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Con Sam Rivera

Entrevista FIFA 22: "No queremos que la velocidad lo sea todo en esta nueva entrega"

Charlamos con Sam Rivera, jefe enfocado a gameplay de FIFA 22 sobre los nuevos elementos jugables del título.

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Entrevista FIFA 22: "No queremos que la velocidad lo sea todo en esta nueva entrega"

FIFA 22 arranca su particular pretemporada con la muestra de todas las novedades jugables que tiene entre manos. Sprint explosivo, nueva IA táctica, más de 4.000 animaciones con el nuevo sistema hypermotion, porteros reprogramados… Un sinfín de cambios que quieren convertir en un verdadero juego Next Gen a lo próximo de EA. Hemos podido entrevistar a Sam Rivera, jefe de equipo enfocado a gameplay, para desgranar algunas de las novedades y saber qué cambios podemos esperar respecto a FIFA 21.

En la presentación del juego hablasteis de hasta seis veces más decisiones y opciones ofensivas. ¿Esto no va a desequilibrar más el ataque-defensa? En los últimos años parece que se han añadido más herramientas ofensivas que no defensivas.

Cuando estamos desarrollando alguna novedad, siempre hay una contraparte a tener en cuenta. Aunque hablamos de nuevas herramientas ofensivas, también hemos hecho cambios en el sistema de entradas defensivas. Y sí, estoy de acuerdo que en algunos años las grandes características han sido más de ataque que de defensa, pero hemos escuchado el feedback que se quejaba de lo fácil que era defender con el jockey (pulsando L2/LT, el defensa se mueve en pasos laterales de cara al balón, pudiendo cubrir y tapar huecos sin tener que hacer una entrada), por lo que hemos cambiado el sistema.

¿Qué habéis añadido? Porque hasta ahora, lo mejor era aguantar, tapar huecos y esperar.

Hemos reescrito la IA defensiva, haciendo que todos defiendan en bloque, con mayor reacción de los compañeros que nos acompañan. Durante la beta cerrada iremos analizando los problemas que puedan haber, qué necesitará más cambios y qué no, pero de momento no estamos preocupados con que la defensa no esté a la altura, porque la hemos cambiado totalmente.

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Otro de los problemas habituales es el de ver como los atacantes se llevan muchos rebotes tras buenas entradas defensivas…

Uno de los debates que tuvimos con la comunidad es que los bloqueos defensivos eran muy fuertes en el juego: si un jugador va de frente y choca, va a pararse. Todo esto lo hemos modificado, porque antes con los bloqueos el contacto con el balón era muy exacto, pero ahora puede salir en distintas direcciones, puede permitir que tras un toque entre jugadores el atacante pueda seguir… hemos tratado de equilibrar esto. Pero lo que hemos cambiado son las entradas para que haya más tasa de éxito en el defensor.

¿En qué sentido?

En FIFA 21, tu podías hacer una buena entrada pero el balón acababa rebotando con el delantero y éste se iba con la pelota en los pies. Era un problema, porque el defensa lo había hecho bien. Aquí, hacemos que si el tackle es bueno, te quedes el balón y esos rebotes beneficiando al atacante pasen mucho menos. En la vida real los rebotes tienen sentido porque los jugadores saben cómo evitar colisiones, pero aquí hemos decidido cambiarlo para que si la acción de la entrada es buena, el balón acabe en pies del defensa.

La velocidad ha sido determinante en los últimos FIFA, y prueba de ello es que jugadores con ritmo son los más buscados y grandes jugadores de media con poco ritmo desaparecen de la escena competitiva. ¿No os da miedo que el nuevo sprint explosivo acentúe todavía más esto?

Sabíamos que cuando presentáramos esto, la gente pensaría que a lo mejor el juego será más arcade. Sí, en anteriores entregas la velocidad es importante y la gente busca el pace, pace pace, pero la meta de este sprint no es la velocidad sino la explosividad: no creemos que esté roto porque tienes que hacerlo de frente, no puedes hacia los costados o hacia atrás; y segundo, con el EA defending la posición de la defensa y sus movimientos nos obligarán a que no todo sea solo acelerar para superarlos. Para nosotros que la velocidad no lo sea todo es importante. Y podremos corregirlo fácilmente.

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¿Cómo?

Hemos añadido un sistema que nos permitirá hacer cambios en el juego sin esperar a un gran parche, pudiendo retocar cosas directamente en el servidor para cambiar el gameplay. Ten en cuenta que en la teoría todo está claro, pero las cosas se ven después de que 15 millones de personas jueguen a la vez. Solo así, monitorizando, podemos tener un juego equilibrado.

Durante la presentación no mencionasteis nada respecto a los pases. ¿Hay novedades en este sentido?

Han cambiado muchas cosas en los pases, desde la manera de calcular su trayectoria hasta el hecho de que los pases bombeados o al espacio eran demasiado precisos. Hemos escuchado a la comunidad, que se quejaba que algunos tenía demasiada asistencia y eran difíciles de bloquear. En las pitch notes ampliaremos información.

Los porteros están en el punto de mira por sus salidas. Los habéis reprogramado enteros. ¿Hay cambios notables?

Se han hecho de cero, son totalmente nuevos. No puedo decir que no haya bugs ni errores, pero hay menos que antes y se va a notar. Es algo totalmente fresco que se va a ver no solo en las nuevas paradas.

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Además de los nuevos regates, ¿se ha retocado el regate rápido? Era un sistema devastador para cambiar de ritmo en FIFA 21.

Se trata de un buen sistema para contraatacar el kockey, poder cambiar la dirección y evitar las entradas. Estamos emocionados con las nuevas herramientas de regate, incluido el sprint explosivo, que hemos añadido. Hemos añadido un mejor control en el dribbling a gran velocidad, con toques de balón más cercanos.

¿Se mantiene el sistema de bloquear un jugador para mover libremente al que no tiene el balón?

Sí, tanto los desmarques manuales como el sistema de bloqueo son mecánicas importantes para la comunidad más hardcore y forman parte de FIFA 22. Ahora, con la nueva IA táctica gracias a Hypermotion, el posicionamiento de los jugadores sin balón permitirá ver carreras más inteligentes, explorando espacios en la defensa mucho más peligrosos.

Cuando juegas a FIFA centenares de horas, acabas sintiendo que se repiten patrones, con balones divididos que sabes perfectamente si vas a llegar o no a ellos... ¿Crees que con el nuevo hypermotion, esto va a cambiar?

Creemos de verdad que hypermotion va a ofrecer algo especial a los jugadores, con las más de 4.000 animaciones que se aplican a todas las áreas de juego aportando mucha más variedad de situaciones y momentos no vistos hasta ahora, como nuevas paradas de los porteros. Esta variedad extra de situaciones van a permitirnos llevar FIFA a una nueva experiencia next-gen en los próximos años.

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FIFA 22 es una nueva entrega de la saga de deportes y fútbol a cargo de EA Canada y Electronic Arts para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series, Switch y Stadia. Con Powered by Football, FIFA 22 acerca aún más el juego a la realidad gracias a mejoras significativas en la jugabilidad y una nueva temporada de novedades en todos los modos: Carrera, Volta, Ultimate Team, Clubes Pro y más, incluyendo más de 17.000 jugadores, más de 700 equipos, más de 90 estadios y más de 30 ligas de todo el mundo.

Carátula de FIFA 22
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