Eastward
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Carátula de Eastward

Eastward, análisis. Un viaje fastuoso

Nos adentramos en una maravilla visual que marca una referencia clara en el que futuros juegos 2D tendrán que mirarse.

A finales de 2015 nacía en Twitter la cuenta de Pixpil, un pequeño grupo independiente basado en Shanghai. Desde ahí empezaron modestamente, integrándose en la prolífica comunidad de desarrolladores y artistas pixel art de la red social, retuiteando trabajos de otros y empezando a promocionar su opera prima: Eastward, que rápidamente se ganaría un hueco en la mente y en el corazón de los aficionados gracias a un fabuloso arte que brillaba desde las primeras imágenes. La popularidad del proyecto se elevaría en el 2018 cuando la londinense Chucklefish, editora de Stardew Valley, anunciaba la incorporación a su ilustre portafolio; y se dispararía en 2019 cuando aparecía en un Nintendo Direct como exclusiva temporal en consola para Switch, poniéndose automáticamente en el radar de millones de fans de la compañía de Kioto.

Un Legend of Zelda surgido de la mente de Miyazaki

Y es que la elección de salir primero en PC y Switch no podría ser más deliberada (y afortunada). La influencia de los The Legend of Zelda clásicos son más que evidentes, aunque la estructura, objetivos o sentido de la aventura son distintos. Hay dos almas conviviendo en Eastward: una narrativa, con una elaborada trama repleta de giros, personajes repletos de personalidad y bastante más densa de lo que esperábamos antes de jugarlo. La otra, jugable, contenida en espacios delimitados, que es cuando se aprecia la sombra de Kioto, con un sistema en el que se balancea el combate y la resolución de puzzles para avanzar en “mazmorras”. Todo esto está ligado y cohesionado alrededor de un sentido artístico recargado en detalles, meticuloso y rico de principio a fin, en el que hay patente un rendido homenaje a la forma de construir mundos de Hayao Miyazaki (que incluso tiene su propio NPC en el mundo, por si su presencia espiritual no fuera bastante evidente en algunos detalles estéticos).

Un absoluto triunfo visual

Eastward es, con seguridad, uno de los juegos “2D” más bellos que se hayan hecho nunca. Usamos las comillas dado que para alcanzar este resultado, el estudio no ha dudado en combinar tecnologías y motores para alcanzar un resultado que estaría fuera del alcance de aproximaciones más tradicionales. Tener claro un objetivo, una estética, una idea de las sensaciones que buscas para tu mundo, y luego poner la tecnología al servicio de todo ello. Como suele pasar en los proyectos que más destacan, esto se ha logrado creando un motor propio, que atendiera a las necesidades creativas del equipo, aunque también incorporando elementos de la plataforma de desarrollo abierto Moai para optimizar trabajo y no ir reinventando la rueda.

Ciertamente, la parte tradicional del escenario tiene una importancia capital en el impactante acabado de Eastward. La cantidad de detalles en cada localización, ya sea exterior o interior, es destacable y ahí no hay atajos que valgan, es todo trabajo de pixelart puro y duro, con talento, imaginación y gusto. Idear un pueblo en el que las casas son barcos en dique seco, y que una de ellas tenga en su tejado un pequeño lago con un pato no es algo para lo que te vaya a ayudar la tecnología, es tener visión o no tenerla. Todas las localizaciones principales están cargadas de detalles como ese y eso forma parte de un irresistible encanto visual que nos hará perdernos en cada nueva zona que visitemos.

Pero a esa fantástica base se le suman técnicas e ideas más propias del 3D. Tal y como los miembros de Pixpil explicaban en una entrevista a Red Bull: “la luz es sombreado diferido, lo que permite a nuestro diseñador poner más luces en el nivel y tener más control en la ambientación. También utilizamos un sistema inteligente de posicionamiento y orientación de los sprites para hacer que parezcan 3D a la misma vez que mantenemos la estética 2D”. Pero más allá de la técnica utilizada, hay que insistir en que el resultado es una auténtica delicia y un referente para un futuro en el que el listón se ha subido desde ya.

