El Arte del Pixel

  • Cesar Otero y Francisco Alberto Serrano

Fotorrealismo, Alta Definición, millones de polígonos… Hubo un momento en la historia del videojuego en que se hicieron obras artísticas con pequeños puntitos, uno detrás de otro. Hoy día se le considera un arte, antaño era simplemente la tecnología punta mientras las 3D eran algo soñados. Vamos a esa época, a ese estilo. Vámonos un rato a pasear por el museo del Pixel Art.

          Pixel                Art               Dots

El el mundo del Videojuego llegaron a caer en el olvido. Pasaron ‘de moda’ como quien dice. Se les dio la espalda durante mucho tiempo, quizás demasiado. Las 2D seguían, pero la técnica gráfica de usar píxeles se había sustituido. Al fin y al cabo, en plena época de los miles de polígonos para crear personajes fotorrealistas extremos que se mueven por mundos 3D vivos,”¿quién se pone a hacer juegos en dos dimensiones juntando puntitos?”. Seguro que más de una vez, cuando alguien de un equipo de desarrollo sugería en una editora importante el volver a los píxeles para darle personalidad a su obra, le recordarían la cantidad de dinero en tecnología e I+D que se gastaban como para volver a ese estilo “olvidado y enterrado”. Pero por fortuna, lo clásico, lo ‘vintage’, lo ochentero está de vuelta. Y entre tanto totalitarismo HD y perfección, muchos han echado de menos el uso de una técnica tan de la Vieja Escuela como es la pixelada.

Convertido hasta en un estilo de arte propio –que, ojo, no se ha inventado ahora, sino que el término se lleva usando desde 1972- , el uso de los píxeles no sólo ha vuelto, sino que se ha estandarizado entre muchos indies, gente joven que quiere recordar sus inicios gamer, o desarrolladores que desean darle ese toque desclasado temporalmente a sus creaciones. En la realidad de hoy en dia, muchos son los títulos que podemos citar que hacen uso de ellos, o le rinden pleitesía. Debemos empezar por Minecraft, que no los usa, pero los homenajea de la forma más amplia posible, convirtiéndolos en su sello principal. Tenemos recientes como Shovel Knight, que mimetiza de manera impresionante su uso de la estética y control de la era NES; UnEpic, de las mejores muestras de Espada y Brujería rolera que encantaría a Gary Gigax y encima es española; tenemos OlliOlli, el más adictivo simulador de skate desde los tiempos de los buenos Tony Hawk; narrativas angustiosas como Lone Survivor y su aire Survival Horror 2D.

Thomas was Alone y su minimalismo de la época Atari; Acción en intensidad con La ultra-violencia de Hotline Miami y el torrente multi-referencial popular de Retro City Rampage; ejercicios nostálgicos como la carta de amor a los Sonic 2D que es Freedom Planet o el beat ‘em up clásico Scott Pilgrim Vs the World; esquemas Shoot`em up con Cave Story, o ese complejísimo y desafiante ejercicio plataformero y de exploración que era FEZ. O si queremos podemos poner a prueba nuestra capacidad de decisión en condiciones extremas con el exigente Gods will be Watching.

 Pero no queremos mirar a estos ejemplos actuales, sino volver atrás, a la época que hoy se define con ese adjetivo de PixelArt, observando ejemplos de títulos que lucieron y siguen luciendo estupendamente de las épocas 16 y 32 Bit, en sistemas como Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation o Saturn, además de compatibles de la época y algunas recreativas. Y dado que la producción de joyas visuales en la 4ª y 5ª Generación fue, por fortuna para todos los que tuvimos la suerte de crecer con ellas, más vastas aún que los FPS que inundan el mercado, nos vamos a tomar esto como un viaje visual, como acercarnos al Prado, al MoMA o al Louvre o al Smithsonian, a ver muestras de fondos, de personajes, sus animaciones y demás. Y quién sabe, lo mismo si gusta, seguimos otro día con una nueva visita guiada. Amantes del arte, coged el folleto a la entrada y disfrutad sin prisa alguna de arte hecho con píxeles que empieza nada más pasar página:

 

La Era de los 16 BIT


 

