Top 10

Los mejores juegos de Wii

Camino de su 15º aniversario, recordamos los títulos más destacados de esta experimental consola, un cambio de paradigma para Nintendo y el medio.

En noviembre de 2006, Wii se puso a la venta en América, lo que significa que dentro de pocas semanas cumplirá 15 años, y también que ya casi nos queda tan lejos en el tiempo como quedaba entonces el lanzamiento japonés de Super Nintendo (16 años). Es una comparación que ayuda a poner en perspectiva la diferencia en el ritmo de evolución de las consolas, y también a explicar por qué tras las discretas ventas de GameCube, en Nintendo decidieron probar otro enfoque. Revolucionar no el apartado técnico, evitando el salto a la alta definición que sí dieron Xbox 360 y PlayStation 3 poco antes (para decepción de fans que esperaban ver sagas como Zelda, Mario o Metroid en HD), sino transformando la forma de jugar mediante el uso de puntero y acelerómetros en sus dos mandos acoplables: el Wiimote y el Nunchuk.

Fue un fenómeno muy ligado a Wii Sports, juego multideportivo incluido en un pack que batió récords de ventas, atrayendo a un público nuevo y propiciando que las demás compañías también probasen suerte (de forma más tímida) con los sensores de movimiento. Claro que la trayectoria de Wii no solo estuvo marcada por los party games y los ocasionales accidentes domésticos, también por la renovación de juegos de un perfil más clásico. En ella nacieron sagas como Xenoblade o No More Heroes, volvieron otras olvidadas como Punch-Out!! o Sin & Punishment, emblemas multijugador como Mario Kart y Smash Bros se beneficiaron de online y proliferaron joyas tan variadas como The Last Story (action RPG firmado por Hironobu Sakaguchi), Muramasa, Little King’s Story o MadWorld (el primer juego de Platinum Games). Todo ello sin olvidar los pesos pesados que sí se han colado en nuestro top diez, votado por redactores y colaboradores, y que empezamos a repasar ahora.

10. Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros

Capcom fue una de las compañías third party que más potencial vieron en el Wiimote, al que adaptaron con éxito clásicos de la generación previa como Resident Evil 4 y Okami. Pero también hubo lugar para propuestas nuevas como Zack & Wiki, una aventura de point and click que en cierto modo tomó el relevo del ausente Luigi’s Mansion en eso de ofrecer puzles cada vez más elaborados bajo una fachada simpática y colorida se refiere. Es cierto que aquí no había ni fantasmas ni aspiradoras (aunque sí algunas mansiones tenebrosas): la clave para progresar residía en el coprotagonista Wiki, mono mágico con capacidad de tañer como una campana para transformar a los demás animales en objetos con los que luego resolveríamos las docenas de rompecabezas planteados por su estelar diseño de niveles.

Así, por ejemplo, un ciempiés servía como sierra para cortar árboles; un topo, como taladro para perforar hielo; y una serpiente; como pinzas para agarrar otro objeto fuera del alcance de Zack, aprendiz de pirata que controlábamos con cuidado de no caer en trampas mortales. A pesar de su agradable dirección artística, con un cel shading que resiste el paso del tiempo, el juego no dudaba en malograr nuestros intentos de alcanzar los cofres del tesoro, cayendo en un ensayo-error rara vez frustrante gracias a los puntos de control, la variedad de puzles y la “tactilidad” de su jugabilidad: usar estos animales u otros elementos desperdigados por los escenarios nos hacía entrar en un modo en primera persona donde las acciones requeridas (agitar, inclinar, rotar, etc.) se ejecutaban mediante gestos, como si de verdad tuviésemos dichos objetos en la mano. Un derroche de creatividad constante diseñado a la medida de Wii.