Dos protagonistas unidos en la adversidad

Desde el principio, Eastward ha puesto en el centro de su exposición pública a sus dos protagonistas: John, un estoico minero especialista en demoliciones; y Sam, una alegre niña de larga melena blanca que vive con él aunque no son padre e hija o tienen una relación de sangre. Se da la peculiaridad de que el primero adopta el papel de Link de héroe mudo, aunque con algunas expresiones puntuales para ilustrar cómo se siente ante ciertas situaciones, mientras que Sam por el otro lado habla por los codos y es sobre la que se sustenta la narrativa y la parte emocional de la trama y de conexión con los numerosos personajes que nos encontraremos por nuestro camino.

El elemento dual no acaba en la historia, ya que ambos ocupan un papel activo en la acción usando un sistema de cambio dinámico que hay que entender y sacarle partido para poder avanzar. John, armado con una sartén, es capaz de golpear directamente a los enemigos con un golpe en arco (que recuerda por supuesto, otra vez, al clásico golpeo de espada de Link en las versiones 2D). Además puede poner bombas que pueden servir tanto para abrir paredes agrietadas (guiño, guiño), despejar caminos, combatir enemigos o activar dispositivos. Según va avanzando en la aventura accederá a nuevos utensilios y armas, cuya función ofensiva es compartida con su utilidad para poder avanzar en ciertas zonas. Por ejemplo, unas hierbas altas e impenetrables nos cerrarán el paso de ciertas zonas hasta que consigamos un lanzallamas que nos permita eliminarlas -y, cuando lo hagamos, tendremos que movernos rápido para destruir con la sartén o la pistola los orbes que facilitan el crecimiento de esos obstáculos-.

Por su parte, Sam no puede atacar enemigos, pero es capaz de emitir un rayo de luz que los paraliza, además de tener otras funcionalidades que se van viendo a medida que avanza la historia y se desarrollan sus poderes. La idea es que con un botón cambiamos el control directo entre uno y otro según lo necesitemos, mientras que el otro pasa a un papel pasivo de seguimiento. Pero en bastantes ocasiones también se nos pedirá separarlos, ya que hay toda clase de puzles que sólo se pueden resolver con su trabajo en equipo y en paralelo desde distintas zonas.

Desde el comienzo se nota el gusto de Pixpil por los puzles, perfectamente integrados junto a enemigos para crear una experiencia coherente y armónica. Los enemigos reaparecen cuando vuelves a entrar en la sala y aunque no son especialmente peligrosos o difíciles, pueden resultar un incordio a eliminar o a esquivar, según la prisa que llevemos. En cuanto a los puzles, durante todo el juego hay una constante evolución de pruebas y formas en el que el cambio dinámico de los protagonistas y la evolución de sus habilidades nos permiten avanzar, haciendo que este factor se mantenga siempre fresco.

Una estructura lineal

Hay que dejar claro que pese a que el combate y los puzles ambientales son un claro homenaje a la saga de Link, la estructura del juego no tiene nada que ver. No encontraremos grandes mazmorras ni andaremos libremente por el mundo buscando las claves o los objetos necesarios para progresar. Eastward es considerablemente lineal, con una elaborada trama que exige una progresión determinada y un acotamiento por zonas concretas dividido en capítulos. Además, en cuanto a puzles, Pixpil se cuida de que sean muy manejables, variados pero no difíciles, anclándolos a pantallas concretas que hay que superar para seguir avanzando. No encontraremos mecanismos para operar entre zonas lejanas, ni se nos pedirá orientarnos en laberínticas mazmorras. Todas las resoluciones están siempre a mano y el reto acaba cuando pasamos la habitación y cambiamos a la siguiente.

Tampoco hay un mundo a explorar libremente. Cada capítulo tiene una zona concreta que podremos recorrer hasta cansarnos, pero el número de actividades secundarias es limitado. Apenas hay misiones secundarias y las mazmorras ofrecen pocos secretos más allá de algunos cofres con recursos y dispositivos para aumentar nuestro número de corazones (guiño, guiño). La economía, basada en la sal, no ofrece grandes alicientes a la hora de mejorar a nuestros personajes y su principal función es la de equiparnos con ingredientes para cocinar (un aspecto que también homenajea, como no, a Zelda, más concretamente a Breath of the Wild). También nos permitirá adquirir algunas mejoras, más espacio para almacenar platos preparados con los que recuperar salud o munición para nuestras armas y bombas (aunque el hecho de que la resolución de puzles está muchas veces ligada a nuestros utensilios, hace que haya sido necesario crear un sistema de recarga prácticamente ilimitado, lo que le quita algo de interés a la faceta de planificar recursos).

