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Sin rastro de Aya Brea

Parasite Eve, cuando el rey de los juegos de rol se atrevió con el terror

Parasite Eve, la franquicia de la inigualable Aya Brea, cumple 23 años de antiguedad. Repasamos su historia y evolución desde Squaresoft a Square Enix

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Parasite Eve, cuando el rey de los juegos de rol se atrevió con el terror

Para muchos de nosotros Parasite Eve fue un descubrimiento tardío. Uno de los principales motivos por los que no lo conocimos antes es debido a que su primera entrega no llegó a España. La saga se lanzó al mercado europeo con Parasite Eve 2 y con ello, se nos abriría un nuevo mundo mitocondrial del que pronto querríamos saber más. A partir de aquí, el resto es historia. El clásico de PlayStation lanzado originalmente en 1998 en EEUU y Japón, se ha convertido por mérito propio en una de esas sagas de culto dentro del amplio catálogo de Square. Con tres entregas en su historial y justo veintitrés años después de su primer lanzamiento aquí seguimos, sin rastro de Aya Brea, de las mitocondrias y preguntándonos que fue de ella.

El inicio de Parasite Eve por Hideaki Sena

La llegada de Parasite Eve fue revolucionaria. Algo que la distingue de otros títulos de la compañía nipona, fue la voluntad de crear algo nuevo. Con nombres de la talla de Hironobu Sakaguchi y Tetsuya Nomura en cabeza, Parasite Eve no podría ser cualquier cosa. El estudio que había dado luz verde a algunas joyas como Final Fantasy VII, Chrono Trigger o Super Mario RPG, pasó poco tiempo después a crear su propia incursión en el género de terror. No solo creó su primer juego de miedo, sino que también fue el primero de Square que fue clasificado como M (Maduro) por ESRB con una puesta en escena más adulta. El resultado fue una nueva IP rompedora que estableció un género propio: base de survival horror con toques roleros. Parasite Eve combinó una historia de terror con combates tácticos y subida de nivel convencional que mereció rebautizarlo como un nuevo género. Un RPG cinemático que mezclaba rol, aventura, acción y terror. Más tarde, ese concepto evolucionaría con las siguientes entregas.

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Bajo las órdenes de Hironobu Sakaguchi, en 1998 se lanzaría el primer videojuego de Parasite Eve. Squaresoft elegiría el mejor momento para sacar el título, justamente durante la eclosión del género survival y el auge del género de terror. A mediados y finales de la década de los 90s, el horror estaba más que demandado y la obra de supervivencia de Capcom arrasaba con todo. Sakaguchi pensó en el género de moda y lo vio clarísimo. Para esta nueva entrega el estudio tenía que emular la receta clásica de Resident Evil. ¿Qué podía tener más éxito que Resident Evil? Pues probablemente crear algo parecido.

Resident evil tenía zombies, un bagaje científico importante detrás y algunos villanos memorables, así que no era tarea sencilla buscar algo a la altura. Para crear algo único el estudio necesitaría una historia terrorífica que partiese de un imaginario similar y que jugablemente fuese lo suficientemente interesante. Y lo consiguieron. Lo que hicieron fue recurrir a las mejores novelas de terror de Japón hasta encontrar la historia perfecta. Esa historia tenía nombre "Parasite Eve", un libro de 1995 que había sido premiado en numerosas ocasiones y que había sido escrito por un farmacólogo japonés. El libro aparentemente lo tenía todo: dosis de terror, romance y muchos conceptos científicos-empíricos basados en la fantasía. En vez de incluir zombies esta vez añadió conceptos interesantes como la evolución de las mitocondrias, una teoría sobre la codificación humana y unas de las cinemáticas más recordadas de la era de PSX.