9. Sin and Punishment: Successor of the Skies

Otro título creado a la medida de Wii, pese a tratarse de la secuela de un juego de Nintendo 64, fue Sin and Punishment. Subtitulado Succesor of the Skies (Star Successor en América), el juego fue otro de esos clásicos made in Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga) que no recibieron la atención que merecían a su llegada debido al género al que pertenecen, pero que seguramente desde entonces tampoco han sido olvidados por los fans de los shooters on-rails que vieron en ellos la clase de genialidad que solo un estudio con su experiencia podría firmar. Aunque el sistema de control clásico con mando siguió como opción para quienes prefiriesen algo en línea con el original, el Wiimote llevó la experiencia Sin and Punishment al siguiente nivel, permitiendo apuntar directamente hacia la pantalla mientras la otra mano, en el Nunchuk, se encargaba de mover al personaje para evitar peligros.

Y peligros había. Muchos. Los enemigos se contaban por cientos en vez de por docenas, pero eso no afectaba a la fluidez ni a la claridad visual. Destruir objetivos a la vez que realizábamos fintas evasivas o devolvíamos proyectiles mediante un contraataque cuerpo a cuerpo servía para aumentar el multiplicador del que dependía conseguir un buen puesto las clasificaciones nacionales y globales, fácilmente accesibles desde el propio juego. Porque, como era de esperar, Sin and Punishment no era particularmente largo (aunque doblase la duración de su antecesor), pero sí tremendamente rejugable. Isa o Kachi, los dos protagonistas, compartían desarrollo, pero este era muy variado en ambientaciones y estilos, rindiendo tributo a los diferentes palos de los shumps (vuelos hacia el frente al más puro estilo Spacer Harrier, secciones de scroll lateral puro, momentos más basados en ataques cercanos, etc.) y ofreciendo también una selección de jefes a la altura de lo mejor del género.

8. Monster Hunter Tri

Otro de los grandes juegos firmados por Capcom fue la tercera entrega principal de Monster Hunter, primera desarrollada para una consola de Nintendo, con el impacto que eso supuso en la comunidad tras el éxito cosechado por la saga en PS2 y PSP. Naturalmente, como los fans bien sabrán, esta entrega luego sería revisada y mejorada para 3DS y Wii U. Pero eso no quita mérito a la edición original en el contexto de Wii, donde fue uno de los mayores logros third party tanto por su despliegue técnico como por la cantidad de contenido y el nivel de exigencia que sirvieron para hacer de él un gigantesco comedero de horas en cooperativo online, hasta el punto de convertirlo en una referencia de este servicio por encima de la mayoría de títulos first party.

Por supuesto, el juego también se podía disfrutar en solitario, aceptando misiones, acumulando recursos, mejorando equipamiento y preparando emboscadas contra criaturas que requerían una planificación minuciosa y muchos minutos de batalla, a veces incluso siguiendo su rastro través de las diferentes áreas que formaban cada zona. Cada monstruo tenía sus fortalezas y debilidades, las partes de sus cuerpos se podían atacar para conseguir materiales o condicionar el resto del combate, y uno de los grandes monstruos nuevos, Ceadeus, era de hecho exclusivo de las misiones offline, donde ponía a buen uso una de las principales aportaciones de Monster Hunter Tri: las peleas debajo del agua. En este elemento, hasta los cazadores más veteranos tenían que aprender nuevos fundamentos de movimiento y combate, resultando en uno de los juegos más completos y exigentes de la época.

7. The Legend of Zelda: Skyward Sword

Uno de los relanzamientos más recientes de Switch también está en la lista, faltaría más. Durante una década, este Zelda permaneció como exclusiva de Wii debido al modo en el que Nintendo decidió usarlo para culminar el concepto de la consola: así como Wii Sports había sido un compendio de minijuegos deportivos sencillos y accesibles para cualquier jugador ocasional, Skyward Sword estaba destinado a integrar los combates con espada, el tiro con arco, el lanzamiento de bombas y muchas otras más acciones como parte de una aventura grande y coherente gracias al Wii MotionPlus, revisión del mando con mayor precisión en la detección de movimientos. Y lo logró. Esta entrega cambió la épica de Twilight Princess por un desarrollo más medido, pero también más “táctil”, constantemente aderezado por pequeñas pruebas que sacaban partido al control o a algunas de sus otras mecánicas.

