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FIFA 22

FIFA 22

  • PlataformaXBS8PCXBOPS4STDNSWPS58
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorEA Canada
  • Lanzamiento01/10/2021
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorElectronic Arts

PS5 y Xbox Series

FIFA 22, análisis final con nota. Mejoras sin ninguna revolución

Jugamos a la versión final de FIFA 22 en todas sus caras a través de Carrera, FUT, Volta, Clubes Pro y el resto. Más pausado, más fútbol de toque y menos individualismo.

FIFA 22 ya es una realidad. No todavía de forma oficial, pero sí oficiosa, ya que gracias al EA Pass se puede probar hasta 10 horas antes de la salida prevista para el próximo viernes, 1 de octubre. En nuestro caso hace ya días que estamos con la versión final del juego,y tras un primer artículo repasando las claves jugables del juego, hemos podido profundizar en las novedades en distintos modos de juego para llegar a nuestra valoración final: más fútbol de toque, más pausado, más pulido en algunas cosas... Pero lejos de ser una revolución ni el punto de inflexión Next Gen. Así es el deporte rey que viene.

Durante el mes de julio pudimos conocer de primera mano distintas novedades del juego, que iban desde más opciones ofensivas hasta detalles de cada una de las modalidades más destacadas. Probamos una beta en ese momento que nos pareció verde, sin poder destacar en aquello que se prometía cambiar. Pero el tiempo ha pasado y ahora sí se han implementado distintas características. FIFA 22 es continuista, no disruptiva, pero cuenta con cambios no menores.

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Un ritmo más lento y más tiqui-taca

Es lo primero que salta a la vista. El ritmo de partido. FIFA 22 tiene un tempo más lento que su predecesor, y notablemente más pausado que algunas entregas totalmente correcalles de hace años. No, no estamos ante un ritmo como algunos de los últimos PES (quienes lo dicen, seguramente han jugado poco a esos títulos de Konami) pero sí que se nota que estamos ante un juego en el que todo se mueve de manera más realista, y en el que hay cierto alejamiento de lo que acostumbra a ser un partido de Ultimate Team con equipos rebosantes de velocidad, como marcan los cánones.No, no es tan lento como alguno de los últimos PES, pero tiene un ritmo más realista que gustará a puristas

Y esto, que ha generado controversia entre los jugadores, a nosotros nos ha gustado. Siempre hemos considerado que FIFA jugaba con una marcha más respecto al fútbol que vemos en la televisión, y el ritmo que vemos en FIFA 22 nos parece acertado y un cambio de tercio –si no hay parche que lo acelere, cosa que tampoco sería novedosa- que nos parece interesante a la hora de elaborar nuestro juego. El ritmo de juego viene acompañado por una serie de decisiones que han cambiado la base jugable de los partidos, o al menos su tendencia. Hay una clara rebaja en la efectividad de los regates, no tanto en ellos como acción individual (hemos seguido superando defensas con una elástica, con una marsellesa o con los clásicos regates de pisar el balón) sino más en las combinaciones que se podían hacer a gran velocidad, los regates que se cancelaban y podíamos salir disparados e incluso el dribbling rápido, novedad del año pasado, que ahora no tiene tanta explosividad.

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Todo ello hace que el protagonista de los partidos que hemos disputado sea precisamente el balón. Mover el balón a gran velocidad, mandarlo de un lado a otro basculando y tocando en corto, porque en este FIFA el juego a uno y dos toques nos está pareciendo no solo muy satisfactorio, sino que muy bien planteado. Da gusto jugar a elaborar, a tocar hacia atrás y volver a construir, a buscar ese pase al hueco cuando toca y no por norma, y eso se debe a decisiones jugables que rompen ese estilo tan arcade que estaba dominando sobre todo en FUT.

Hay que decir que en el caso de FUT, sí que hemos podido notar diferencias de ritmo entre atacantes potenciados y defensas, y aunque la velocidad sigue siendo determinante en el pase al espacio, tanto por los extremos (el juego por bandas es clave) como por los delanteros y sus desmarques, lo hemos visto menos decisivo que en otras ocasiones.