Mega Drive y Super Nintendo

Con el éxito continuado desde 1983 de NES, la MARK III de SEGA, compatibles y otras máquinas de 8 bits, el sector del videojuego creció, se estandarizó y su tecnología para contar historias fue creciendo. A inicios de los 90 tocaba jubilar una generación, porque otra comenzaba. Los 16BIT entraban por la puerta grande, la complejidad visual en los patrones, los gráficos, era mayor, así como los mundos y sprites de personajes que en ellos se movían. En ocasiones hasta asistimos a espectáculos de dibujos animados en los que la animación era tan fluida como orgánica. Del lado de SEGA teníamos los relajantes fondos marinos de Ecco The Dolphin, las viñetas vivas de Comix Zone; de Super Nintendo la vistosidad de Chrono Trigger, o los dibujos infantiles de Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Y entre ambos catálogos un puñado de juegos Disney en los que la belleza era constante, como en el mágico Aladdin de SEGA, el épico El Rey León, los retazos de cuento de hadas a cada paso de World of Illusion… Hay muchos más, pero visitemos estos de momento:









DISNEY en 16 BIT


Amiga y el alzamiento del compatible

El salto de los 8 a los 16 bits propició la llegada de algunos de losjuegos 2D más bellos creados hasta la fecha. Ordenadors como el Amigaestán más que preparados para ofrecer juegos cargados de color y ricasanimaciones, cosa que aprovecharon los estudios europeos más destacadosde la época como Psygnosis. Pero a la sombra, los ordenadorescompatibles también empezaron a prestar atención a los gráficos y sunaturaleza abierta y escalable propició la llegada del VGA y unmeteórico aumento de prestaciones que acabó liquidando a los ordenadorespropietarios, mucho menos ágiles a la hora de evolucionar -en buenaparte también por los errores de sus respectivas compañías tales comoAtari o Commodore, cuyos destinos estuvieron ligados a su incapacidad dedar un buen futuro a sus máquinas-. Hay decenas y decenas de grandesobras digitales 2D en estos formatos, antes de la irrupción del 3D, asíque esta es sólo una muy pequeña muestra.

(Esto último no es un juego, sino parte de la fantástica colección del artista Mark Ferrari, cuya página aconsejamos encarecidamente para todo amante del trabajo digital 2D)

Ordenadores Japoneses

Una fuente fantástica para encontrar grandes trabajos con pixels laencontramos en los ordenadores japoneses. Antes de que fueranconquistados por los compatibles, lo que era popular en Japón eranordenadores de la línea de los PC 98 de NEC o máquinas como el FM Townsde Fujitsu o el X68000 de Sharp, máquinas de 16 y 32 bits que quedaron ala sombra de las consolas a nivel internacional, pero sobre los que segeneró una industria propia y bastante desconocida en occidente,compuesta en gran medida por RPGs, aventuras y bastante contenido hentaide todas las formas y colores. Esta industria no tenía nada que ver conlos Capcom, Konami, Nintendo o Sega de la época, eran produccionesmucho más limitadas, pero había un increíble talento en la creación deescenas y composiciones musicales para estos juegos, que sacaban ventajaa las posibilidades audiovisuales de estas máquinas. Algunos de estostítulos saltaron a otros sistemas y algunos nombres ilustres de estaépoca se convirtieron en estudios de renombre que perduran hoy en díacomo sucede con el caso de Falcom.

Arcades Recreativos

 

 Desde el inicio de la explotación comercial del género, las máquinas que poblaban los salones recreativos siempre fueron las que mejor se veían. Podíamos salir de casa contentos de una partida al Zelda de NES, pero era entrar en un arcade, colocarnos ante un Final Fight con sus gigantescos sprites, y soñar con tenerlo en casa. Capcom, SEGA y tantas otras regalaron al mundo verdaderas joyas entre títulos como King of Dragons, Metal Slug, Double Dragon, Final Fight, The Punisher, Knights of the Round, The Simpsons Arcade...Tantísimos que no caben ni un 0,5% en estas páginas ¿Tenéis 25 pesetaspara disfrutar una enésima vez de una partida con 3 vidas?















