Ya lo hemos jugado

Halo Infinite, impresiones finales y gameplay. Así es el retorno del Jefe Maestro

Jugamos las primeras cuatro misiones del nuevo juego de 343i y algunas de sus propuestas opcionales. Halo da el salto al mundo abierto.

La espera llega a su fin. Halo Infinite, el juego que debía ser lanzamiento de Xbox Series X pero que hizo bien en retrasar su publicación para construir algo a la altura del nombre, llega el 8 de diciembre, aunque nosotros ya hemos podido jugar a las primeras cuatro misiones y a algunas tareas secundarias que se pueden llevar a cabo en esta incursión en el género del mundo abierto de parte del Jefe Maestro. Infinite quiere echar la vista atrás hacia la trilogía original, y eso se nota desde los primeros compases. Si con el multijugador las sensaciones ya están siendo más que buenas para los amantes de los clásicos, ahora es el momento de ver cómo encaja la nueva perspectiva de la campaña principal.

En las primeras dos horas, todo nos quiere ser familiar en propuesta y puesta en escena, con el Covenant como gran enemigo, brutes por aquí y algún Élite por allá. Con el Jefe Maestro controlando armas que nos son conocidas. Desde la pistola de plasma hasta nuestro clásico rifle de asalto, las granadas de plasma o el lanzapinchos. Incluso el sprint, que es identificativo del fin de una era, está diseñado -lo hemos visto también en el multijugador- a un ritmo menor a entregas anteriores para no romper esa magia.

Los primeros compases ya los conocíamos, ya que vemos esa secuencia en la que un piloto da con el Jefe Maestro perdido en medio de la nada. Cómo llega ahí nosotros ya lo sabemos, pero tampoco estamos autorizados a desvelarlo. Solo diremos que una vez a los mandos del Spartan 117, todo funciona muy bien. Las primeras refriegas son en zonas más cerradas, pero con una gran cantidad de enemigos y una carta de presentación: un Brute que nos persigue a toda velocidad para embestirnos como si fuera un miura. Es rápido y con un par de golpes nos puede matar, así que toca correr, saltar… Y usar el gancho.

La presencia del nuevo gancho es un elemento importante para poder entender por dónde van los tiros de este Halo Infinite. Nos permitirá movernos a gran velocidad de un lado a otro, subir a zonas que eran imposibles hasta hoy y provocar un diseño de niveles algo más vertical. Una vez acabado el combate con este enemigo, vemos cómo encontraremos estaciones para recargar distintos tipos de arma y seguiremos avanzando hasta una zona de gran tamaño y dos pisos de altura en el que nos enfrentaremos a decenas de enemigos. Grunts, Jackals, Brutes tradicionales y algún otro nuevo con jet pack que es mucho más duro de pelar.

Aquí sentimos que estamos en un Halo de toda la vida, por la presencia de enemigos a 360 grados, por cómo esquivan nuestras granadas y cómo hablan y se abalanzan sobre nosotros tras darse cuenta que estamos recargando. Es verdad que en nivel Normal la IA, a pesar de contar con patrones que ya son mejores que muchos FPS, el juego es más liviano. También diremos que la cantidad de enemigos que nos vamos encontrando en distintos momentos es tan elevada que si no tenemos cuidado, moriremos más que en otros Halo en normal.

El homenaje al Halo de siempre

Más adelante, tras una serie de acontecimientos argumentales vinculados con unos nuevos enemigos llamados los Desterrados, que cuentan con varios líderes destacados que actuarán como jefes de fase entre ellos (Brutes y Élites de nivel superior), pasaremos por una zona en la que tendremos que saltar de una plataforma a otra, haciendo uso otra vez del propio gancho para avanzar, para a posteriori, ver como la nave en la que estamos está a punto de explotar y por lo tanto, Halo Theme de fondo, escapamos a toda velocidad con todo explotando a nuestro alrededor.

Lo que era el final de varias de las entregas aquí se nos presenta de inicio, seguramente para identificar aquello a lo que se quiere evocar. Las armas, los enemigos, el aura que rodea el Jefe Maestro y una escapada in extremis. Sí, nos suena. Y nos gusta. Iremos a buscar un arma necesaria para acabar con estos enemigos, pasarán más cosas y ahora sí, llegaremos al mundo abierto de Halo Infinite.

Halo Open World

343i ha tomado una decisión arriesgada en este punto. En el primer momento en el que se nos abre el mundo abierto donde proseguiremos hacia la cuarta misión y las que están por seguir, se nos abre un mapa en el que empiezan a colocarse diversos iconos. Desde el punto de la misión principal hasta una serie de torres de vigilancia que hay que capturar, pasando por objetivos destacados e importantes y por fortalezas. Aunque suene extraño, es como lo que nos pasó en Metal Gear Solid 5, por la sensación de que se nos ha instalado en un mapa abierto aquellas mecánicas que teníamos en otro tipo de desarrollo, porque Halo siempre ha tenido zonas abiertas, naturalmente, pero no en forma de sandbox como se nos muestra en estos primeros compases. Veremos si esto sigue así más adelante y como se encaja en el cómputo global.

Lo primero que hicimos fue seguir con la historia principal, en un asalto a una torre gigante con una cantidad ingente de enemigos a los que vencer y variados entre sí: desde brutes que nos persiguen cuerpo a cuerpo a jackales francotiradores que nos disparan a distancia, pasando por Elites, grunts, torretas y demás. Nuestro avance, que nos recuerda mucho a avances que hemos hecho en juegos anteriores, acaba con la batalla con un jefe final de altura: un Élite con espada de energía y camuflaje al que debemos ganar en un cara a cara intenso. Los jefes creemos que darán que hablar y para bien.

