En busca del fallo

Testing de videojuegos: ¿cómo se arreglan los juegos antes de llegar a las tiendas?

Entrevistamos a Rafael Torner, responsable del QA Department de MoGi Group, para que nos explique en qué consiste este perfil dentro de los desarrollos.

Testing de videojuegos

Llegas a la tienda, compras un videojuego y encuentras su disco o cartucho funcional en la consola a la que está dirigido. Un proceso que lleva acompañándonos durante décadas y que, por mucho que el formato digital se haya consolidado como una alternativa conviviente con el físico, la forma de hacer videojuegos no cambia. El desarrollo de este medio cultural sigue unos procesos inevitables que intermedian entre el estudio de desarrollo y el consumidor final; y es el testing el que garantiza que el producto que llegue al mercado con unos estándares de calidad determinados. Sin testeo no hay juego, básicamente.

Rafael Torner, QA Department Manager en MoGi Group, lleva más de diez años probando videojuegos de toda índole; desde los más pequeños hasta grandes AAA. Con toda su experiencia, Torner explica a MeriStation su experiencia y cómo se realiza el testeo, con todos los pasos que intervienen en el proceso de un rol poco visibilizado en el medio que nos une. Actualmente, Rafael trabaja en MoGi Group, la división de videojuegos especializada en testing lingüístico de TransPerfect, multinacional líder en servicios lingüísticos y soluciones tecnológicas. La empresa basa su modelo de negocio en el B2B, con una facturación de más de 800 millones de dólares; su presencia en España es cada vez más grande y su crecimiento, por ahora, es difícil de cuantificar porque la industria no deja de prosperar.

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¿Cómo es el testing de los videojuegos?

“Principalmente operamos desde Dublín, pero también tenemos oficinas en Varsovia y en Grecia”, comenta. La primera pertenece a MoGi; las dos últimas de parte de la compañía TransPerfect, proveedora de idiomas más grande del mundo. Torner comenzó como manager de QA (quality assurance; aseguramiento de calidad) en MoGi en 2017. La empresa divide su labor en tres grandes vertientes: el testing lingüístico, basado en comprobar la corrección escrita de los textos; el testing de funcionalidad, que es todo lo relacionado con la comprobación de bugs y el correcto funcionamiento de los videojuegos; y el compliance testing, que de forma sencilla se define como un sometimiento a pruebas de un videojuego. Es decir, forzar la aparición de los errores que deben solventarse antes de la publicación de la obra. “Son las mismas pruebas que harán los manufacturadores de consola durante el periodo de submission; cuando se manda al videojuego al proceso de certificación”, relata Torner. “Son cientos de test que todos los juegos tienen que cumplir sí o sí. En caso de que aparezca cualquier fallo… el juego no sale”, resume entre risas.

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¿En qué estado se encuentran los juegos que reciben en MoGi Group?

Una de las dudas que pueden surgirnos a este respecto es si los títulos que reciben las empresas de testing están o no cerca de su versión final. Muchas veces escuchamos eso de fase Gold en los videojuegos, pero ¿qué significa realmente? Torner nos lo explica todo con detalle.“Lo llaman gold porque los moldes para hacer los discos son de oro”.

“Generalmente, un juego que ha pasado la certificación ya se ha sometido a los procesos de testing. Así que no, los recibimos en las etapas previas a la beta e incluso en muchos casos antes de la fase alfa”, apostilla.

Y amplía: “Cuando un juego ya es gold significa que ya ha pasado el proceso de certificación y que ya está listo para salir a las tiendas. De hecho, lo llaman gold porque los moldes para hacer los discos son de oro. Ya está finalizado, listo para imprimir los CD”. Torner explica que este término viene del mundo de la música, "gold master". En sus propias palabras: "Hace muchos años era común que el disco original para hacer copias de vinilo fuera de un laminado de oro (u otro metal suave), pero el proceso ya no se practica en la actualidad", solo se mantiene el término.

Según nos deescribe, el tiempo de antelación que tienen para realizar el testeo de cada videojuego antes de su salida depende de cada proveedor, de cada cliente. “Puede llegar a ser más de un año. Todo depende del desarrollador, de la publicadora... En algunas ocasiones son diez semanas, doce semanas… Digamos que es la media”.

El día a día de un tester de videojuegos viene determinado por varios factores. El primero es la carga de trabajo, que es directamente proporcional al número de empleados necesarios para llevar a cabo la tarea. Cuantos más encargos, más personal necesario. Asimismo, los recursos de los que disponen también dependen de las dotaciones de la empresa que encarga estos servicios. “En el testing de funcionalidad, al ser más general a nivel de conocimiento, puede ser un equipo de unas veinte personas, que es lo que nos puede pedir el cliente; cien, depende. En el área de localización el número de personas también cambia mucho, dependiendo de las lenguas. Puede haber tres personas para el francés, tres para italiano, tres en español… Cada publicadora o desarrollador elige”, cuenta. Cinco personas o cincuenta, la envergadura del proyecto es la que termina definiendo estos factores.

Del mismo modo, hay títulos que después del lanzamiento agregan más idiomas y se requiere, de forma adicional y excepcional, otra porción reducida de trabajadores para realizar su testing lingüístico correspondiente. “En estos casos nos mandan un juego ya finalizado, claro, y nos preguntan qué porcentaje podemos utilizar del material que ya hay”. Por motivos de confidencialidad, Torner no puede ponernos casos concretos de videojuegos —ni grandes ni pequeños— en los que ha trabajado; no porque no quiera, sino porque los acuerdos de confidencialidad (NDA) se mantienen bajo secreto incluso después de la publicación de las obras.

