Terror indie: videojuegos independientes con una perspectiva diferente
Reivindicación del terror psicológico, el minimalismo como una estética inquietante, el miedo infantil... Hoy hablamos de títulos de terror indie muy recomendables para esta noche.
¡Feliz Halloween a todo el mundo! Esperamos que paséis una noche de brujas muy especial, rodeados de disfraces terroríficos, estilismos góticos y dulces de calabaza. En este puente, apetecen videojuegos de terror para disfrutarlos con las luces apagadas y cascos con sonido envolvente. El survival horror será el protagonista de estas festividades, así como el terror psicológico y, para los que no se atrevan con el horror puro, títulos inquietantes que nos remuevan un poco. No cabe duda de que Resident Evil, Silent Hill y The Evil Within serán grandes protagonistas en nuestras veladas, pero hoy contemplamos con cariño al mercado indie, en el que han destacado joyas que nos hacen estremecer a día de hoy y que nos han ofrecido una manera diferente de vivir el terror.
Amnesia, el perverso juego del escondite
Los títulos triple A suelen sorprendernos con sus prodigios tecnológicos para ofrecernos la experiencia más inmersiva posible: una iluminación espectacular, gráficos hiperrealistas, texturas preciosistas… Pero los estudios independientes no tienen acceso a tamaño despliegue de medios, con lo que optan por explorar nuevos mecanismos para hacernos pasar terror y, a su vez, ofrecer perspectivas diferentes.
Amnesia: The Dark Descent, en 2010, llegó en pleno auge del mercado independiente para reivindicar el terror psicológico. En él, recordamos dos de las bases de una buena experiencia de miedo: sentirnos solos, insignificantes ante una amenaza mayor, y vulnerables. Con ello, la obra de Thechineseroom y Frictional Games nos ofreció una mecánica bastante recurrente en el género y basada en la misma indefensión del protagonista: la huida y el escondite.
A día de hoy, y a pesar de que The Dark Descent ha sufrido un envejecimiento lógico tras más de 10 años, esta obra sigue siendo un sujeto atractivo de estudio. Pop Matters analiza qué hizo que este título nos resultara tan sobrecogedor a través de sus mecánicas de persecución: “Dichas cazas tienen el objetivo de asustarnos física y psicológicamente. En consideración de lo primero, tenemos la muy obvia amenaza de sufrir daño físico. En cuanto a lo mental, tenemos la total incapacidad de oponer resistencia al enemigo. Ambos enemigos —los recolectores y la oscuridad— evocan ambos tipos de miedo, porque ambos pueden hacernos daño y nos hacen sentir indefensos en ambos frentes. Y, como no podemos protegernos del todo, lo único que podemos hacer es mitigar el daño, lo cual supone una situación muy poderosa y perturbadora en la que no podemos ganar”.
Asimismo, Amnesia implementa un sistema de cordura que pone aún más en peligro nuestra seguridad dentro del juego: si contemplamos al enemigo directamente o si permanecemos mucho tiempo a oscuras, enloquecemos poco a poco. Y, al mismo tiempo, cualquier movimiento para recurrir a una fuente de luz es todo un riesgo, puesto que nos exponemos a ese monstruo que nos acecha.
Su secuela, Rebirth, se enfrentaba a un listón muy alto, y Frictional Games eran consciente de ello, como relata Thomas Grip, director creativo, en una entrevista para Wired: “Si hubiéramos tenido que hacer Rebirth mejor que The Dark Descent en cuestión de sustos, estaría nervioso de narices. No sólo nos enfrentaríamos al mismo juego, sino a la nostalgia del público. Pero como intentamos hacer algo distinto, no sentí esa presión”.
Así, Rebirth se planteó como una secuela honesta, consecuente con las bases que The Dark Descent había asentado, aunque no alcanzaría la viralidad de su predecesor, sí podía ser una continuación digna de la saga.