Los disparos lejanos, a debate

Aunque hemos conseguido que los porteros tapen bien su palo corto –y sean algo vulnerables en disparos cruzados dentro del área- y sean capaces de reaccionar ante todo tipo de disparos, es verdad que los tiros lejanos potentes nos parecen algo descompensados en efectividad. Mientras el tiro de calidad no nos ha parecido tan efectivo, ahí se lucen los guardametas, con los disparos poderosos desde la frontal, la escuadra es un objetivo demasiado sencillo de alcanzar. No es difícil ver varios goles de fuera del área en un mismo partido, y si es con alguna volea tras un control, todavía más. Hay una efectividad excesivamente elevada en estos disparos, que en estas primeras horas puede sorprender pero que no sabemos si a la larga será demasiado predominante. Eso nos tememos y en FUT lo hemos corroborado, con delanteros totalmente dominantes capaces de mandar misiles constantemente a la escuadra o al travesaño (hemos tenido varios partidos con 3 o más palos así).

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Defensa mejorada: bloqueos, ayudas…

Uno de nuestros miedos cuando entrevistamos a Sam Rivera, jefe de gameplay, era si con tantas novedades ofensivas (nuevos movimientos, desmarques, etc.) se quedaría una defensa muy atrasada en opciones, cosa que sentimos en FIFA 21. Se nos dijo que no estaban preocupados y hemos de decir que la mejora en muchos frentes se nota. Por un lado, los bloqueos y los robos de balón son más efectivos: si chocamos y tenemos ventaja o robamos el balón, por norma acaba a nuestros pies. Hemos visto una rebaja muy significativa de rebotes que acaban yéndose a favor del delantero que en teoría había perdido la pelota, y esto –que a veces se hace con animaciones poco reales- es una buena noticia para evitar frustraciones.

También se ha mejorado mucho el sistema de defensa CPU, que ahora podemos llamar y éste intentará robar con intensidad el esférico. Esto se rebajó drásticamente hace un par o tres de entregas porque facilitaba mucho la defensa, pero se redujo tanto que quedó totalmente inutilizable. Ahora el sistema vuelve a ser efectivo. Faltará ver con muchas más horas si necesita un reequilibrio.

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Algo que va a mejor y mucho el sistema de cortar líneas de pase. Los jugadores meten mucho más el pie y son más incisivos en esta faceta. Veremos muchos más robos cortando pases, como si los jugadores estuvieran mucho más conectados con lo que les rodea que en otras entregas. Eso sí, el sistema de repliegue automático que diseñaron para evitar huecos, tiene sus fallas. Hemos sentido que muchas veces el equipo se encula demasiado en su área y en otras, algunos movimientos incoherentes que nos han costado un disgusto. En este sentido, seguimos viendo huecos a la espalda de los laterales demasiado habituales. No deberíamos necesitar indicar que los laterales nunca suban para tener las espaldas de las alas bien cubiertas, porque esto no es así en la vida real.

Los porteros paran demasiado

Reescritos casi de cero, los porteros son otra de las novedades del juego con buenas noticias pero con la necesidad de ser revisados en breve. Por un lado, hemos ganado un sinfín de animaciones y paradas: con los pies, a mano cambiada, volando para la foto, metiendo manos a bocajarro imposibles… Hay una grandísima variedad de paradas, y son destacables. Pero es cierto que ahora mismo son exageradamente buenos. Con paradas sorprendentes, muy solventes en el mano a mano (salvo si los regateamos), ágiles a media y corta distancia y bastante sólidos en las salidas. En demasiadas ocasiones parece que estén haciendo el partido de su vida, y hay situaciones de desventaja que acaban a favor del guardameta que nos hacen pensar que tocará rebajar su efectividad.

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Otros detalles a pie de campo

Estos han sido los cambios más significativos que hemos visto en un juego que mantiene una buena física de balón, con eso sí pases largos excesivamente precisos, algo que no notamos tanto con el pase al hueco por alto en esta ocasión y con pases rasos que a veces no llegan de forma tan precisa al pie de nuestro receptor. Aquí hay que apuntar que tanto el nivel del equipo como el cansancio hacen mella a la hora de dar pases precisos, no solo los que van al espacio sino también los pases normales. El fútbol será algo más imprevisible en equipos lejos de las 5 o 4,5 estrellas, algo que los más puristas agradecerán.

Seguimos notando que el pase al espacio al extremo o jugador de banda tiene cierta efectividad, sobre todo por los huecos de los laterales que hemos comentado anteriormente, pero con una mayor presencia de paredes y basculación del balón que no por grandes jugadas individuales. Que las hay, pero ya no es esa sensación de tener constantemente un delantero totalmente eléctrico superando a defensas toscos.