Los pinitos de Aya Brea

Parasite Eve era el libro más conocido de Japón de mediados de los 90s. Tanto, que incluso el año siguiente de su publicación dio el salto a la gran pantalla. La película a cargo del director novel Masayuki Ochiai, aprovechó el tirón del libro creando un film al estilo serie B de bajo presupuesto. Con la película ya asentada, sería el momento de darle vida en forma de videojuego. El título fue una secuela directa del libro, expandiendo el peso de la obra pero sin tener la necesidad de leer el libro por adelantado y tomando más libertades. Esas libertades se llamaban Aya Brea, -su personaje protagonista- que estaba a cargo de Hironobu Sakaguchi y Testuya Nomura. Aunque al principio se buscó una estética parecida a la de Aerith Gainsborough de Final Fantasy VII, el equipo trabajó en varios bocetos para darle a Aya una mayor personalidad. El resultado fue una mujer de armas tomar y que se alejaba de los cánones más clásicos: pelo corto y arma en mano al estilo Regina o Jill Valentine. También lo hicieron el resto de personajes, Daniel, el compañero de Aya, y la joven trama que involucra a Maya, la niña.

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Parasite Eve mantenía elementos survival de la época, lo que se traducía en ofrecer una amplia exploración de los escenarios ya fuese buscando elementos curativos, de munición y objetos que daban pie a sencillos puzles. A la vez, usaba muchos conceptos habituales de Final Fantasy. Todas las casualidades existentes entre Parasite Eve y Final Fantasy no fueron pura coincidencia, el título nacería de las cenizas de una versión temprana de Final Fantasy 7, que fue descartada en favor de la versión final que vimos en 1997. Ese proyecto desechado fue rescatado y usado como molde para dar vida a la franquicia de Aya. Parasite Eve bebería de muchos conceptos de los clásicos Final Fantasy, empezando por compartir el mismo director, utilizar el mismo motor gráfico y tomar prestados algunos conceptos vinculados a su jugabilidad.

Sobreviviendo a la infección mitocondrial

Durante el desarrollo del título, Square decidió usar la ciudad de Nueva York como escenario de Parasite Eve después de haber sido previamente considerada para usarse en Final Fantasy VII. En contraste con los títulos previos de Square, el equipo de desarrollo contó con personal japonés y estadounidense con una gran parte de la producción tomando lugar en los Estados Unidos. Esta fue una de las primeras colaboraciones importantes de la compañía japonesa con el mercado EE.UU, y motivo por el que la obra de terror japonesa se desplazó a tierras americanas. Parasite Eve nos ubicaba en Nueva York, donde sus escenarios cobraron mucho protagonismo recreando lugares emblemáticos como Central Park o Chinatown en plena temporada navideña. Época navideña que anteponía la felicidad propia de las fiestas, con el caos, el exterminio de sus ciudadanos y la destrucción de sus calles con la llegada de unas nuevas criaturas hóstiles a la ciudad. Un mundo complejo del que Sakaguchi necesitaría la ayuda de su autor original Hideaki Sena para trabajar conjuntamente en la trama del título. El escritor y farmacólogo japonés se uniría con Sakaguchi en el desarrollo de Parasite Eve para mantener a salvo su legado.

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Nuestra historia en Parasite Eve empieza estando a cargo de una policía novata. Ambientada en la temporada navideña de 1997, Aya, una joven policía de Nueva York, es invitada a la ópera el día de Nochebuena. La actuación de ópera que va a ver trata sobre el romance prohibido de un joven príncipe con una mujer acusada de brujería. Mientras la actriz principal, una mujer llamada Melissa, se dispone a cantar, el elenco y los miembros de la audiencia comienzan a arder espontáneamente. El teatro se convierte en una avalancha de ciudadanos aterrorizados que intentan huir de las llamas y que arden por arte de magia. Todos mueren excepto Aya, su acompañante y la Soprano. La cantante llamada Melissa, también conocida como Eve, es una de las piezas claves para entender que está pasando. Aquí comienza una lucha tanto física -Aya Vs. Eve- como evolutiva entre nuestra aspirante a policía para decidir el futuro de la humanidad.

