementos son lo que te hace entender dónde estás, de dónde vienes y adónde vas en esta aventura.
“Quería contar una historia sencilla sobre una vida. Algo con lo que cualquiera pudiera identificarse […] Solo quería que fuera algo simple, pero que la gente pudiera relacionarse con su mensaje”. Porque en el supuesto de haber introducido líneas de diálogo habría desaparecido el factor sorpresa. Brier sostiene que el jugador hubiese dejado de pensar en el significado profundo de las cosas si todo hubiese quedado plasmado en la pantalla. De este modo, el usuario tiene que tocar, ver, mover y adivinar. Con todo, su objetivo fue que la gente pudiera llegar a ver la mudanza “no como una tarea horrible, sino como un espacio interesante para la introspección”.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/EY54UUTBLRMVDEDXSHAH23VXY4.jpg?auth=f50d4a9e8447711aba031255803aec6a215301a9874a4723d1d5dd9b088fdcfb&width=360)
“Nuestros objetos dicen mucho sobre nosotros”, fundamenta Brier, sabedora de los impulsos materialistas de las sociedades actuales en un porcentaje considerable de la población. “Recuerdo que alguien dijo que le estresaba jugar al juego porque en su vida no poseía muchas, y que tener tantas de repente le estresaba”. Unpacking es un título repleto de cientos de objetos diferentes; hasta el punto de que hay ciertos niveles donde puedes llegar a no saber dónde poner algunas de esas pertenencias. “Puedo entender la necesidad de vivir minimalista, pero los objetos cuentan historias y reflejan lo que somos”, asevera, justificando así que su obra no sea precisamente minimalista en su diseño.
El título cuenta con más de 1.000 artículos individuales para colocar y más de 14.000 archivos de sonido. Lo más complicado en el desarrollo de Unpacking ha sido, según explica, la gestión de todos los assets. Tener tal cantidad de materiales distintos y que todos encajaran, como las piezas de un enorme puzle, fue lo más complejo durante el desarrollo, que comenzó hace más de tres años. “No hay texturas repetidas. Todo es superpersonalizado para cada nivel. Así que la creación de todo eso ha sido la parte que más tiempo requirió al hacer el juego: poder mantenerlo todo organizado. Y no sólo organizado, sino también sencillo de iterar. Eso fue realmente difícil” al cambiar de escenario.
El día que Humble Games llamó a sus puertas y la oportunidad de Xbox Game Pass
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WZKK5K6OAVMZ7HPA57L3UPPBRM.jpg?auth=b41a94b7f27c5fcaff31076abcba45047661ff7ba2159b03e9994ba7906de6dd&width=360)
La distribución de Unpacking en consolas Xbox, Nintendo Switch y PC ha ido de la mano de Humble Games. El nacimiento de ese romance fue gracias a un GIF publicado en Twitter en 2018, concretamente en agosto de 2018. Fue su primer mensaje en esta red social y, según reconoce la propia Wrien, se hizo viral y empezaron a llegarles mensajes privados de diferentes editoras interesadas en editar su juego. Más de 11.500 “me gusta” para una cuenta que acababa de nacer. El título tenía chispa. Había algo que llamaba la atención y que corroboraba su original apuesta. “Llegaron varios editores a nuestros mensajes privados preguntando por el juego. Y uno de esos editores fue Humble”. Así de sencillo.
Una de las particularidades de Unpacking es su disponibilidad en Xbox Game Pass, el servicio de suscripción de videojuegos de Microsoft con disponibilidad en consolas Xbox, ordenadores y dispositivos móviles. Sus más de 200 juegos son una cifra elevada; aunque para un estudio pequeño ese número no se percibe como algo grande o excesivo, sino limitado. Un privilegio. Eres uno de los «únicos» elegidos para formar parte de ese escaparate hacia millones de jugadores, algo que no puedes hacer si eres uno más dentro de los miles de títulos disponibles en las tiendas digitales de las principales consolas del mercado.
Xbox Game Pass “nos ha ayudado a coger velocidad, como si hubiera un montón de gente que jugó de repente y luego se lo contó a sus amigos”, explica. Eso generó un constante boca a boca, y reconoce que mucha gente “no habría jugado el juego si no hubiera estado disponible” en el servicio de Microsoft.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/CYGA3Q7CCZNMDEPMAP4KVKQSWM.jpg?auth=c5829ae306a6eca4711d5414eee6778199006d3ce0c74ca1bf7704149d02f7e3&width=360)
El futuro de la narrativa ambiental y los wholesome games; un reflejo del contexto actual
Al ser preguntada por el presente y el futuro de los videojuegos que no recurren al lenguaje verbal para contar su historia, Brier siente que estamos viviendo un momento de auge para ese tipo de obras. “Creo que la gente se está dando cuenta de lo mucho que los necesitamos. Tenemos tantos juegos que son estresantes —también me gustan esos juegos, como Metroid Dread, que he terminado la semana pasada, y eso fue genial—. Pero a veces solo necesitas algo que te ayude a desconectar al final del día”. Pone como ejemplo las crisis sociopolíticas, medioambientales y económicas en las que nos encontramos; máxime con una pandemia que sigue entre nosotros. “Es positivo tener pequeños espacios cómodos en nuestras vidas a los que poder escapar. Y tomárnoslo con calma. Así que creo que los wholesome games rellenan ese nicho realmente bien. Mucha gente los necesita”, concluye.
De cara al futuro, Wren Brier no piensa ahora en qué vendrá después, si bien reconoce que no hay planes para ampliar Unpacking con más contenidos: está cien por cien completo tal y como es. “Ahora mismo quiero tomarme un descanso”, dice entre risas, “porque este ha sido un proyecto de tres años y medio; estoy muy cansada. Estoy preparada para un descanso. Y después de eso, refrescaré un poco mis jugos creativos y veré en qué me apetece trabajar”.
Unpacking se encuentra disponible en formato digital para consolas Xbox, PC (Steam, GOG, Humble Store) y Nintendo Switch. Los jugadores de Xbox pueden disfrutarlo desde Xbox Game Pass.
- Simulación
- Puzle
Unpacking es un juego relajante de lógica en forma de título de simulación y puzle a cargo de Witch Beam y Humble Games para PC, Xbox One, Xbox Series, Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5, acerca de la sensación familiar de sacar pertenencias de cajas para colocarlas en un nuevo hogar. Mitad juego de bloques, mitad juego de decoración, podrás crear habitaciones agradables mientras descubres pistas de la vida que estás desempacando.