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A nivel de remates y centros, el título mantiene la línea de la última entrega, con buenos remates si ganamos la posición y pulsamos en el momento justo, con voleas algo exageradas fuera del área y con la sensación que esto no se comentará tanto pero que acabará dando que hablar a la fuerza: el centro pulsando tres veces el botón -bombeado- sigue siendo un peligro dentro del área, porque es muy preciso, salva defensas fáciles y permite remates poco verosímiles. Por el contrario, se ha ajustado el centro raso para que no sea tan letal como en otros años.

También hemos profundizado en algunas novedades del año pasado como el bloqueo del jugador (dar el balón y seguir controlando el que da el pase para desmarcarnos mientras la CPU aguanta el esférico), y ha mejorado el rendimiento del jugador controlado por la CPU.En FIFA 21 lo vimos una función poco efectiva, porque el jugador con el balón era muy vulnerable. En esta ocasión hemos visto a jugadores aguantar el balón, hacer una conducción con sentido y por lo tanto, nosotros podernos desmarcar con garantías de éxito, aunque todavía creemos que falta encontrar un equilibrio para estas situaciones sin que la CPU sea invencible y por lo tanto, injusta con nuestro rival si no puede quitarle el esférico. Por otro lado, los desmarques manuales hacia direcciones distintas siguen teniendo margen de mejora.

Un FIFA para cada tipo de jugador: Carrera, FUT, Volta, Clubes Pro...

Si sois habituales en los análisis de FIFA de los últimos años, sabéis que siempre hemos defendido que una de las grandes virtudes de la saga es que hay un tipo de FIFA para cada jugador. Y eso se construye a través de la variedad de modalidades que cambian de forma importante la relación con el juego. No busca lo mismo el jugador que disfruta de las temporadas del modo Carrera que el que quiere competir con un equipo de 11 usuarios en Clubes Pro. No hablemos ya de FUT. Y en este sentido, FIFA es conservador. Mantiene todo lo que ha construido en los últimos años, afianzando modalidades como Volta, pero sin dar un nuevo impulso a sus distintas unidades. Lo desglosamos.

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Empezamos con el modo Carrera, que este año mantiene aquello que vimos en FIFA 21 a nivel de opciones como manager (también podemos jugar y crecer como jugador, como es habitual). Además de poder entrenar, seguir el progreso de jugadores, cambiar sus roles, negociar ventas, cesiones y fichajes, marcar y cumplir objetivos y estar en las ruedas de prensa, contamos con una novedad interesante (¿alguien dijo Liga Master?) que es la de crear nuestro propio club y empezar desde donde queramos.

Las opciones son variadas y no solo se basan en el escudo, el nombre y la equipación, sino que también podremos profundizar en nuestro estadio, en los cánticos incluso y en marcar el rol que queremos para el equipo. Muy joven, no tan joven, con grandes aspiraciones o algo menores, empezando desde Segunda o ya en la máxima categoría... Nos hacemos a nuestro gusto el equipo, con una plantilla desconocida y a competir. Algo que aporta desafío y un punto diferente al modo de toda la vida.

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En lo que la vida normal y general del modo se refiere, pocas modificaciones más allá de algunas nuevas historias en momentos clave, la anunciada presencia de la Conference League y unos traspasos -salvo algunos casos- más o menos coherentes junto a un desarrollo de las ligas acorde con el potencial de los equipos, algo que en algunos años no estaba bien ajustado. Es un modo muy completo, en el que tenemos mucha mano que meter aunque también ha evolucionado poco más allá de los detalles estéticos y complementarios de nuestra "vida como manager". Más cambios vemos en el modo ser jugador, con un sistema de ventajas que se van desbloqueando a medida que mejoramos y que se pueden equipar y árboles de habilidades que marcan la diferencia en lo que podemos hacer en el campo.

Otro modo que ya parece fijo es Volta, que ha abandonado los elementos narrativos y de historia -gracias a Dios- y se centra en convertirse en el modo Arcade de FIFA. El fútbol en estos campos, variados y con distintos elementos contextuales a nuestro alrededor, es más directo y veloz con un nuevo medidor de habilidad en el que nos van dando puntos y estos se transforman en multiplicadores para marcar goles de más valor. regatear, hacer un caño, robar o dar un pase con estilo suma puntos para conseguir multiplicar por dos, tres y por cuatro los goles. Además, se han añadido habilidades únicas que permiten, como si fuera una barra de Super de un juego de lucha, usarla cuando se ha recargado dicha barra. Disparos potentes, velocidad suprema o placajes bestiales son los tres tipos.

