Escapando a través de la historia de Oddworld: los mundos de Lorne Lanning
Abe está de vuelta. Nos trasladamos hasta 1997 para repasar el recorrido de la saga Oddworld.
Después de 24 años de historia nuestro mudokon favorito ha vuelto. Y la verdad es que ya se le echaba en falta. Fue en 1997 con Abe’s Oddysee cuando empezó con nosotros su propia aventura. Y con ello, la propia travesía de Abe, un simpático mudokon que lucha para liberar su propia raza y acabar con una desalmada corporación. Solo de nosotros dependía provocar una insurrección y liberar al pueblo de sus cadenas. Desde su primera aparición en Abe's Oddysee, Abe's Exoddus, Munch's Oddysee, Stranger's Wrath, New 'N' Tasty hasta el reciente Soulstorm, el mundo de Oddworld nos ha demostrado que abarca tanto como posibilidades tiene. ¿Tendrá muchas más en un futuro? Hoy en Meristation hemos querido rendirle este pequeño homenaje repasando toda su particular historia. Como diría Abe, “Sígueme” que empezamos.
Donde empezó todo: Oddworld Inhabitants
Antes de repasar la saga Oddworld tenemos que mencionar inevitablemente sus orígenes. Nos referimos a Oddworld Inhabitants, el estudio que le dio la vida. Fue en 1994 cuando Sherry McKenna y Lorne Lanning, dos expertos de los efectos especiales y la animación, fundaron su propia compañía. Ambos trabajaron largos años hasta que publicarían su primer título Oddworld: Abe’s Odysee en 1997. El juego nos introduciría al carismático Abe, además de plasmar una importante crítica social sobre la explotación de los trabajadores en una época controlada por grandes corporaciones. El título no se cortó en tratar temas rompedores en aquella época: desde la esclavitud, la experimentación con animales, la espiritualidad y los cárteles corporativos que ejecutan y destruyen el mundo a cambio de unas pocas monedas. Su argumento giró en torno a los Mudokon, una raza que ha sido esclavizada y obligada a trabajar en fábricas por una empresa despiadada que está dispuesta a someterlos a la trituradora en un intento de aumentar sus beneficios. Con ello, nuestro protagonista Abe deberá luchar contra la gran corporación y los peligros del capitalismo para poder liberar a la propia especie sometida.
Declaraciones de Lorne Lanning en la Game Develeopers Conference (GDC) 2000: “Dirigimos el juego en una época en la que la crisis y el exceso de trabajo estaban más omnipresentes, idea principal en el que nos basamos para crear Oddworld. Su concepto principal fue en una crítica a la globalización, fuertemente entretejido con el lado oscuro de las consecuencias multinacionales sobre la condición humana. En aquel momento pocos juegos trataban estos temas, en el caso de Abe's Oddysee, el capitalismo, la explotación del tercer mundo, el medio ambiente y la industria de la comida rápida con respecto a la difícil situación de los mineros de diamantes en Sudáfrica. Con Oddworld quisimos crear un reflejo oscuro y significativo de nuestro mundo disfuncional, envuelto en un mundo de fantasía, donde pudiéramos hablar sobre la locura de nuestro capitalismo, pero con un enfoque a la comedia".
El encanto y personalidad de Abe’s Odysee no pasó desapercibido. A pesar de que inicialmente Lanning quería crear el juego basándose en su experiencia en 3D, decidió desarrollar un título de plataformas en 2D. Un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D publicado por GT Interactive que llegó a PlayStation y PC. Su mecánica era simple. Avanzar por escenarios horizontales mientras resolvíamos puzles con la ayuda de diferentes personajes. Por un lado teníamos a los aliados: los Mudokons y por otro los Glukkons, los enemigos simpatizantes de la industria. Entrevista de Katzenjammer Records a Lanning: “Vi que la calidad de 3D en los sistemas de juego en ese momento era deficiente, por lo que mi experiencia se centró en la representación previa de mapas 3D porque el único aspecto que los distinguiría de todos los demás juegos que se producían en ese momento sería sus personajes ambientados en un universo común, una gran creatividad, calidad y personalidad inolvidable”.