Skyward Sword a veces pecó de lineal y guiado (Fay se ganó el favor de pocos), razón por la que ahora no es capaz de escalar más alto en esta lista. Aunque hablando de escalar, esta entrega también nos dejó la primera implementación de la resistencia que luego usaría Breath of the Wild (junto al farmeo de materiales para crear y mejorar objetos o pociones), una buena selección de mazmorras, un diseño más denso en puzles fuera de ellas, ítems que daban vueltas de tuercas ingeniosas, como el telescarabajo o el látigo (de nuevo, a medida del Wii MotionPlus), y uno de los sistemas de combate más exigentes de la saga gracias a la necesidad de ejecutar tajos en seis direcciones diferentes, estocadas, ataques giratorios o rechaces de escudo con nuestros propios brazos. Un juego fascinante que no solo se construyó a base de aciertos, pero sí supo aplicar ideas nuevas sobre la fórmula clásica de la saga.

6. Metroid Prime 3: Corruption

Otra saga de pedigrí ajustada a las posibilidades de Wii fue Metroid Prime. Tras dos entregas excelentes en GameCube —una de las cuales incluso coronó nuestro top de aquella consola—, Retro Studios cerró la trilogía con su juego más grande hasta la fecha. Antes incluso de pensar en el Wiimote, Corruption se desmarcó de las entregas precedentes por moverse a una escala galáctica: esta vez, Samus Aran usaba su nave para desplazarse entre varios planetas, donde debía dar con otros cazarrecompensas y, en última instancia, poner fin a la amenaza del Phazon que descubierta durante su estancia en Tallon IV. Fue una forma ocurrente de reemplazar los ascensores que antaño conectaban las diferentes regiones de cada mundo, pero la libertad para elegir puntos de aterrizaje y los contrastes ofrecidos por lugares como Bryyo, Elysia o el planeta natal de los Piratas Espaciales lograron vender el incremento en escala a la vez que se conseguía un desarrollo incluso más ligero que antes.

Parte de su problema, al menos para los fans curtidos, fue ese: el juego era más fácil y con menos lugar para perderse, especialmente al lado de Echoes, y también apostó más fuerte por la acción. Claro que era un lujo que Corruption se pudo permitir gracias a sus nuevos controles, mucho más cómodos y precisos a la hora de apuntar, y también más apropiados para plantear combates basados en habilidad que el centrado de GameCube. Acciones como activar mecanismos o arrancar escudos enemigos también se asociaron a gestos, creando una jugabilidad más dinámica e inmersiva, aunque en algunos puntos Samus era acompañada por soldados y se perdía parte de la solitud que muchos consideraban esencial en la serie. A consecuencia, no fue quizá la entrega favorita de todos, pero eso tampoco le privó de ser una de las mejores demostraciones técnicas, artísticas y jugables disponibles en el catálogo de Wii.

5. Donkey Kong Country Returns

Seguimos otro poco con Retro Studios porque después de Corruption Nintendo y el estudio tejano decidieron revivir por sorpresa a Donkey Kong. Aunque el gorila había trotado por los circuitos de GameCube gracias al experimental Jungle Beat (juego controlado con bongós que también llegó a Wii con controles adaptados), Returns supuso la resurrección de la serie Country creada por Rare a mediados de los noventa. El juego, por tanto, no solo recuperó el plataformeo clásico de scroll lateral, también ofreció montones de niveles llenos de obstáculos exigentes, mecánicas variadas, recorridos frenéticos a bordo de vagonetas e incluso el ocasional embiste de enemigos a lomos del rinoceronte Rambi. El juego fue un revival en toda regla, repescando ambientaciones (junglas, cuevas, fábricas) y melodías familiares, aunque dejando también espacio para que Retro incluyese sus propias ideas.