Visage, el sucesor espiritual de PT
La cancelación de Silent Hills, el proyecto de terror de Hideo Kojima con Guillermo del Toro y Norman Reedus, fue toda una tragedia para los amantes del terror videolúdico. Su adelanto PT fue todo un fenómeno social en cuanto a un uso muy inteligente de la tensión, del diseño de escenarios a través de un pasillo que nos sorprendía en cada vuelta. Asimismo, requirió la colaboración de la comunidad de jugadores, quienes compartían en foros su experiencia y soluciones a los puzles para ayudarse mutuamente.
Tras la triste noticia de que Silent Hills no llegaría a la luz, surgieron un sinfín de homenajes a PT por parte de estudios independientes. Aquel pequeño teaser jugable nos había enseñado una lección de lo que era el terror psicológico, pero no todos los títulos llegaron a captar la esencia espeluznante de aquel horrendo pasillo en el que sucumbíamos a Lisa.
No obstante, Visage sí se convirtió en un digno sucesor espiritual de la experiencia. Y es que SadSquare Studio supo identificar los ingredientes que hicieron de PT una experiencia tan única. Para empezar, Visage parte de la misma premisa que PT: la perversión de la comodidad hogareña. Así como otros títulos de terror nos sitúan en una localidad desconocida para hacernos sentir seguros, PT y Visage toman la propia vivienda como un lugar peligroso, en el que la cotidianidad pasa a ser nuestra propia prisión.
Ihorror elabora un ensayo sobre cómo Visage resulta una experiencia terrorífica: “Visage se basa en la exploración de la casa. Te obliga a ir por pasillos oscuros, a entrar en una habitación oscura en el que el único sonido son los jadeos de una anciana en el rincón. Te obliga a hacer todo lo que no quieres”.
TechRaptor también aporta su propio análisis sobre cómo Visage usa lo cotidiano para perturbar al jugador. Con una iluminación exquisita, donde la penumbra juega con nuestra imaginación, cualquier estancia nos infunde temores gracias a la insinuación de una amenaza que, en ese momento, no está ahí. Cualquier elemento entre las sombras puede parecer una persona o criatura extraña: “Ropa, sábanas, sillas, animales de peluche, y todos los objetos que esperarías que te recibieran al llegar a casa o bien parecen que te estén vigilando o a bien parecen un cuerpo a primera vista”.
Sumemos a esto que Visage juega con la aleatoriedad para sorprender al jugador y que éste no pueda anticiparse a los sustos ni aun mirando una guía. Los sucesos paranormales, como una puerta que se cierra de golpe, o un televisor que se enciende de repente, pueden darse en cualquier momento. Esto además es nocivo para nuestro medidor de cordura, que disminuye si pasamos demasiado tiempo en la oscuridad o si contemplamos un acontecimiento sobrenatural. Una vez llegamos a cero, comienza el verdadero peligro.
Pero uno de los detalles más interesantes de Visage es cómo no deja un solo respiro al jugador, ni aunque éste lo busque con la consabida técnica de pausar el juego para recuperar el aliento, como remarcan en TechRaptor: “Para pausar, eliges el botón de pausa en el menú, pero el juego no se detiene inmediatamente, puesto que esto sería demasiado cómodo. Para detenerse del todo, tarda unos tres segundos, tres terroríficos segundos, tal vez los tres segundos más horribles de tu vida”. Así, el juego continúa en tiempo real durante ese tenso retraso, en el que aún permanecemos a la merced de los sustos de Visage.
Limbo, terror minimalista
En ocasiones, el terror no requiere un escenario en HD para helarnos la sangre con su espectacularidad. En el caso de Limbo, descubrimos que es posible tener una experiencia angustiosa con unos gráficos minimalistas y un sublime juego de sombras.
En esta obra de Playdead, volvemos a experimentar la soledad y vulnerabilidad como el epicentro de nuestra angustia. Nuestro protagonista es un niño sin nombre en un bosque que se alza gigantesco ante él, habitado por arañas colosales que nos convertirán en su presa si nos perciben. Y, por supuesto, nuestro único arma será el propio intelecto. En cuanto a la narrativa, ésta se basa en mostrar al espectador, sin ningún tipo de texto o diálogo que le sitúe, técnica también conocida como show, don't tell.