Abe’s Odysee rompió con los estereotipos más convencionales, y lo hizo en muchos sentidos. Desde su protagonista, su mensaje crítico, hasta sus propias mecánicas. Si echamos la vista atrás, muchos personajes del videojuego de la época no eran como Abe. Cumplían habitualmente unas características similares: eran musculosos, atractivos, imponentes y portaban un arma. Y luego estaba Abe, que de hecho era lo contrario a esto. Abe no llevaba armas, así que su propósito no era destruir enemigos, iba más allá. ¿Quién en su sano juicio no querría acabar con una corporación de estas magnitudes?. Uno de los propósitos de Abe, era claro, empatizar con él. El concepto iba de destruir una compañía mediante la astucia e inteligencia a través del trabajo en equipo. Aquí entra uno de los elementos clave del mismo, sus habilidades para comunicarse con el resto de mudokons. En vez de usar la fuerza bruta, el poder estaba en el uso del diálogo. Gracias a este podíamos comunicarnos con nuestros aliados, o también hacer uso de los poderes chamánicos para destruir a nuestros enemigos.
Como era de esperar el éxito de Abe’s Oddysee no tardó en llegar. El título vendió 3,5 millones de unidades, y se convirtió claramente en el juego de culto de finales de los 90. A partir de aquí nos ubicamos en el comienzo de la saga Oddworld. Una franquicia que para el estudio creador supuso grandes éxitos, pero también un gran periodo de inestabilidad y repleto de altibajos.Su creador, en la GDC 2000: “Quería que el protagonista representara al hombre común, al hombre promedio, para que no sean los héroes esteroides y musculosos que quieres ser, sino la realidad. Quería simbolizar el ciudadano medio que es explotado sin saberlo por las corporaciones. Queríamos que el héroe fuese impulsado por la empatía, valentía, ya que era un mensaje que estaba realmente listo para ser escuchado por la clase ejecutiva de la industria.”
El éxito de Oddysee requirió que Oddworld Inhabitants hiciera una secuela, Abe’s Exoddus, justo un año después. El desarrollo de Exoddus se realizó en tan solo 9 meses, inclinándose por una secuela directa de Abe's Oddysee usando el mismo motor, añadiendo mejoras en el lenguaje del juego, más secuencias cinematográficas y un sistema de guardado rápido. Exoddus fue lanzado en 1998 para PlayStation y PC, continuando la historia donde Oddysee lo dejó, usando elementos que quedaron fuera de su predecesor debido a su escaso tiempo de desarrollo. En esta entrega, Abe es enviado a una misión por sus antepasados fallecidos para destruir las fábricas que producen Soulstorm Brew, un producto hecho con huesos de mudokons. Allí no solo tendrá que rescatar a su especie, sino que además descubrirá una conexión aún más profunda con su pasado espiritual. Una entrega que habla de esperanza, de superación, de no ser derrotado por el fuerte de turno, y que añadió más humor en comparación con su primera entrega. Si bien los temas oscuros de la industrialización y el capitalismo todavía estaban presentes, su tono humorístico consiguió equilibrarlos.
El éxito de los dos títulos publicados por el estudio consiguió trasladar la saga también para la consola portátil de moda, Game Boy. Con ello, el estudio creó un nuevo nombre para la saga pensada para portátiles llamada: Oddworld Adventures. El juego fue prácticamente un demake de Abe's Oddysee debido a sus limitaciones técnicas, y se redujo el mapa en una sola área. Dos años más tarde se lanzó una secuela, conocida como Oddworld Adventures II, basada principalmente en el Éxodo de Abe y lanzado para GBC. Una saga fugaz y limitada técnicamente que llegaría a su fin. A partir de aquí concluiría la saga portátil de Oddworld Adventures, y posteriormente se apostaría por otras consolas con más potencial para exprimir todo el mundo de Oddworld.
Oddworld: Munch’s Odysee (2001) fue el primer juego de la saga Oddworld en llegar al 3D. Inicialmente desarrollado para PS2, finalmente se publicó de forma exclusiva para Xbox para aumentar el rendimiento de sus gráficos. Entrevista de Katzenjammer Records a Lanning: “Descubrimos que la Xbox era la única capaz de cumplir con nuestras expectativas para el juego. En el frente tecnológico, comenzamos a desarrollar el juego para la PS2, pero tuvimos dos problemas: el entorno de desarrollo hostil del hardware dificultaba la programación y la calidad de la animación no era tan buena como como queríamos. Sabíamos que veníamos de PlayStation y nos íbamos a la competencia, los jugadores se nos podían tirar encima, asumimos riesgos pero ese fue el motivo de decantamos por Xbox.”.