De hecho, Rambi fue el único de los animales acompañantes rescatados de SNES, y el juego hizo más hincapié en la dinámica entre Donkey y Diddy: a dobles, cada jugador manejaba uno, pero en solitario solo teníamos control directo sobre Donkey, que recogía a Diddy de los barriles para beneficiarse de corazones extra y su capacidad para planear. Sobre el papel, esto podría sonar como una concesión para suavizar la dificultad, pero en la práctica permitió a Retro subir el listón del diseño, con fases considerablemente más desafiantes que los otros plataformas de la consola. DKC Returns fue un reto con todas las letras —sobre todo si queríamos coger aquellas que deletreaban la palabra KONG—, pero nunca un ejercicio de castigo a costa de su creatividad, que se ofrecía a raudales en niveles basados en siluetas, barriles-cohete, pulpos gigantes, marabuntas de insectos y un largo, larguísimo etcétera.

4. The Legend of Zelda: Twilight Princess

Wii Sports pudo ser el gran vendeconsolas de aquella generación, pero para muchos Twilight Princess sirvió como gancho real para hacerse con el nuevo sistema de Nintendo en su lanzamiento. El juego tuvo origen en GameCube, donde se estrenó algunos días más tarde, pero la versión de Wii se convirtió en la preferente gracias al formato 16:9 (no disponible en GC) y los controles. A diferencia de Skyward Sword, aquí los espadazos se ejecutaban con meneos de Wiimote indiscriminados (aunque el mundo se invirtió para empuñarla en la mano derecha de un Link tradicionalmente zurdo), pero usar el tirachinas, el arco o el gancho apuntando directamente hacia la pantalla fue una revelación en 2006. Peculiaridades de versiones aparte, Twilight Princess se erigió como la entrega más cercana a la propuesta de Ocarina of Time, aumentando su escala y añadiendo combates a caballo.

Esta decisión fue a la vez una de las mayores fortalezas y una de las mayores debilidades de un juego que siempre tuvo la sombra de su antecesor planeando encima, pero que consiguió convencer gracias al tono épico de la aventura, con más de treinta horas de duración, varias de las mejores mazmorras y jefes de toda la saga, y una coprotagonista de lujo en Midna, misteriosa habitante del Mundo Crepuscular que ayudaba a Link tras su repentina transformación en lobo. Twilight Princess no reinventó la rueda, pero fue el juego que muchos querían después de The Wind Waker, añadió técnicas más avanzadas de combate que el jugador podía ejecutar de forma manual en vez de mediante comandos contextuales, y aderezó su clasicismo con ítems nuevos como el aerodisco, el mangual o la doble zarpa, razón más que suficiente para seguir manteniéndose entre lo mejor de Wii hasta el final de su vida.

3. Super Mario Galaxy

Llegamos al podio con otro juego relanzado en Switch como parte del recopilatorio Super Mario 3D All-Stars. Tras el revolucionario Super Mario 64 (también incluido) parecía imposible que Nintendo lograse otro golpe de efecto similar con la saga y Mario Sunshine, si bien original y con sus propias virtudes, cimentó esa idea. Pero entonces llegó Galaxy y pulverizó las expectativas. Sus niveles flotaban en el aire y Mario saltaba de miniplaneta en miniplaneta mientras era atraído hacia sus centros de gravedad. La cámara se automatizaba y ofrecía la mejor perspectiva en cada momento, fuese corriendo boca abajo o volando entre las estrellas. Los trajes nuevos, como Mario abeja o Mario muelle, cambiaban de forma sustancial la jugabilidad de fase a fase. La dirección artística y la banda sonora exprimieron a tope la temática espacial, creando una experiencia plataformera tan refinada como asombrosa.

Incluso el relato de Estela y los lumas se ganó el corazón de muchos jugadores a pesar de que siguió siendo la clase de título que vive por y para el plataformeo. Este no fue particularmente exigente a menos que nos propusiésemos completar todo, pero la cantidad y variedad de niveles (muchos dedicados a la consecución de una única estrella) mantenían el juego constantemente estimulante. El Wiimote, además, estuvo muy presente sin condicionar más de lo necesario la jugabilidad básica. Mario se controlaba como siempre, pero el puntero servía para recoger trozos de estrella que desbloqueaban nuevas galaxias, agitar el mando permitía atacar y algunos minijuegos se diseñaron para darle un uso más intensivo: hacer equilibrios sobre una bola, recorrer circuitos de agua montados en una raya, conducir con cuidado una burbuja con Mario en su interior, etc. Una lección magistral de diseño que, sorprendentemente, sería superada por su secuela. Pero antes de eso...

