Oddworld: Soulstorm
- PlataformaPC7.5PS47.5NSW7PS57.5
- GéneroPuzle, Aventura
- DesarrolladorOddworld Inhabitants
- Lanzamiento06/04/2021 (PC, PS4, PS5)25/10/2022 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorOddworld Inhabitants
Oddworld: Soulstorm, análisis
Analizamos Oddworld: Soulstorm, la confirmación de que el futuro de Oddworld es bidimensional
Es casi seguro que Lorne Lanning es uno de esos tipos que se podrían haber dedicado a cualquier cosa en la que el requisito primordial sea la creatividad. Su estudio Oddworld Inhabitants lleva desde 1997 contándonos lo que ocurre en un mundo ficticio que bien podría haber salido de una Pixar o Disney poseídas por la oscuridad: un planeta extraño en el que una serie de razas protagonizan historias con muchas lecturas. Sus juegos cuentan una serie de relatos que el estudio siempre ha cuidado: fábulas que se ceban en los peligros del capitalismo y las grandes corporaciones, tratadas con la moderación de quien quiere comunicar un mensaje sin llegar a ponerse pesado. Convertido en título de culto, el primer Abe’s Oddyssee con el que conocimos el Oddworld fue una de las mayores sorpresas de la primera Playstation, un juego al que nadie esperaba entre los mejores de su tiempo, pero que terminó generando una saga de la que estamos hablando casi un cuarto de siglo después, por muchos altibajos que haya podido tener este verdadero universo multimedia.
Una nueva Pentalogía desde la base.
Es bien sabido que la criatura de Lanning pronto se alejó de la pentalogía que debió ser, pero a este gran creativo aún le quedan ganas de profundizar en su creación aunque haya optado para ello por mirar hacia atrás, reinventándola desde la base. El actual gusto por lo bidimensional ha traído de vuelta al Oddworld –tras los arriesgados Munch’s Oddysee y Stranger’s Wraith– a aquellos lejanos orígenes sobre el que pivotaron sus comienzos. Por eso, con la lección bien aprendida tras unos años por el desierto, Oddworld: New’n Tasty (2014) reimaginó en 1997 en uno de los mejores remakes que hemos visto en videojuegos. En aquel título que se sentía nuevo –pero no lo era en absoluto–, los gráficos habían dejado atrás los fondos prerrenderizados al estilo de Donkey Kong Country, pero la jugabilidad aún miraba con orgullo a la escuela del sensacional Flashback de Delphine Software y los demás plataformas con puzles de los noventa, a los que actualizaba con acierto. Aquél fue un título sólido como una roca en el que todo salió bien, por lo que nos sorprende que este Oddworld: Soulstorm salga siete años después, tras un desarrollo prolongado que no ha dado como resultado un juego tan redondo como su predecesor. Pero que nadie se asuste demasiado: sigue sintiéndose un verdadero Oddworld a los mandos, y lo hace con todas las consecuencias. También con esas pequeñas espinas que, no nos engañemos, siempre han estado ahí.
Un regreso con muchas libertades
A pesar de ser su remake, Soulstorm se toma muy en serio la tarea de distanciarse de Abe’s Exoddus. No puede decirse que no esté basado en el título de 1998, pero aquél fue un proyecto desarrollado en nueve meses y este ha estado años en el horno para contar la historia como debió hacerse entonces. Misión cumplida en primera instancia, porque Soulstorm es un videojuego realizado con muchísimo mimo a nivel visual que borda tanto su historia como la manera en que la cuenta. El equipo de Lanning se exhibe en unas cinemáticas espectaculares, que nos arrastran a la nueva vida de un Abe convertido ya en el salvador de los mudokon…aunque aún no sepa muy bien cómo ha acabado en medio de este lío. Por encima de todo esto, lo cierto es que fuera de esas cinemáticas tan impresionantes –una faceta que siempre ha destacado en la saga–, el Oddworld nunca había lucido así de bien una vez a los mandos. En la versión Playstation 5 sobre la que hemos jugado, los 1440p y los 60 FPS sólidos hacen que muchísimas secciones del juego sean un verdadero lujo visual, con mención destacada a algo que ya se apuntaba en New’n Tasty y que ha evolucionado hasta protagonizar ahora la propuesta visual. A lo largo de todos los niveles, unos cambios de perspectiva muy bien planteados consiguen sorprendernos y ayudan a hacer creíbles unos escenarios mucho más amplios y llenos de recovecos, en línea con una exploración en búsqueda de nuestros hermanos mudokon escondidos que ya estaba ahí en 1998, pero que ahora ha cobrado mucha más variedad con otros añadidos.