Es un juego variado, con gran ritmo, en el que no dejan de aparecer ideas, minijuegos o nuevas mecánicas, amén de una buena variedad de enemigos y jefes finales que conforman un conjunto entretenido y bien ejecutado. Pero el hecho de que sea bastante asequible en todas sus facetas acaba, en ocasiones, convirtiendo la parte de acción en un trámite que hay que pasar para seguir con la historia. No hay enfrentamientos épicos que nos pongan a prueba, ni mazmorras que se vayan a quedar en nuestra memoria. De hecho, las zonas de acción son más pobres visualmente que las localizaciones principales donde discurre la historia, por lo que más de una vez estaremos deseosos de terminar con ellas para volver a recrearnos con las bellas localizaciones que sirven como eje central de nuestro viajes.

Fuera de la historia principal y aunque, como hemos mencionado, no hay muchas actividades secundarias, cabe destacar la presencia de Earthborn, un juego dentro de un juego, un mini-JRPG inspirado en Dragon Quest, muy entretenido y completo por sí mismo, que además esconde algunos elementos de la trama, aunque no son necesarios para completar la aventura. Un buen extra dentro de una aventura larga para lo que es habitual hoy en día en producciones independientes. Por otro lado, la banda sonora es interesante, con un buen nivel que acompaña bien la acción y nos regala algunas melodías memorables (como la que suena en los bares, o la de las tiendas), aunque quizás le falte resonar un poco más alto en los grandes momentos de la historia, quedándose un poco más plana que lo que algunos momentos reclaman.

Un juego con corazón

Aparte de por la faceta gráfica, Eastward destaca por su elaborada historia y riqueza de personajes. La pareja protagonista resulta adorable y en el camino nos encontraremos diversas personalidades cuyo recuerdo nos hará levantar una sonrisa, aunque también es cierto que la trama guarda varios giros que le dan una seriedad con la que no contábamos y que pondrán nuestros sentimientos a flor de piel. Se nota el trabajo de años por darle coherencia y aplomo a una historia con elementos complejos, que han sabido resolverse con acierto para obtener un conjunto que deja huella y que nos resultará satisfactorio desde el principio hasta el final.

CONCLUSIÓN

Aunque la escena de desarrollo china es una gran desconocida en occidente más allá de los grandes juegos online como Genshin Impact, Eastward viene a demostrar que el potencial para crear grandes juegos “tradicionales” nunca ha conocido fronteras. Con tiempo, trabajo y talento, armados con un evidente amor al anime japonés y a Nintendo, Pixpil se coloca como toda una estrella en la escena independiente internacional gracias a un juego redondo en su conjunto, soberbio en el aspecto gráfico y bien ejecutado en líneas generales. Nos queda la sensación de que podría haber sido más osado en sus planteamientos jugables, y quizás menos tímido a la hora de plantear un reto al jugador con su combate y sus puzles, algo que le podría haber permitido alcanzar mayores alturas como experiencia, aunque se entiende el deseo de crear una experiencia accesible a un amplio abanico de jugadores. Más allá de esa observación, no podemos más que rendirnos a esta trabajada joya 2D y a este mundo lleno de momentos inolvidables para nuestras retinas, una experiencia imprescindible para cualquier amante de la estética pixel art.

LO MEJOR

  • Un nuevo referente en gráficos 2D
  • Repleto de detalle y encanto a cada esquina
  • La relación entre Sam y John
  • Los rendidos homenajes al anime y al videojuego japonés
  • Variedad de ideas y mecánicas

LO PEOR

  • Hubiera ganado con un grado más de dificultad en el combate
  • Podía haberse atrevido a más con los puzles
  • Cierta disonancia artística entre los fastuosos escenarios principales y las partes de acción, mas pobres
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.