Las primeras imágenes del juego eran muy importantes para Sakaguchi. El estudio trabajó con diferentes ideas para la apertura del juego, incluyendo distintos diseños para Aya y Melissa transformándose en Eve en el escenario durante la ópera -al comienzo-. Una de las escenas más recordadas de Parasite Eve, junto con la primera mutación mitocondrial. Sus cinemáticas resultaron absolutamente alucinantes para la época, acompañadas de una de las bandas sonoras que más míticas de PE gracias a la compositora Yoko Shimomura. Más allá de Eve y Aya, las mitocondrias son una parte muy importante de toda la franquicia. Son la forma de explicar los elementos sobrenaturales, interpretándolos como científicamente factibles. La típica aventura de salvar el mundo, pero que esta vez corre hacia una nueva teoría sobre la evolución de la especie humana mediante la modificación genética que lleva el caos a Nueva York y da lugar a numerosas criaturas hóstiles.

Secuencia histórica del catálogo de PSX
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Secuencia histórica del catálogo de PSX

Su jugabilidad también tuvo mucho que decir. A caballo entre el sistema por turnos clásico de Final Fantasy y Resident Evil, su sistema de combate estaba limitado por medio de una barra de acción. Una vez se cargaba, podíamos elegir entre usar ataque o magia (en este caso sería disparar el arma o usar los poderes Eve). Con armas, armaduras y el uso de Eve mejorables, contaba además con el clásico sistema de estadísticas de personaje, permitiéndonos subir de nivel al estilo RPG. Todo bajo fondos estáticos, un control algo dificultoso del personaje y con diferentes cámaras estratégicas de visión. La mejor propuesta de la franquicia, y así lo confirmaron sus ventas. El título vendió casi 2 millones de unidades en Japón, motivo por el que el futuro de Aya estaba más que asegurado en una segunda entrega.

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Parasite Eve 2: La llegada a Europa

Parasite Eve 2 salió para PlayStation cuando esta empezaba a estar de capa caída con la  reciente llegada de PS2. La buena noticia es que al menos en esta ocasión sí que llegaría a Europa. Dos años después de la primera entrega, en 2000, Squaresoft desarrolló y encaminó con ello, una nueva oportunidad a Aya Brea. El resultado fue muy bueno, un título que intentaría mantener la misma esencia del anterior, aunque en este caso estaría mucho más enfocado a la acción. Un juego que visualmente era superior aunque jugablemente se resintió bastante. La secuela tiene lugar poco después de lo visto en Manhattan y apostó por un nuevo sistema de combates en tiempo real al estilo Dino Crisis o Resident Evil, perdiendo parte de la identidad -y encanto- de su antecesor. Y aunque Parasite Eve 2 era, en consecuencia, un juego mejorado en algunos aspectos, tuvo varios problemas: una trama menos atractiva y una jugabilidad que no acabó de convencer. Pasó rápidamente del concepto RPG a un shooter al uso. Esta vez no nos aparecían los enemigos aleatoriamente, sino que los veíamos en cada escenario pudiendo esquivarlos y evitar el enfrentamiento con ellos.

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La historia de PE2 continua tras todo lo acontecido en Nueva York, donde Aya Brea, la agente del departamento de policía salva a la ciudad de las criaturas que la poblan. Unos años más tarde, Aya se une en la lucha contra las NMC (Criaturas Neo Mitocondriales) apuntándose en un grupo del FBI dedicado al exterminio de estos seres. En cuestión de poco tiempo nos damos cuenta de que un laboratorio estaría creando un nuevo tipo de criaturas utilizando humanos, -de nuevo, una trama que iría más que ligada a Resident Evil-. El poder mitocondrial de Aya evolucionó permitiendo utilizar hasta doce tipos de energía parasítica repartidos en afinidades elementales: tierra, agua, fuego y viento, además de ofrecer áreas de enfrentamiento más amplias. Tuvimos dosis de backtracking, puzles, combates, más armas y un romance incluido. El título pese a llegar a Europa y abarcar más territorio para su comercialización, conseguiría la mitad de ventas que PE1. Para esta entrega, Sakaguchi seguía empeñado en parecerse al clásico de zombies de Capcom, y lo consiguió, pero no como esperaba. Realmente el fallo de su segunda entrega es que todo eso ya no era novedoso, no añadía nada que no se hubiera visto antes. Si bien no cometió errores graves, tampoco se esforzó en mostrar algo único y atractivo. Se dejó de lado la trama, y se valoraron más otras cosas: sus mejoras gráficas, una rejugabilidad con 4 modos diferentes, incluir más armas, y como no, la fantástica Aya Brea -junto su romance con Kyle-.

