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Roguevania 2D

GetsuFumaDen: Undying Moon, impresiones del retorno de un clásico (y de Konami)

Konami sorprendió con el anuncio de un nuevo juego en marcha que llega este jueves, 13 de mayo, como Early Access a Steam. En 2022, la versión definitiva también en Switch.

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GetsuFumaDen: Undying Moon, impresiones del retorno de un clásico (y de Konami)

Esta no la vimos venir. Un juego con un estilo visual muy particular, ambientado en el folclore japonés y en su mitología, en 2D y, redoble de tambores, de la mano de Konami. El anuncio que se hizo durante el último showcase de juegos indies para Nintendo Switch nos dejó el retorno de un clásico que salió en NES, pero nunca lo hizo de Japón, y señales de vida de una compañía de la que hacía demasiado tiempo que no sabíamos nada. Getsu Fuma Den: Undying Moon llega a Steam como Early Access y pronto lo hará a la consola híbrida de Nintendo. ¿Sorprendente? Bastante, para qué engañarnos.

Cuando al inicio del juego sale el fondo rojo con las letras clásicas de Konami en el centro, uno tiene un impacto de aquello que evoca nostalgia, pero casi no recordabas. La compañía japonesa es sinónimo de Pro Evolution Soccer, del cual el año pasado solo tuvimos un update de la anterior entrega; lo es también de Metal Gear, saga en el limbo desde que rompieron lazos con Kojima; también de Castlevania, que ante el auge de juegos tipo metroidvania y similares, no parece haber querido reclamar su lugar; y de muchas otras sagas como Silent Hill, que solo aparece para ser protagonista de rumores que duran meses y no se concretan. O Contra, Suikoden, Bomberman… De entre este elenco, el que vuelve es Getsu Fuma Den. Un desconocido en occidente. Pero una propuesta que tiene aroma a Konami, aunque lo hubiéramos olvidado.

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El título que nos ocupa se nos presenta como una propuesta Roguevania en 2D con salida oficial en 2022 pero que ahora deja probarse en una primera fase. Y a ver, aunque en un esquema como el que se nos presenta siempre pensaremos en Alucard, la puesta en escena tiene su atractivo. Empezamos controlando a Getsu Fuma, líder de su clan y reconocido por su heroísmo, que ve al lado de la Dama del Santuario como el sello del infierno se ha abierto, dejando que los yokais y otros entes demoníacos siembren el caos. Una premisa sencilla, corta y básica para lanzarnos a por los enemigos. Tras un breve tutorial, empezaremos desde una zona base en la que cogeremos alguna de las armas disponibles y nos lanzaremos contra los enemigos en distintas fases.

Getsu se organiza como un Metroidvania al uso. Eso es un mapa con distintos caminos por los que ir, de desarrollo no lineal mientras nos enfrentamos a enemigos, recogemos recompensas y encontramos nuevos tesoros. Para avanzar tenemos un sistema de combate que responde al ABC del género. Tendremos el doble salto, un botón para esquivar, un botón para atacar, un par para usar armas secundarias y un botón de habilidad especial que va cambiando entre las armas. La katana hace una especie de parry, mientras que el garrote lanza un ataque muy poderoso.

A medida que vamos avanzando por los niveles, podremos recopilar todo tipo de almas, dinero y también nuevas armas para ampliar nuestro abanico de ataques. Estas, además, se pueden mejorar in-game succionando almas que potencian distintas características del personaje. Todo ello mientras nos vamos enfrentando a enemigos con distintos patrones y que exigen al usuario: el daño que nos hacen no es menor y los objetos de curación no son demasiado habituales.

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A diferencia de juegos de gran envergadura como puede ser el propio Symphony of the Night, la saga Ori, Hollow Knight, etc. En esta ocasión no estamos en un gran mundo interconectado de principio a fin, sino que las fases son más compactas y cerradas. Vendría a ser como cuando pasamos de jugar a un Souls para hacerlo en un Nioh: con niveles acotados, con sus recompensas y secretos (si nos matan y reiniciamos, el diseño del nivel habrá cambiado) pero con un objetivo final en forma de jefe al que tenemos que enfrentarnos y ganar. Llegar al jefe no nos va a suponer mucho rato: unos 8 o 10 minutos. El problema es llegar en condiciones.

