No Longer Home
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Carátula de No Longer Home

No Longer Home, análisis. Todo va a salir bien

Analizamos No Longer Home, un juego sobre decir adiós, convertirse en adulto y encontrar tu lugar en el mundo a la tierna edad de los veinte.

Qué cosas tiene la vida. No Longer Home cayó en nuestras manos el mismo día en que la selección española de baloncesto era eliminada de los Juegos Olímpicos de Tokio y los hermanos Gasol anunciaban su retiro de competiciones internacionales. Es decir, un juego sobre decir adiós irrumpía en nuestras vidas coincidiendo con la despedida más importante de la historia baloncestística de este país. Te tienes que reír. Parecía perfecto para pasar el luto. Pensamos que nos ayudaría a lidiar con la tristeza y la nostalgia propias del momento. Que nos enseñaría a pasar página y a superar el vértigo al futuro, a esa incertidumbre que sobrevuela nuestra participación en los próximos mundiales y europeos de basket. Y se puede decir que sí, que nos ha ayudado... a su manera. Porque después de pasarnos el juego, lo último en lo que nos apetecía pensar era en un estúpido equipo de baloncesto. Queremos mucho a Pau y a Marc, y de ahí la idea de mencionarles y dedicarles este primer párrafo, pero tras No Longer Home sólo tenemos ganas de meternos en la cama y de que alguien venga a arroparnos y decirnos que todo va a salir bien. Porque la vida puede ser maravillosa, cierto, en ese sentido al bueno de Andrés Montes nunca le faltó razón, pero hay veces en las que la vida también puede ser abrumadora.

¿Quién no estaba perdido a los 20 años?

No Longer Home es una experiencia narrativa de alrededor de dos horas que cuenta la historia de Bo y Ao, dos estudiantes universitarios recién graduados que acaban de descubrir precisamente eso, lo abrumadora que puede llegar a ser la vida. Ambos se han visto convertidos en adultos de la noche a la mañana, con las responsabilidades que conlleva, y su mundo se ha zarandeado y puesto patas arriba. Sin trabajo y ya sin becas académicas, las facturas de su alquiler en Londres empiezan a ser difíciles de pagar, y para más inri, el visado de Ao, de origen japonés, está llegando a su fin. Cabreados, perdidos y desilusionados con cuanto les rodea, los dos empiezan a preguntarse cómo van a ganar dinero de ahora en adelante, mientras preparan su mudanza (Ao de regreso a Japón y Bo a casa de sus padres) y mientras evitan plantear al otro qué será de su relación con tanta distancia de por medio. ¿Cuándo volverán a verse? ¿Tendrán otra oportunidad de vivir juntos en el futuro? ¿Encontrarán algún día un hogar estable? ¿Y en qué momento se fastidió todo? ¿Es culpa suya o de un gobierno que no persigue la especulación inmobiliaria pero sí a los inmigrantes? ¿Fue por la carrera que estudiaron? ¿La universidad que eligieron? ¿Acaso deberían haberse esforzado más o haber seguido el plan de vida que sus padres diseñaron para ellos? ¿O es simplemente que la vida es así y ellos se habían hecho unas expectativas imposibles de cumplir?

La mayor parte del juego transcurre a lo largo de un único día en el que los dos protagonistas organizan una barbacoa de despedida con sus amigos. Vamos alternando entre Bo y Ao, y cada vez que nos alejamos del grupo para ir a por hielos, mantas o lo que sea, nos encontramos recorriendo las distintas habitaciones de la casa como un alma en pena, atormentados por todas esas preguntas deprimentes de antes. Bueno, por esas y por muchas más. ¿Cuánto tardarán los gatos del edificio en olvidarse de nosotros? ¿Y nuestros amigos? ¿Y por qué demonios preferimos estar escondidos con los dichosos gatos en vez de tomar una cerveza con los demás? En estos paseos en los que parecemos el fantasma de A Ghost Story, el juego se transforma en un point and click al uso. Pinchamos allí donde queremos que el personaje se desplace y en aquellos objetos con los que queremos que interactúe. Lástima que los escenarios sean tan pocos, tan pequeños y tan vacíos. Y lástima también que se puedan contar con los dedos todas las cosas con las que podemos interactuar, y que por interacción sus desarrolladores entiendan un par de líneas genéricas de texto. A nivel jugable no hay demasiada tela que cortar. Consiste en deambular de una conversación a otra.