Aquí vemos como funciona el sistema de progreso y mejora del Jefe Maestro. Encontrando unos puntos Spartan podremos mejorar el gancho (que aturda a los enemigos si los golpeamos), subir nuestro escudo o también, usar un objeto que detecta amenazas en un radio concreto. Esto es imprescindible para el jefe final mencionado anteriormente, ya que tiene camuflaje constante y si no, es imposible de ver. Saber usar estas mejoras se antoja clave y nos permitirá personalizar –se pueden ir intercambiando los puntos- la manera de jugar. Veremos como avanza.

Una vez terminada la misión, nos pusimos a probar los extras que podíamos probar. Por ejemplo, llegar a zonas controladas por enemigos y acabar con ellos a cambio de asentar ahí una base de la UNSC y poder reclamar vehículos, totalmente necesarios para movernos por el extenso mapa, y armas propias. Luego fuimos a por un objetivo importante, un Grunt con una pistola de plasma modificada y defendido por muchos élites. Al vencerlo, lo mismo: zona asegurada y como recompensa, esa arma modificado del cual nos quedamos el diseño y sus bondades.

Lo más diferencial de estas submisiones, que nos parecieron algo sencillas -aunque con esencia Halo por el tipo de enemigo y cantidad de los mismos- fue la Fortaleza de defensa, donde además de estar dentro de una estructura mucho mayor que las demás, teníamos que desbloquear unas estructuras para posteriormente destruirlas con granadas, y luego sabotear un par de garajes en los que los Desterrados estaban trabajando con armamento de la UNSC (ahí, por ejemplo, conseguimos un Scorpion para hacer una buena matanza). Todo esto, con muchos enemigos y oleadas de los mismos que iban llegando a medida que realizábamos las tareas que se nos habían encomendado.

El mundo abierto nos ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, creemos que poder tener todo tipo de lugares que visitar con recompensas variadas -como armas modificadas- puede tener su miga y puede ser una expansión de la campaña para el cooperativo interesante, pero por el otro, las misiones que hemos probado no nos parece que aporten demasiado a la experiencia, y nos da miedo que el uso de los vehículos quede relegado a un simple medio de transporte. Los vehículos siempre han sido parte indispensable del desarrollo jugable del título, y al menos en estas primeras horas, su presencia se basa en llevarnos de un lado a otro y entrar a refriegas a pie acto seguido. En todo caso, son elementos opcionales y nos falta ver cómo se desarrolla a lo largo del juego esta nueva estructura. No dejamos de estar empezando.

En todo caso, Halo Infinite hace bien en recuperar la esencia que lo hizo grande en manos de Bungie y que, a nivel de campaña, se han notado flaquezas en el pasado con 343i. Los combates con los enemigos de toda la vida son intensos, variados y el diseño más vertical, el uso del gancho y algunas nuevas variantes de los mismos hacen que estemos ante nuevos desafíos interesantes de combatir, incluidos los mencionados jefes. Las nuevas armas también nos han parecido potentes y un complemento ideal al arsenal de toda la vida, y aunque aún no hemos tenido batallas con vehículos de por medio, la escala de las refriegas es digna de mención por cantidad de enemigos y situaciones que se dan.

¿Y si hablamos de la IA heroica?

Aunque hemos estado jugando principalmente en modo normal, no podíamos dejar la oportunidad de dar un tanteo a Heroico, que siempre nos ha parecido ideal para jugar en solitario a nivel exigente, y Legendario que es innegociable para la mayor experiencia cooperativa (esto deberá esperar a febrero). Nuestras sensaciones con la IA enemiga son muy buenas. El nivel sube como era de esperar, pero no solo por unos jackales con una precisión de locos (en legendario es exagerado), sino por ciertos patrones y maneras de afrontar los combates de parte de los enemigos.

Los Élites nos han trasladado a momentos de Halo Reach (no, al nivel de los Zealot todavía no), con movimientos ágiles, inteligencia para cubrirse cuando pierden el escudo, no tiran granadas por tirar y saben cómo resguardarse y moverse. Sentimos que son un cara a cara de primer nivel y en el que cualquier error se paga. Algo similar hemos visto con los Brutes más avanzados, los banished, con un moveset que reacciona a nuestros ataques y nuestras ofensivas. Los brutes básicos mantienen el tipo a lo Halo 3. Si a ellos sumamos unos grunts menos estúpidos, más precisos y los mencionados jackales, vemos un trabajo importante en este campo a falta de profundizar mucho más. El escudo vuela en estos niveles.

Halo Infinite, en definitiva, nos ha dejado muy buenas sensaciones en estos primeros compases, porque es evidente hacia qué entregas mira en lo que gunplay se refiere y porque hay varios guiños y decisiones que van en la dirección correcta tras lo visto en la campaña de Guardians. Falta ver si su desarrollo mantiene el tipo en una propuesta de mundo abierta bastante tradicional en concepción y que, al menos en sus primeras submisiones, tiene margen de mejora en lo que propone. A 4K y 60 frames por segundo, el título se muestra sólido y solvente, sin ser un puntal al nivel de lo conseguido en Forza Horizon 5, pero con elementos como la iluminación o la distancia de dibujado que nos han convencido. En movimiento, el juego luce muy bien.

A la espera de ver hacia donde nos lleva este nuevo Halo en siguientes misiones y regiones, no podemos dejar de mencionar que lo que está brindando la beta del multijugador es muy y muy prometedor. Veremos si 343i consigue cuadrar el círculo con una campaña a la misma altura. El retorno del Jefe Maestro bien lo merece.