Munch’s Odysee fue revolucionario, combinando acción, aventura, rol, estrategia y simulación, además de presentar nuevas luchas entre razas. Un título que innovó al añadir nuevas especies como los Gabbit, y unas nuevas funcionalidades. En esta entrega Abe ayuda a Munch, el último Gabbit vivo, que busca salvar los huevos restantes de Gabbit de la destrucción para salvar su raza. Sus huevos son un manjar comercializado como "gabbiar" para las especies dominantes del planeta, y Munch busca encontrar la última lata conocida de huevos de gabbiar para revivir a su especie. A cambio, Munch ayuda a Abe a liberar a otros mudokons.Lorne Lanning:“El tema de la extinción de especies era otro de los temas que queríamos abarcar en Oddworld. Quería que Munch encarnara la soledad y la pérdida para golpear las cuerdas del corazón de la audiencia, y al igual que con Abe, comienza el juego en la posición del mayor perdedor, la posición más oprimida y desesperada posible. Queríamos darle un significado más emocional”.
Dejando a Abe fuera de la ecuación
En 2005 la compañía lanzó Oddworld: Stranger´s Wrath, la secuela directa de Munch’s, con la idea de explotar más el mundo de Oddworld, y darle protagonismo a otras nuevas criaturas. En esta entrega no estábamos a cargo Abe, sino de Stranger, un cazarecompensas. En un escenario occidental inspirado en los clásicos Western, asumimos el papel de una especie extinta llamada Steef, además de librar una batalla entre especies: los nativos y los simpatizantes con la industria. Stranger era todo lo que Abe no fue: fuerte, rápido, cuel y usaba armas. Este hecho fue algo que cambió considerablemente la saga, ampliando el lore de Oddworld y rompiendo con ello algunos convencionalismos más clásicos hasta la fecha. En Stranger’s Wrath pasamos del sigilo a la acción más directa, con un título de disparos en primera persona y de acción para aprovechar todos los elementos del combate y plataformas. El título al igual que su anterior entrega fue también exclusivo de Xbox. A pesar de los elogios de la crítica, el juego no consiguió una buena cifra de ventas al no poder publicitarse como debía por desavenencias comerciales.
Declaraciones de Lorne en el portal Spong: “La calidad del juego no fue la razón principal de su falta de éxito, ya que al público le entusiasmó, el problema fue que el juego no se publicitó ni se comercializó porque Electronic Arts no pudo ejecutar su puerto de PlayStation 2 de nuestra Xbox original y si EA no está en todos los SKU, simplemente no promocionará el juego".
Oddworld Inhabitants: Del éxito a la quiebra
En abril de 2005 Oddworld Inhabitants anunció el cierre temporal del estudio. El fracaso en ventas de Stranger's Wrath, sumió a la compañía en una gran pérdida económica, en la cual las expectativas de venta al publicar un juego eran cada año mayores. La idea del estudio para evitar el cierre definitivo fue expandir el universo Oddworld más allá del videojuego. El estudio se retiró de la escena del videojuego durante al menos los siguientes cinco años. En este período se centraría en abarcar el universo desde otro nuevo prisma: el cinematográfico.
En esta época de transición el estudio estaba trabajando en tres nuevos largometrajes (Citizen Siege, Wage Wars y Machinima Series) realizados mediante ordenador para expandir el universo de Oddworld. En estos se quería trasladar un escenario postapocalíptico, oscuro y corrupto que podía llegar a tener su propio público fuera de los videojuegos. Después de muchos problemas financieros, y proyectos cancelados, en lugar de escribir las historias de Abe como juegos, el estudio las escribió en forma de películas con un profundo desarrollo de personajes. Estos planes se truncaron para la compañía en 2008 con la llegada de la crisis financiera. Al año siguiente, la compañía Oddworld Inhabitants regresaría al lugar donde todo empezó: los videojuegos. Todo cambió para ellos cuando el estudio desarrollador Just Add Water apareció justo en escena.