Retos, desafíos, dificultades. El día a día del testing de videojuegos

Al ser preguntado por las principales dificultades de su trabajo, Torner se toma unos largos segundos para pensar su respuesta, la conclusión queda envuelta entre risas. “¡Es tanto que no te podría decir! […] Hay muchos desafíos cada día, pero en realidad no hay uno que sea necesariamente más difícil que el otro. Mira, nuestro trabajo se basa en encontrar problemas… y solucionarlos. El desafío es ese, encontrar problemas”.

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En el área de localización trabajan con diferentes estrategias, mientras que en el área de funcionalidad generalmente reciben reportes que van directamente a bases de datos. “Como nuestro trabajo se basa en encontrar problemas, los desafíos aparecen todo el tiempo”, subraya convencido. “Por eso es tan difícil decir uno concreto. Básicamente, todo lo que pueda salir mal saldrá mal en algún momento. […] No tenemos que olvidar que los videojuegos son piezas de software, no funcionan por arte de magia. Y como tal, es propenso exactamente a contener la misma cantidad de errores que puedes encontrar en cualquier otro software”.

Otro problema son los tiempos de recepción de los materiales y las versiones. Quizá un lunes reciban una nueva versión de una build —porción del juego antes de su salida—, pero a lo mejor se retrasa y reciben otra versión muy diferente con otros objetivos de testeo de funcionalidad. Puede, en algunos casos, que la build que reciban no funcione porque no es compatible con el firmware de la consola, lo que provocará regresar a una versión pasada y comprobar la raíz del problema originalmente reportado. Un poco lioso, pero absolutamente real.

Oriente y Occidente, ¿en qué se diferencia su manera de trabajar?

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La metodología de trabajo es como el motor de un vehículo. Dependiendo de su composición y arquitectura, las piezas encajan de una manera u otra. La comunicación también depende de elementos culturales, formas de pensar y maneras de proceder. Eso, en el mundo cultural, es tangencialmente positivo porque da lugar a diferencias en el plano creativo. Nada tiene que ver la visión de un videojuego occidental que uno oriental; incluso dentro de estas dos grandes distinciones. El testing de videojuegos no es ajeno a estas diferencias en un aspecto fundamental: la comunicación, el contacto.

Nuestra meta es que nuestros equipos trabajen de forma consistente con los mismos procesos”, que se genere una regularidad en el código metodológico. Una rutina de trabajo, unos patrones a seguir. “No importa qué desarrollador sea [el cliente], nosotros hacemos las cosas de una forma específica”, sostiene Torner. “El equipo no está expuesto a esas diferencias existentes entre los estudios de desarrollo. Cada publicadora es un mundo. Cada desarrollador es un mundo. Puedes tener incluso diferencias en las sagas de una misma compañía”, apostilla, antes de ampliar su exposición.

Testear videojuegos durante una pandemia mundial, una realidad

“Los flujos de trabajo van a ser completamente diferentes porque, bueno, sus juegos son completamente diferentes. Y sí, definitivamente hay diferencias muy marcadas entre los desarrolladores occidentales y los desarrolladores orientales. Siento que los desarrolladores occidentales son mucho más organizados. [risas] En el sentido de que hacen las cosas pensando más en futuro; los orientales trabajan más pensando en el momento actual. Entonces, cualquier problema que aparezca es… ¡patch! Poner la pegatina y ver cómo queda”. No en vano, desde MoGi Group procuran que los procesos internos y los flujos de trabajo sean siempre los mismos venga de donde venga cada videojuego para evitar dificultades añadidas al equipo de testeo.

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La pandemia de la COVID-19 ha implicado, irremediablemente, que el trabajo en remoto sea natural en el testing de videojuegos. Torner reconoce que han encontrado dificultades, pero no demasiado ni nada traumático. Los testeos de algunos títulos de consola sí se tienen que hacer en las oficinas necesariamente porque son devkits controlados por Sony, Microsoft o Nintendo, ubicados y localizados. Por razones de seguridad solo hacen esos testing en laboratorios de acceso controlado. Son muy pocos los estudios que han arriesgado a llevar esos equipos de desarrollo a los hogares de los testers. En MoGi no lo hicieron así, sino que acondicionaron sus oficinas al distanciamiento social para poder volver a trabajar in situ con sus herramientas con la mayor celeridad. “Así pudimos volver a trabajar, no de manera normal, pero sí de manera segura”.

Antes de finalizar preguntamos a Torner por la cantidad de encargos que puede llegar a realizar al año. La respuesta no fue fácil porque “estamos en una fase de mucho descubrimiento; todavía no somos conscientes de cuál es nuestro potencial. Hasta la fecha hemos podido aceptar todo lo que se nos ha mandado. En otros estudios de QA recuerdo habernos visto sobrepasados, mientras que aquí hemos tenido la oportunidad de hacer todo. Así que no sé cuánto podremos llegar a hacer en un año. Todo dependerá del espacio que tengamos”. Hay casas de QA con espacio para 1000, 3000 o 10.000 personas, y eso habilita al equipo a contar con una mayor capacidad de trabajo. “Afortunadamente, TransPerfect es enorme y tenemos algo más de ayuda. Así que no tengo ni idea, no hemos tocado techo ni hemos alcanzado el máximo de nuestro potencial”.

MoGi Group y TransPerfect afrontan un futuro esperanzador marcado por el crecimiento. Más recursos, más personal, más proyectos. Torner concluye con una reflexión sobre el rol en la industria de los testers de videojuegos. “A veces podemos llegar a pensar que es imposible que los juegos salgan más rotos de lo que están algunas veces, pero no. Si hubieras visto ese juego del que tanto te quejas hace solo unos meses…”, dice entre risas. Sin testeo de videojuegos, seguramente, este medio sería muy diferente a como lo conocemos.