Todo ello para disfrutar jugando online, con amigos y ganar distintos puntos para luego usar para comprar nuevos elementos estéticos. Entre las novedades está el Volta Arcade, evento de fin de semana con amigos con distintos minijuegos como balón prisionero, fut-tenis, disco lava o un modo tipo Battle Royale, entre otros. Juegos por diversión que aportan variedad y que, aunque algunos no tienen mucho recorrido, otros son bastante entretenidos. No falta el modo cuatro contra cuatro o las temporadas Volta, que duran seis semanas y nos ofrecen nuevas colecciones y desbloqueables.

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Ultimate Team cambia sus normas

FUT es el rey de FIFA. Lo es por ingresos, por volumen de jugadores y porque la escena competitiva ha virado hacia ahí. No vamos a descubrir ahora que es exactamente (poder crear tu equipo de ensueño fichando jugadores, construyendo química entre ellos, potenciándolos, etc.), pero sí hablar de sus principales novedades, como en Division Rivals. Se ha cambiado la estructura de competición y ahora durante una temporada los jugadores van escalando en divisiones y rangos, pudiendo clasificarse para conseguir nuevas recompensas semanales, desbloquear hitos y mejorar el equipo. En lo alto de todo está élite, un espacio entre los mejores del juego.

También cambia FUT Champions con dos niveles para hacer que el calendario sea menos exigente (hasta ahora, a pesar de los retoques, tocaba jugar decenas de partidos durante el fin de semana). Si consigues escalar en División Rivals, podrás jugar las eliminatorias FUT durante la semana. Si se consiguen suficiente spuntos, podrás jugar los fines de semana las finales con las mejores recompensas del modo. En general, el sistema tenemos la sensación que no castiga la derrota como debería, ya que se premia sobre todo jugar más que tu resultado en una primera fase, pero también que escalar es más exigente para conseguir recompensas decentes.

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No falta Squad Battles, amistosos, cooperativo, partidos con amigos y partidos contra equipo de la semana y otros modos para FUT, donde además tenemos libertad para crear y personalizar nuestro equipo como es habitual. Todavía es pronto y el feedback es muy variado, pero en unos meses sabremos si el nuevo formato es acertado o no. Naturalmente, todo sigue girando alrededor de los sobres. Es verdad que se ha añadido una opción de previsualizar tu compra antes de hacerla (un sobre cada 24 horas), y que hay muchos hitos, recompensas y demás para armar un buen equipo al inicio, pero la realidad es que el empuje que hacen streamers, jugadores Pro y demás con sus equipos de élite a ojos del usuario raso, que a veces desconoce la inversión que hay detrás de eso, es un innegable incentivo a gastar para conseguir ese jugador o esa plantilla deseada. Y eso, guste o no, no se consigue solo jugando.

Sin haber podido profundizar lo que nos hubiera gustado en Clubes Pro, sí que hemos visto algunos cambios que van más allá de poder diseñar nuestro avatar como mujer. Aquí se ha añadido el sistema de ventajas que habíamos mencionado en otra modalidad, pudiendo equiparlas antes de los partidos (hay 26 en total) y que complementan los árboles de habilidades que ya conocíamos. A nivel de opciones, se ha añadido partidos informales con amigos para poder conseguir experiencia del jugador sin que afecte al club en el que estamos o poder jugar con amigos de otros equipos sin salir del nuestro. Un añadido que se agradece, aunque se nota cierto inmovilismo en la estructura general de competición de este modo, la verdad.

Estas son, en general, las grandes modificaciones de los modos principales sin olvidarnos que mantenemos el sistema de temporadas online, temporadas cooperativas, amistosos online (no, no podemos escoger horarios, climatología, etc. aunque parezca mentira a día de hoy), amistosos locales con todo tipo de competiciones licenciadas, pruebas de habilidad y demás que se mantiene intacto.