Deambularemos como un fantasma por una enorme casa de muñecas en cuyas habitaciones viven nuestros miedos... en forma de monstruo.

Sin duda lo más interesante es su diseño y planteamiento artístico. No tanto por los gráficos, en la línea de Untitled Goose Game (formas geométricas, colores planos, personajes sin rostro), sino por la disposición de la cámara y la forma de los escenarios, entre otras cosas. El jugador adopta una vista isométrica que muestra las habitaciones como cubos que tenemos opción de girar de esquina en esquina, cambiando de perspectiva a la manera de Fez o Echochrome. El edificio de Bo y Ao es como una enorme casa de muñecas, como un decorado al que se le retiran y añaden paredes según nuestra posición y necesidades. Como si fuera un plató de cine cuyos panós se retiran para que la cámara se sitúe en el contracampo. Aunque ingeniosa y resultona, es una idea desaprovechada que no tiene recorrido y acaba volviéndose anecdótica. No sirve más que para descubrir alguna puerta y estancia que no hayamos visto de primeras. A menudo, girar la sala no servirá para nada. Lo mismo sucede con cierto toque paranormal, clara herencia de Kentucky Route Zero, al que se hacen múltiples guiños. El juego flirtea con el surrealimo y representa la ansiedad, el estrés y la presión de nuestros protagonistas de varias maneras, como por ejemplo a través de unos enormes monstruos que viven en las habitaciones abandonadas, a la manera de Babadook, pero en su versión simpática y divertida. Es otra idea curiosa que acaba relegada a un tercer o cuarto plano. Aparecen de manera esporádica y contando con... ¿cinco minutos de desarrollo? Es una pena porque, al menos desde la barra del bar, desde la barrera, estos experimentos con los escenarios y el realismo mágico parecen la clave que hubiera llevado al juego a otro nivel de haberse profundizado en ellos. No Longer Home termina siendo más convencional y apuesta por los típicos diálogos con nuestro grupo de amigos, en los que, eso sí, hay un precioso reflejo del salto al vacío que todos damos en nuestros veinte.

Recuerdos de Inio Asano

A nosotros la historia de No Longer Home nos ha recordado, salvando las distancias, a las maravillosas narraciones de Inio Asano, el mangaka que nos regalara Buenas noches, Punpun. El juego parece uno de los muchos relatos que componen El fin del mundo y antes del amanecer, antología suya, y tiene reminiscencias a la que para muchos es su obra magna: Solanin. Poca gente ha narrado tan bien como Asano esa parte de la adolescencia en la que sientes que no encuentras tu lugar en el mundo. Porque en la sociedad en la que nos ha tocado vivir, por momentos pareciera que la gente nunca se arrepiente de nada. Como si todos tuvieran claro su camino y lo que deben hacer. Y si hay algún desvío, lejos de cuestionarse las cosas, la mayoría saca pecho y presume. Quién no ha escuchado eso de “yo no cambiaría ninguna de mis decisiones porque al fin y al cabo me han llevado a ser la persona que soy en la actualidad”. Ya, bueno. Pues qué suerte. Ojalá ser tan simples y confiados. Del mismo modo, en este mundo también parece que el éxito se mide en base a las preguntas de La Resistencia, como si todo dependiera de cuánto cobras, cuánto follas y cuántos seguidores tienes en redes sociales. Convenciones que se aceptan y siguen sin más, como si fueran la solución a cualquier problema. Convenciones que han generado más personas infelices que satisfechas.