Nueva esperanza para el estudio: Remasters
Los esfuerzos del estudio para mantenerse en pie fueron muchos, planteando hasta un nuevo enfoque cinematográfico basado en el universo de Oddworld. Durante todos estos años la empresa intentó reinventarse más que nunca, hasta que lo hizo antes su mercado. El auge de la distribución digital estaba despegando, momento en el que se convirtió en una gran oportunidad para ellos. Gabe Newell, cofundador de la empresa de distribución de Valve, se acercó a ellos en 2008 para lanzar Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el software de distribución Steam. Un año después, trabajarían con el estudio desarrollador Just Add Water. Gracias a esto, trabajando conjuntamente, se lanzaron con dos nuevos remasters de Munch’s Oddysee y Stranger’s Whrath. A partir de aquí, todo mejoraría para el estudio Oddworld Inhabitants.
El regreso de Abe por la puerta grande
Después de mucho tiempo pensando en como reinventarse, los fanáticos se lo dejaron bien claro al estudio: querían a Abe de vuelta. La compañía que ahora trabajaba codo con codo con la desarrolladora Just Add Water, se embarcó en un nuevo proyecto que les devolvería todo su esplendor de 1997, y lo haría en forma de remake de Abe’s Odysee. El título Oddworld: New 'n' Tasty llegó en 2014 para todas las plataformas, y fue un éxito aplastante. El juego se hizo desde cero, con gráficos en 3D, jugabilidad mejorada y una nueva configuración de dificultad. En esta versión, se aplicaron ligeros cambios adicionales como nuevos acertijos y algunos cambios cosméticos, como que Abe regresara a su diseño original de cuatro dedos, en lugar de la variante de tres dedos que se lanzó en Japón. Sin duda alguna, uno de los mejores remakes que recordamos hasta la fecha. Entrevista de Lorne en The Sixht Axis: “Decidimos usar la tecnología 3D mientras nos manteníamos fieles a la naturaleza de las plataformas en el nivel de los controles y solo si podíamos mantener la misma experiencia que los jugadores tenían con el original, para satisfacer a los fanáticos de Juegos en 2D en forma de neo-stalgia”.
El salto de Oddworld a la next-gen
Oddworld: Soulstorm ha llegado este mes de abril a PS4, PS5 y PC. Una secuela directa de Oddworld: New 'n' Tasty, Soulstorm que es una reinvención dibujada del segundo título de Oddworld, Abe's Exoddus. En esta entrega más oscura se explora la desesperación de Abe al encontrarse con 300 mudokons a los que debe proteger al mismo tiempo que su propio pueblo empieza a cuestionarse si realmente hicieron bien o no al liberarse de la esclavitud a la que estaban sometidos. Lanning sobre SoulStorm en el portal Vice: “Si bien el primer título trataba sobre Abe despertando de su propia esclavitud, y Exoddus se centró en su esclavitud a los hábitos y adicciones, Soulstorm es más volátil y tortuoso mediante la implementación de mecánicas que quedaron fuera de Exoddus que comparan Soulstorm Brew con napalm y permiten que el jugador para salpicar superficies y revestir cosas para prenderlas. SoulStorm es más oscuro porque Abe se dará cuenta del alcance de su tarea para salvar el mundo, aunque el humor de Oddworld sigue estando y haciendo que el juego sea más divertido que nunca”.
Si os perdistéis nuestro análisis de Soulstorm podéis leerlo aquí. Además de Soulstorm, el 27 de mayo llega la Oddworld Collection, que incluye: New N’ Tasty, Much’s Odysee y Stranger’s Whrath en HD. Un pack indispensable para los más fanáticos, y que llegará a Nintendo Switch.
¿Nuevos proyectos para la franquicia?
Según las declaraciones de Lorne Lanning en la Eurogamer Expo 2017, se reveló que el estudio se podría estar preparando para expandir Oddworld a otros nuevos medios. La compañía está valorando la posibilidad de traer a Abe y a su universo a la gran pantalla, y no solo a través del videojuego. Con una franquicia con tantas posibilidades como Oddworld, no nos sorprendería verla próximamente en cines o en otras plataformas digitales como Netflix. Algo que sabemos es que el estudio Oddworld Inhabitants es experto contando fábulas, alertando sobre los peligros del capitalismo y presentando personajes que dejan huella. Solo es cuestión de tiempo para ver con qué más nos sorprenden.