2. Xenoblade Chronicles

La adquisición de Monolith Soft, estudio formado por antiguos miembros de Square que firmaran Baten Kaitos y Xenosaga durante la generación previa, auguraba cosas buenas para los fans de los JRPG con consolas Nintendo, pero seguro que pocos esperaban lo que acabó siendo Xenoblade. Sobre todo después de Disaster: Day of Crisis, juego de acción que pasó sin pena ni gloria por la propia Wii. Sin embargo, en cuanto volvieron a su terreno natural, el estudio liderado por Tetsuya Takahashi creó un juego antológico, una oda a la exploración y al drama de los mejores del género que también se ha unido con éxito al catálogo de Switch. En una época dominada por JRPG de diseño más constreñido como Final Fantasy XIII o Lost Odyssey, Xenoblade abrió sus niveles de par en par, ofreciendo una sensación de libertad que pondría los cimientos para varias secuelas y, en cierto modo, también Breath of the Wild.

Ahora puede impresionar algo menos, como todo, pero los fundamentos de Xenoblade todavía son sólidos y sus logros perduran. La historia de Shulk, Fiora y compañía estaba bien actuada y contaba con varios giros de guion. El sistema de combate ofrecía suficiente profundidad como para seguir descubriendo y optimizando cosas muchas horas después de empezar, pero también era ligero para no interrumpir en exceso las caminatas a través de escenarios grandes, bellos y variados, repartidos por los cuerpos de dos gigantes en reposo. Y la banda sonora, absolutamente magistral, servía como colofón para una obra irrepetible, al menos en términos de sorpresa e impacto. Hoy, Monolith Soft es uno de los estudios más importantes de Nintendo tanto por lo que crea por su cuenta como por lo que contribuye en otros proyectos. Y ese legado se puede rastrear con facilidad hasta este juego.

1. Super Mario Galaxy 2

Lo adelantamos antes y aquí está. En otras circunstancias, es muy probable que el primer Galaxy hubiese acaparado el trono con bastante facilidad, pero la aparición de Galaxy 2 sacudió las cosas. El original siempre será el original, el que estableció los fundamentos y seguramente se grabó en la memoria de los jugadores con más claridad. Pero cuando ponemos uno al lado del otro, Galaxy 2 es el juego superior. El que tiene más niveles y más power-ups. El que cuenta con un desarrollo más directo gracias al mapa que permite saltar entre mundos y niveles a placer, y con una curva de dificultad mejor ajustada que no espera a la recta final para empezar a escalar. Eso sin olvidar los mejores jefes, el mejor post-game... ¡y Yoshi!

Tras una implementación cuestionable en Sunshine, el dinosaurio regresó por todo lo alto aquí, con mejor manejo y varias habilidades exclusivas gracias al consumo de frutas que le permitían correr por las paredes o sobre el agua, inflarse como un globo para flotar o iluminarse para revelar plataformas ocultas en la oscuridad. Por su parte, Mario también podía equipar trajes nuevos como el de nube, de roca o el taladro, dando pie a muchas situaciones frescas tanto en el plataformeo como en los combates. Y tras los créditos, las estrellas verdes ofrecieron una mejor disculpa para revisitar niveles que simplemente rejugar con Luigi. Aún hoy nos duele que Nintendo no lo incluyese en el recopilatorio All-Stars porque Galaxy 2 no solo nos parece el mejor juego de Wii, también uno de los mejores juegos de Mario (y por extensión, uno de los mejores plataformas) lanzados en cualquier consola o época.

Super Mario Galaxy 2

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Secuela de Mario Galaxy para Wii, con novedades y la presencia de Yoshi.
Super Mario Galaxy 2