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Opinión

A propósito del videojuego portátil

Las consolas únicamente portátiles parecen lejos del interés de las grandes empresas. Sin embargo, es posible seguir haciendo videojuegos de bolsillo.

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A propósito del videojuego portátil

Supongo que no soy el único que sintió un sabor a despedida cuando Nintendo Switch se planteó como el paso natural de las consolas de Nintendo, en plural. Una sucesora de Nintendo 3DS es tan improbable como una sucesora de PS Vita, y eso implica cambios; también en el diseño de un tipo concreto de videojuegos. Las portátiles tradicionales están fuera de combate tal y como las conocíamos. Para entusiastas de este tipo de máquinas, entre los que me incluyo, llevo un tiempo echando en falta esos videojuegos que se ideaban, desarrollaban y ejecutaban con la mente puesta en las consolas de bolsillo.

Es cierto que con Nintendo Switch tenemos todo en uno; que se sabe la nueva cuna de la escena independiente porque hay títulos que se prestan a jugar tirados en el sofá; pero no dejan de ser experiencias de escritorio donde somos nosotros quienes elegimos cómo y dónde disfrutarlos, no al revés. Con la llegada de Apple Arcade empecé a sentir, gracias a apuestas como Assemble with Care, Grindstone o Creaks, una voluntad creativa por entender el contexto de ese hardware, generalmente con obras adaptadas al formato vertical y perfectamente usables con una sola mano; como ya demandaba el propio Shigeru Miyamoto cuando crearon Super Mario Run. Al margen de si nos gustó más o menos esa propuesta.

Tras el E3 2021, vuelvo a ser optimista.

Porque tanto Nintendo como Microsoft están pensando en esto, cada una a su modo y cada una dirigiéndose a su público objetivo. De la firma norteamericana me seduce su compromiso por desarrollar videojuegos nativos para xCloud. Entiendo que de ahí se desprende un deseo por hacer títulos conscientes de que su público principal no es el de consolas domésticas y PC, sino el que recurre a Xbox Cloud Gaming en otras situaciones. Partidas cortas single player; menores pretensiones técnicas; sencillez en el plano mecánico; creatividad, imaginación, color y algo de fantasía… Eso que no faltaba en la gran mayoría de títulos empeñados en convertir de Game Boy Advance, Nintendo DS o Nintendo 3DS su propio ecosistema. Es lo que espero de Xbox cuando lance títulos que aprovechen la nube, algo que vaya más allá de trasladar la experiencia de casa a tu bolsillo.

"Los juegos tradicionales de consolas portátiles pueden adaptarse a los nuevos tiempos y tendencias"

Y sí, siento optimismo por la alineación de títulos que tiene preparada Nintendo para este segundo semestre de 2021. Soy el primero que siente que esto no es suficiente, que falta un killer app para Nintendo Switch este año. Podemos tratar ese tema en otro momento. Hay una evidencia, y es que el espíritu Game Boy Advance está de vuelta. No me importa si es con motivo del vigésimo aniversario de la consola, la verdad; lo que importa es que en cuestión de meses vamos a tener un nuevo WarioWare que sacará partido de las capacidades únicas de su hardware; el regreso de Advance Wars con el remake de las dos entregas originales; y el primer Metroid 2D original desde, precisamente, Metroid Fusion.

De un plumazo, reclamas la atención de todos aquellos que crecieron en su día con GBA y que, probablemente, en cierto momento dieron el salto a la segunda consola más vendida de todos los tiempos, Nintendo DS.

Echo en falta riesgo. El atrevimiento por exprimir la doble pantalla con apuestas disparatadas. Porque conceptos como Brain Training, The World Ends with You, Nintendogs o El Profesor Layton siguen pareciéndome motivos para amar este medio. Pensaba en esto precisamente hace unos días, con motivo de ese Mass Effect: Corsair cancelado para Nintendo DS. Mark Darrah, exmiembro de BioWare, relataba que estuvo en desarrollo un ambicioso título para la portátil, pero terminó truncándose por una dura realidad: la proyección de ventas de Electronic Arts era insuficiente para los costes de un proyecto así (requerían del modelo de cartucho de más memoria) y el posible precio al que iban a poder lanzar el juego; como mucho, 40 dólares. Quizá hubiese sido mejor algo más modesto, económico y experimental.

Me gustaría que el futuro pasase por más obras así. Es saludable para la industria. En un momento donde los AAA requieren cada vez de un mayor capital económico y humano; donde los videojuegos standalone como Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sirven como bisagra entre una iteración y su secuela, una consola híbrida como Nintendo Switch necesita más títulos del corte de los que llegarán a finales de año.

Videojuegos menos costosos de producir, que no buscan cambiar el mundo, pero que sí dan respuesta a un tipo de público ahora más desatendido. Doy por hecho que los Gravity Rush, Tearaway, Pokémon Ranger u Hotel Dusk: Room 215 no son, ni mucho menos, lo más comercial del mundo. Lo que extraigo de todos ellos es cómo buscaban comunicarse con el jugador, siempre teniendo en cuenta el tipo de consola donde se lanzaban. Ojalá un futuro con más propiedades intelectuales extravagantes; que permitan, de nuevo, una experiencia de bolsillo.