Por eso las historias de Asano son tan especiales, tan mágicas. Y por eso nos gusta tanto encontrarnos de vez en cuando con juegos que abordan los mismos temas, como No Longer Home. Porque Bo y Ao se preguntan a menudo qué pensarán de ellos el resto: sus amigos, sus padres, su pareja e incluso su yo del pasado. Dudan (¡dudan!) y se cuestionan sus decisiones, su trabajo y su relación de los demás. Hasta se plantean su género y sexualidad. Son capaces de encontrar belleza, tranquilidad y felicidad (el verdadero éxito) en cosas tan sencillas y rutinarias como salir a sacar la basura, observar una habitación recogida o un paseo de madrugada. Y si por un casual no la encuentran, si no dan con ninguno de esos rayos de esperanza cotidianos, ellos aprenden a seguir adelante aún sintiéndose confusos y aún estando repletos de anhelos y sinsabores. Son personajes aterrados que, paradójicamente, a lo único a lo que no tienen miedo es a lo que más intimida a la mayoría de los seres humanos: bucear a solas con sus pensamientos y conocerse a sí mismos. Son almas frágiles que se sienten traicionadas por la familia, la universidad, la sociedad, el mercado laboral y el mundo en general. Están enfadados con la vida, como muchos de nosotros a esa edad. Historias así rezuman tristeza y nostalgia. Hastío vital, que nos gusta decir. Pero también tienen algo profundamente cálido, hermoso y reconfortante. En gran medida porque ver representadas ese tipo de emociones hace que uno deje de sentirse solo cuando le toca vivirlas a él. Y aunque parezcan tabú, todos nos hemos perdido alguna vez y todos hemos pasado por ellas. Saber que hay más gente en nuestra situación sirve para compartir y aliviar la carga. No Longer Home es un abrazo en la distancia. Un modo de sus respectivos autores de decirnos que es normal lo que sentimos y que todo irá bien.

Problemas de ritmo y forma

Obviamente la historia del juego nunca llega a respirar la emoción, profundidad y verdad de las obras de Asano, pero es una comparación injusta. A su manera, el relato de No Longer Home, descrito como “semi autobiográfico” en los créditos iniciales, resulta hermoso y dolorosamente sincero. Cuenta con un par de sorpresas y posee un final conmovedor, de los de lagrimita. A nosotros nos gusta. Los problemas del juego no proceden tanto la historia como de sus formas. El más grave es una clara falta de ritmo y dinamismo. En el género en el que estamos damos por hecho que vamos a encontrar diálogo, diálogo y más diálogo. No tiene nada de malo, pero hay formas y formas de presentarlo. Digamos que poner a dos personajes a hablar durante quince minutos seguidos es arriesgado. Hacerlo con ellos sin cambiar de cambiar de posición, con el mismo fondo y sin mostrar expresión alguna es directamente letal. Más aún si encima no tenemos voces; No Longer Home es sólo texto (y viene completamente en inglés). Ver cómo las líneas van apareciendo lentamente y tener que hacer click después de cada intervención para pasar a la siguiente… pues acaba volviéndose mecánico, para qué mentir. A la larga se torna pesado. Es casi como un trabajo de oficinista. Leer y fichar, leer y fichar. Y anda que no hay soluciones. Se pueden hacer malabares con la cadencia de las frases, con su tamaño, su color, la propia animación con la que aparecen en pantalla, etcétera. También se podía jugar más con lo que vemos u oímos mientras, o directamente se podría haber repartido mejor la información de dichos diálogos a lo largo de los cuatro paseos contados que damos por la casa, pues resultan idénticos y repetitivos. La casa apenas presenta cambios entre uno y otro. Tal y como están hechas las conversaciones, las hay que resultan demasiado densas, largas y monótonas. Al menos podrían haber discurrido de forma fluida e independiente, sin necesidad de pedir la aprobación del jugador tras cada oración para poder continuar. Qué mínimo.

El problema no es tanto de la historia como de sus formas. Tiene algunos problemas de ritmo y estructura que lo vuelven demasiado lento y mazacote.

En Juego de Tronos muchos lo conocen como “sexposición”. Cuando los guionistas iban a darnos la turra con temas políticos o con la historia de las distintas casas de Poniente, siempre lo hacían con alguna escena de sexo o violencia de por medio, para distraer al espectador. Te hacían aprenderte la lección, pero entreteniéndote. Con las historias audiovisuales siempre somos como ese bebé al que sus padres hacen el avioncito con la cuchara para que se coma el puré. Es un acuerdo tácito. No Longer Home es una historia intimista y no puede (ni debe) usar los mismos recursos que un blockbuster como Game of Thrones, no decimos eso, pero hay formas de hacer mucho más digerible su historia, por momentos áspera y machacona. Oxenfree, por buscar algo que sea más próximo en temática y recursos, estaba lleno de movimiento (de escenarios, personajes, nubes de diálogo, voces y efectos) que le otorgaba ritmo y nos mantenía atrapados. De hecho, en No Longer Home hay veces en las que, mientras tenemos un diálogo, la cámara se alza hasta las estrellas, o se interna en el suelo y bucea hasta los túneles de metro que pasan por debajo de nuestra casa. En algunos momentos las paredes se abren como si fueran un decorado y nos quedamos como levitando, en una especie de metáfora no demasiado sutil de lo que siente el protagonista. Es decir que no siempre tenemos ese problemas de estatismo, pero sí que hay unas cuantas conversaciones que abarcan casi medio juego y que… en fin, requieren echarle paciencia.