Un boss para el recuerdo
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Un boss para el recuerdo

The 3rd birthday, el tercero en discordia

Algo llamativo de la saga Parasite Eve es que su último título no lleve el mismo nombre que los dos primeros. Lejos de ser un Parasite Eve 3, en esta ocasión se llamaría The 3rd Birthday y estaría a cargo de Hajime Tabata. La licencia de Parasite Eve caducó, así que Square Enix -unión con Square- perdió la marca registrada teniendo que renombrar su nuevo título para evitar problemas legales. The 3rd Birthday fue un juego disparos en tercera persona que conservó pocas similitudes con la franquicia de la que nació.

Una nueva Aya
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Una nueva Aya

Una entrega con abundancia de enemigos y balas y donde la esencia original de la franquicia brillaba por su ausencia. Mucho se especuló sobre su lanzamiento, primero con Playstation 2, y luego, como era de esperar, le tocó el turno a su sucesora, la Playstation 3. La compañía Square Enix, dio a conocer que llegaría un tercer capítulo de la saga, inicialmente lanzado únicamente para teléfonos móviles DOcoMO (Japoneses), aunque finalmente se confirmó para la portátil PSP.

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Su llegada en 2010 arrancaba con una historia al estilo Kill Bill. Aya Brea aparece vestida de novia empapada en sangre sin recordar apenas nada sobre su pasado. Ambientada en un futuro alternativo, unas nuevas criaturas han sembrado el caos en la ciudad de Nueva York (de nuevo). En contra de esto, las habilidades de Aya serán más que fundamentales para acabar con dicha amenaza. La lucha con estos seres será necesaria para recuperar fragmentos de su memoria, desde sus recuerdos de estar comprometida con Kyle Madigan hasta la existencia de Eve Brea, su hermana adoptiva. El juego añadía algunos elementos de juegos de disparos en tercera persona y la nueva habilidad Overdive, que permitía al jugador intercambiarse con el cuerpo de uno de sus camaradas, pudiendo controlar a personajes no jugadores aliados.

Con algunos aspectos curiosos como los traslados temporales -presentados en cinemáticas a la altura-, Aya contaba con la ayuda militar y un abanico de armas de fogueo importante. Aunque no fue una mala propuesta, no era lo esperado. Aún teniendo una nueva imagen de Aya -completamente renovada- y un principio interesante, los valores de producción que llevaron a la PSP al límite no fueron suficientes para recuperar la esencia de lo que hicieron los originales de PlayStation. Más bien seguía estando bien lejos de lo que era Parasite Eve. En esta ocasión se apostó por un shooter con una profunda trama y algunos considerables problemas de control.

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Las intenciones de The 3rd Birthday no fueron malas. Aún así, Tabata acumuló algunos errores: dejar que la licencia caducase, su fijación con la competencia y lanzar el juego para PSP. Aunque lo que más perjudicó a la entrega fue convertir lo único que hacía especial Parasite Eve en algo común. Un shooter sin más. El resultado fue perjudicial para la franquicia obteniendo la cifra de ventas más baja de toda la saga (300.000 unidades) y causando su propio punto final. Después de todos estos años, en 2018 Square Enix registró de nuevo la marca comprando la licencia de la saga, lo que les volvería a dar derecho de crear un nuevo juego o un remake de las obras de Parasite Eve. Un simple trámite para evitar que otra compañía no se haga con los derechos de la franquicia, aunque por algo se empieza. La vuelta de Aya Brea es más que necesaria y algo que solamente el tiempo nos confirmará.

Parasite Eve

  • PS
  • Acción
  • RPG
Aventura de terror, mezclada con toques de rol. Square bautizaría un nuevo sistema de juego denominado 'Cinematic RPG' en el que tanto la acción como el rol se dan de la mano.
Carátula de Parasite Eve
8.5