Como decíamos, aunque de primeras no parece un juego extremadamente difícil, sí que es verdad que el título te castiga mucho porque no es fácil recuperar vida y las pociones más nos vale mantenerlas a salvo para los jefes. Ahí entra cierto aprendizaje de los enemigos, como enfocarlos y como esquivarlos a tiempo para mantener nuestra barra de salud lo más repleta posible. También en el uso de las armas secundarias, ya que algunas tienen usos limitados. Todo ello hace que aunque no estemos ante un juego que intente revolucionar nada ni ofrecernos mecánicas que no hayamos visto infinidad de veces en otros títulos en estos últimos años, sea entretenido y funcione.

Konami no ha venido aquí a redescubrirnos uno de esos géneros que tiene representantes a patadas dentro de la escena indie. Simplemente, ha venido a reclamar que para hacer este tipo de productos, ellos llegaron hace mucho tiempo y también tienen algo que decir. No inventa, no revoluciona. Pero es capaz de atraparte, y eso tras tantos años también se agradece, aunque faltará ver como evoluciona y progresa de cara al jugador.

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De lo que nos hemos dado cuenta es que las recompensas que conseguimos mientras jugamos a los distintos niveles acostumbran a ser escasas para lo que podemos hacer en nuestro santuario base. Ya sea mejorar las armas que hemos descubierto o mejorar algunas de las habilidades secretas, nos piden una gran cantidad de elementos que no vamos a conseguir fácilmente y que nos exigirá jugar varias veces las fases para ir recopilando dichas mejoras. Mientras, a cada muerte reiniciaremos escogiendo el arma que queramos y volviendo al ruedo para, en otra vuelta, hacerlo mejor que la anterior.

El sistema de control funciona y la respuesta de Getsu Fuma es buena, teniendo que aprender ciertas mecánicas para reaccionar con contragolpes o esquivas a los patrones enemigos. El título tiene un buen ritmo y la velocidad está ajustada, permitiéndonos disfrutar de un sistema de combate con zonas de plataformeo bastante sencillas –la muerte no es una amenaza en este sentido-. Cada ciclo en la fase busca lo mismo: recopilar recursos, encontrar mejores armas, comprar algo potente en la tienda y, una vez peinada la zona, llegar con vitalidad al jefe final para acabar con él.

Seguramente Getsu Fuma Den, al menos en estas primeras horas de juego, peca de conservadurismo, de no querer diferenciarse en exceso de muchos otros juegos que hemos probado hasta la fecha con esta fórmula. Profundizar en su propuesta significa darle vueltas y horas para poder acceder a mejoras, pero cuando saltamos al campo de batalla lo que hacemos es bastante ajustado a lo que hemos conocido en el pasado. Claro está que aquí, hay dos puntos a favor: uno es el apartado gráfico, con una dirección artística de primera y unos trazados de dibujos, animaciones y diseños de personajes y enemigos que te atrapan. Algunos efectos como el de la iluminación le dan mucha vida a lo que vemos en pantalla, y entra fácil por los ojos. Si a esto añadimos que el juego está totalmente traducido al castellano, vemos cierto mimo y amor por el detalle que se agradece.

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Getsu Fuma Den: Undying Moon juega sobre seguro en su Early Access. Tan cierto es que funciona bien y responde bien en mecánicas como que estas no reinventan nada, pero es una propuesta que tiene su aquel y que esperamos que durante este proceso de Early Access pueda ir puliéndose, mejorando y añadiendo novedades para convertirse en un imprescindible. Esa es la liga en la que debería estar siempre Konami.

GetsuFumaDen: Undying Moon

  • PC
  • NSW
  • Acción
  • Plataformas

GetsuFumaDen: Undying Moon es un plataformas de acción a cargo de GuruGuru y Konami para PC y Switch que combina una intensa acción roguelite hack-and-slash con un fastuoso mundo de fantasía y oscuridad al más puro estilo del arte tradicional japonés.

Carátula de GetsuFumaDen: Undying Moon
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