El arte de los juegos de lucha de SNK

 Unade las compañías que más ha hecho históricamente por los juegos 2D consprites ha sido sin duda SNK. La compañía de Osaka creó una de lasplacas más populares de la historia del arcade: el MVS una longevaplataforma que fue el pilar sobre el que se levantaron auténticas joyas,especialmente en el género de la lucha. Se podrían crear páginas ypáginas sobre el tremendo trabajo que el equipo hizo a lo largo de losaños creando sprites, animaciones, personajes y efectos, perocinsideramos que la mejor forma de ilustrar la belleza del trabajorealizado durante ese tiempo está en disfrutar de los magníficos fondosde escenario que se crearon para títulos como Samurai Shodown, FatalFury, King of Fighters, Art of Fighting, SNK Vs Capcom o Last Blade,auténticas obras de arte digitales de las que os ofrecemos una pequeñamuestra en las siguientes dos páginas. Para una muestra mucho más grandey animada, os recomendamos encarecidamente visitar este enlace.













Capcom, maestros de la lucha

Y porsupuesto, si dedicamos una sección a los juegos de lucha de SNK, tenemosque hacer lo propio con sus grandes rivales en Osaka. Capcom tambien tiene mucho que decir en lo que se refiere al arte de los sprites y alas creaciones visuales 2D. Algunos de sus juegos están entre los mejoreanimados en el género de la lucha y su variedad de series y sagas lesha permitido crear todo tipo de fondos para ilustrar sus títulos.Algunas de sus creaciones para las diferentes entregas de StreetFighter, Darkstalker, los diferentes Vs y juegos licenciados Marvel, asícomo otras creaciones más aisladas como Red Earth. Toda unademostración de talento y buen hacer que coloca a la compañía como unode los referentes visuales del arte del pixel.

 




 

 








No todo es SNK y Capcom

Aunque lapelea entre los gigantes de Osaka fue legendaria, otros tambiénconsiguieron hacerse con su hueco en el género de la lucha 2D, creandotambién fantásticos juegos para diferentes plataformas. Por supuesto,uno de los mejores exponentes de esto es Arc System, creadores de GuiltyGear y uno de los estudios modernos más importantes en el génerogracias a su gran especialización y a sus fantásticos títulos. En estapágina os ofrecemos un ejemplo de que el talento 2D está bien extendido.

 

 




Sprites y 2D en la corte del 3D

La época dePlayStation, Saturn y Nintendo 64 está irremediablemente asociada a laaceptación masiva del 3D y de los polígonos como fuerza dominante de laindustria. Algunos de los grandes picos de esta generación estánasociados a sagas que hicieron el viaje a la nueva dimensión, tales comoFinal Fantasy, Mario o Zelda. Pero incluso en esta situación deretirada, hubo interesantes juegos creados a la vieja usanza, algunosparticularmente bellos gracias a la capacidad extra de estas plataformasy sobreponiéndose al hecho de que de las tres sólo Saturn estaba másorientada al manejo de sprites. Entre las pocas facilidades técnicas yun público cautivado por los polígonos, no hubo grandes alicientes parahacer juegos 2D, pero nos quedan algunos ejemplos bastante bellos deesta época de la que os mostramos un pequeño atisbo usando juegos comoAstal, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, Legend of Oasis, o Project J2 oLegend of Lomax entre otros.

LucasArts


 

El Arte por Bandera Gráfica

 Paralos afortunados que podían permitirse un PC en la época de la 3ª-4ª generación, el mundo de los compatibles se llenó demaravillas gráficas por disponer los creadores de equipos más potentes. Muchascompañías hay que merecen ser nombradas, y entre ellas LucasArts, que otorgó laparte final de su nombre, es decir el Arte, a las aventuras que firmó desde la primera Maniac Mansion hasta Full Throttle, desde Sam & Max hastaThe Dig o Indiana Jones & The Fate of Atlantis, logrando unacomplejidad de escenarios y personajes animados que no tenía rival en consolas. Y siempre, cadajuego con su propia personalidad, aunque todos ellos inequívocos hijos de un mismodios: El lenguaje de programación SCUMM. Es con una muestra de la yatristemente extinta y clausurada -da pena tener que escribir estaspalabras de la que fue una de las más grandes en cuanto a arte, calidad,imaginación y humor- terminamos nuestro repaso por esta exposiciónPixelArt de nuestro particular museo del videojuego. Son tantísimas lasmaravillas que hemos dejado fuera que darían para llenar más entregas...Aunque eso depende de si os gustaría que montásemos otra exposición :)

¿Qué os ha parecido la visita? ¿Os quedáis con los polígonos actualeso preferís ese toque inequívoco de la Vieja Escuela? ¿Cuáles títulos,de todas las clasificaciones, estilos y épocas que hemos repasado aquí,habéis echado de menos?