GamesRadar disecciona la narrativa de Limbo y cómo ésta lidia con la misma confusión del jugador, quien se siente tan perdido como su protagonista en un entorno hostil: “Limbo es un juego que no te cuenta nada a nivel literal o intelectual, pero que te lo transmite todo a nivel instintivo y emocional, mucho mejor que la comunicación verbal con otro ser humano. Opera al mismo nivel que una pesadilla vívida e incómoda: todo son sombras cambiantes, ambientes abstractos y visiones primitivas que se agarran a tu ser antes de escurrirse en la nada tangible del fondo del mundo donde se desarrolla el propio juego”.
Así, Limbo se basa en uno de los terrores más ancestrales: la muerte y lo desconocido. Gracias a una estética minimalista, y unos gráficos basados en una paleta de colores desaturados, nos encontramos en una aventura de plataformas que sirve como un viaje emocional. Así, la ambigüedad de las sombras de Limbo se muestran como peligros, elementos a nuestro favor o parte del mismo escenario sin más. La resolución de puzles se basa en la prueba y error, y al mismo tiempo nos sentimos con la duda de si sufriremos un destino fatal al equivocarnos con la solución.
Asimismo, GamesRadar reflexiona: “La mayoría de juegos de terror pierden el factor del miedo una vez el jugador se familiariza con su adversario y con las mecánicas de juego. En el mejor de los casos, mantienen la adrenalina con sustos repentinos y una socorrida subida de dificultad. Y esto se debe a que la mayoría de juegos de terror lidian con una amenaza externa. En cambio, Limbo lidia con los temores interiorizados, manteniendo al jugador en el mismo estado de miedo a lo desconocido mediante la exploración”.
Little Nightmares, el terror infantil
Limbo es uno de esos títulos que nos devuelve a la indefensión de un niño. Sin armas y escasos medios, y alejados de la protección de los adultos. Little Nightmares, de Tarsier Studios, nos ofreció una visión del terror desde los ojos de un niño, al mismo tiempo que nos recordaba el pánico que sufríamos en nuestras pesadillas infantiles. Con la premisa “¿Cuál es la peor situación posible a la que puede enfrentarse un niño hambriento?”, Little Nightmares se convirtió en un juego de terror cargado de personalidad.
Forbes analizó las claves de Little Nightmares y por qué es un juego tan especial. En primer lugar, nuestra protagonista es una niña pequeña, aunque tenaz. A simple vista, tiene la fragilidad propia de su edad, pero con su ingenio —a través de nuestras decisiones— sortea todos los obstáculos. Además, apenas hay música, lo cual crea una atmósfera inquietante, en la que destaca cualquier ruido que delate nuestra presencia. El final del juego es oscuro e inesperado, como la guinda de un pastel que, al igual que Limbo, se basa en el show, don’t tell.
Y, en cuanto al propio universo del juego, nos movemos en escenarios opresivos y desolados, protagonizados por criaturas que son auténtico material para pesadillas, como describe Forbes: “¿Alguna vez habéis tenido una pesadilla en la que hay algo que no encaja? Ya sabéis, donde la gente que conoces tiene rasgos faciales con algo extraño. Little Nightmares toma este concepto y galopa sobre él, presentando un reparto de criaturas perturbadoras e inimaginables que no se adscriben al concepto de la saludable simetría humana”. Así, el Little Nightmares observamos criaturas desproporcionadas, que crean su disgusto a través de una estética que desafía la naturaleza: rostros derretidos que evocan comida putrefacta, extremidades situadas en la parte incorrecta y asimetrías desagradables.
En el mercado indie hay un surtido de juegos que nos ofrecerán una experiencia muy memorable… Y para algunos subconscientes demasiado memorable. Esperemos que tengáis una deliciosa noche de Halloween y contadnos: ¿Qué videojuego indie de terror ha sido vuestra elección para estas fiestas?
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Limbo es un plataformas con ligeros toques de rompecabezas y un bello apartado técnico en blanco y negro, en el que tendremos que salvar a nuestra hermana en un mundo inhóspito; desarrollado por PlayDead para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation Vita y dispositivos iOS. Dudoso sobre el destino de su hermana, un niño entra en Limbo.