Un retrato al desnudo de sus desarrolladores

Encontramos más cosas debatibles. Las opciones de diálogo que no sirven para nada. La cantidad de puntos de vista introducidos (¿por qué en los diálogos podemos elegir hasta qué responden nuestros amigos?). La actitud de los protagonistas (por momentos un tanto pasivo-agresivos con la persona al teclado, rozando lo antipático). O decisiones como que cierto homenaje a las aventuras de texto de toda la vida pase de ser un simpático detalle a llevarse veintitantos minutos de juego sin aportar nada a la trama (que recordemos, sólo dura dos horas). Por más que nos guste el momento, es un tiempo muerto cuestionable. Como decíamos, cosas debatibles. Sin embargo es difícil juzgar una obra tan personal. Detalles y decisiones como esas parecen tener un sentido especial para los desarrolladores, y al fin y al cabo es lo que cuenta y lo que debería importarles. No Longer Homer es un proyecto íntimo, casi un desnudo compartido con el mundo. Ha sido realizado durante cuatro años por un estudio diminuto, Humble Grove, cuyos principales artífices (Cel Davison y Hana Lee) viven en Reino Unido y Japón, a la manera de Bo y Ao, los protagonistas. Así que no queda sino agradecer que hayan compartido su historia con los demás, pues es fácil sentirse identificado con ella y como decíamos antes, reconforta saber que otros han pasado por lo mismo y han sobrevivido. Por eso, aún con los problemas de ritmo y estructura, o aún no entendiendo algunas cosas que parecen bromas internas o referencias e intereses demasiado particulares, nosotros casi que preferimos quedarnos con las virtudes, como ese aroma a Inio Asano, esos guiños a Kentucky Route Zero, o esas conversaciones hasta las tantas de la mañana, cuando el alcohol y la edad dan cierto misticismo y aire de importancia a cualquier cosa que decimos. O por qué no, con la estupenda banda sonora de Eli Ransberry, cargada de inmersivos efectos de sonido y pellizcos de guitarra lanzados al corazón.

CONCLUSIÓN

No Longer Home es una experiencia narrativa que apenas llega a las dos horas y que nos transporta a la crisis de los veinte, a ese momento de la adolescencia en el que empiezan a llegar responsabilidades antes de que hayamos tenido tiempo de descubrir cuál es nuestro lugar en el mundo. Una etapa de decisiones y cambios, de mudanzas emocionales que nos dejan a la deriva, abrumados, confusos y asqueados. El juego recoge con acierto el espíritu de los mangas de Inio Asano y añade a la ecuación los guiños paranormales de Kentucky Route Zero. Lástima que jugablemente estemos ante un precario point and click que desaprovecha varias ideas y acaba consistiendo en deambular como un alma en pena por nuestra casa, como el fantasma de A Ghost Story, despidiéndonos de las cosas y yendo de una conversación a otra. Un esquema lento y repetitivo que comprime la narración en píldoras demasiado pesadas. Tampoco le salvan sus diálogos, a menudo conversaciones de esas que todos hemos tenido a las tantas de la madrugada, cuando el alcohol y la arrogancia de la juventud nos hacen pensar que hay algo de razón, misticismo e importancia en cualquier tontería que soltamos por la boca. Aún empatizando con el relato y admitiendo que tiene sus momentos, No Longer Home es una historia demasiado personal que significará mucho para sus desarrolladores, pero que por falta de fuerza y de formas, difícilmente es recomendable para la mayoría.

LO MEJOR

  • El final, de lagrimita.
  • Los toques paranormales de la historia.

LO PEOR

  • No está traducido al castellano.
  • Jugablemente desaprovechado. Acaba siendo un point and click demasiado pobre.
  • Apenas dura dos horas.
  • Algunos problemas de ritmo y forma.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.