El rey de las licencias (y derechos televisivos)

En números brutos, FIFA 22 es imbatible. Los derechos de las principales ligas como la Premier, la EFL, LaLiga, la Bundesliga, la Serie A o la Ligue 1 siguen ahí, aunque también hay algunos equipos que no estarán licenciados como son la Juventus, Roma, Bergamo o Lazio por sus acuerdos con Konami. Detalles menores si vemos más de 30 ligas en total, selecciones nacionales con alguna ausencia (Brasil no es oficial) y selecciones femeninas. En fútbol femenino también vemos cierto estancamiento, y no estaría mal plantearse, si no crear ligas domésticas, preparar al menos el desembarco de la Champions femenina en un futuro. No faltan competiciones como la Commembol o todo lo referente a la UEFA, naturalmente. Eso sí, los culés, ávidos por olvidar el año oscuro que nos toca vivir, echamos en falta al Sheriff en la Champions (por aquello de tapar nuestras vergüenzas con lo que pasa en la capital).

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A nivel de derechos, es un auténtico gustazo disfrutar de las retransmisiones como si fuera la televisión de turno, viendo las interfaces reales de Movistar+ para LaLiga o los elementos visuales habituales en la Premier o la Bundesliga, incluyendo los efectos de sonido. Eso, junto a los cánticos de una gran cantidad de equipos -sobre todo ingleses- hacen que tengamos un ambiente y una retransmisión realista, aunque seguimos echando en falta un público más realista del que tenemos hasta ahora. La banda sonora, con más de 100 canciones, cuenta con la variedad marca de la casa que esperamos. Y de Manolo Lama y Paco González, por desgracia, preferimos no alargarnos demasiado y lamentar que hay un claro estancamiento en ese sentido que no le hace ningún bien ni a la saga ni a ellos mismos. Hace falta una renovación profunda de todos los comentarios, y más vale pronto que tarde.

Nuevas animaciones… Pero nada revolucionario

FIFA 22 cuenta con varias animaciones nuevas que aportan más fluidez y sobre todo, control de lo que hacemos con el balón. Y se notan en controles con el balón a diferentes alturas, con conducciones mucho más precisas y variadas y en choques y disputas de balón que van cambiando. Eso sí, no estamos ante nada revolucionario ni ante un juego que está mostrándose totalmente diferente como un primer Next Gen de verdad. En movimiento ganamos en opciones, pero la base sigue siendo muy familiar a pesar del hypermotion y las 4.000 nuevas animaciones. Mejor, sí; más fluido, también; un cambio rompedor: no. Pero a lo largo de los partidos se va notando la mano del motor con controles variados y verosímiles, una relación con el balón más realista y físicas en choques, entradas y demás con muchos más matices.

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De hecho, a nivel visual el título no parece ser un gran salto respecto a la versión Next Gen de FIFA 21. Sí, los 4K y 60fps se agradecen, pero ya tuvimos una entrega que dio el salto el año pasado y aquí no nos parece que siga creciendo como se anunció. Los usuarios de PS4 y One van a notar el cambio cuando lo hagan, gracias a mejoras importantes en iluminación, en texturas del césped y su desgaste, en la nueva cámara, en detalles como las redes –este año son espectaculares- o las escenas en momentos concretos mientras jugamos… Pero no estamos ante un salto técnico que suponga un punto de inflexión entre FIFA 21 y FIFA 22.

Conclusión

FIFA 22 supone una evolución a nivel jugable con puntos interesantes, como el ritmo de juego más pausado, la rebaja en la efectividad del regate, la sensación que el juego de toque predomina ante la individualidad y una defensa que en bloque es más sólida (pero también más automatizada por la CPU). En general, el título ofrece muy buenas sensaciones a quienes no busquen el ritmo frenético de antaño, que miraba demasiado hacia FUT, aunque hay algunos elementos que precisan ajustes, como unos porteros que paran demasiado y unos tiros lejanos excesivamente efectivos. Con un sinfín de licencias -simplemente imbatible- y gran variedad de modos que ya conocemos (eso sí, con pocas novedades), FIFA 22 no es el golpe encima de la mesa para la nueva generación, pero sí un paso al frente respecto su predecesor.

Lo mejor

  • El ritmo de juego más pausado y la predominancia del juego de toque
  • Con matices, la velocidad y los regates no son tan dominantes como en otras entregas
  • Una cantidad de licencias imbatible
  • Carrera, Clubes Pro, FUT, Volta... Hay modos para cada tipo de jugador
  • Mejoras en fluidez, animaciones y física del balón

Lo peor

  • Pocas novedades en sus modos estrella
  • Los porteros y los tiros lejanos necesitan un ajuste
  • A pesar de sus recompensas iniciales, los micropagos siguen siendo necesarios en FUT a alto nivel
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.