Una especie en apuros: los mudokon
Soulstorm podría verse como un muy buen punto de partida para el futuro del Oddworld, pero el despliegue visual y la dirección artística -de sobresaliente alto- no pueden ocultar que el juego se hace largo y tiene, a nuestro juicio, unas cuantas inconsistencias. Sus quince niveles nos hablan de una campaña a la que le cuesta demasiado arrancar, hasta el punto que no serán pocos quienes se pierdan lo mejor, claramente situado en la segunda mitad del juego cuando –por fin– todo está bien explicado. Las aventuras originales de Abe siempre se jugaron con un control calculadamente hostil, que nos recordaba en todo momento la debilidad y torpeza de nuestro protagonista. Era algo tan característico que aún sigue presente, pero no es el problema en esta ocasión. Aunque cuesta acostumbrarse a los movimientos de Abe, mucho más ágil gracias a la introducción del doble salto, es imposible pasar por alto que hay algunos niveles –y más bien demasiadas secciones aquí y allá– que no están al nivel que esperábamos. Cada cual tendrá sus dudas con algún momento concreto, pero no tiene mucho sentido –por poner solo un ejemplo– que se nos obligue a manipular una larga sucesión de llaves de paso que tardan unos cuantos segundos en abrirse...sin que nada más esté ocurriendo para justificar esa lentitud. Tampoco lo tiene el exceso de énfasis que se ha hecho en algunas zonas en cuanto a un ensayo-error un tanto exagerado. El peor ejemplo de esto último lo encontramos en un enfrentamiento que debería haber sido uno de los momentos más espectaculares del juego, pero que al final se nos terminó indigestando hasta que lo resolvimos sin haber llegado a enterarnos de lo importante: ¿por qué explota el cañón ahora, si antes no lo hizo?
Sigilo, debilidad y furia en el Oddworld
Secciones de plataformas aparte, el sigilo es el ingrediente primordial en este juego. Independientemente de si el jugador está -o no- muy predispuesto a un título de sigilo con puzles en dos dimensiones, Soulstorm tiene un punto irritante que aparece con demasiada frecuencia y que cada cual tendrá que gestionar a su manera. Por muy bien que luzca todo y mucho impacto que causen las cinemáticas, que lo hacen, Lorne Lanning nos está pidiendo más de veinte horas ante la pantalla en una campaña que alterna momentos excelentes con otros en los que es mejor dejar el mando sobre la mesa y respirar a fondo. Es imposible dejar de recordar que New’n Tasty era un juego más comedido en su duración, pero también mucho más compacto en cuanto al interés de sus niveles. Es de agradecer que las influencias de muchos puzleformas independientes, como Trine o Mark of the Ninja, hayan mantenido viva la llama y obligado –en cierto modo– a expandir la jugabilidad del viejo Oddworld, pero Soulstorm es un juego que no llega a causar el impacto que esperábamos de un nombre con tanto peso y semejante despliegue de medios por las pequeñas imperfecciones que nos vamos encontrando. Tampoco contribuyen a olvidar esos momentos de enfado otras decisiones de diseño bastante arriesgadas que no han terminado de cuajar, como ciertas puertas que se abren pagando una cantidad de dinero -tuvimos que reiniciar un capítulo en una de ellas- o un sistema de crafteo de ítems que no llega a demostrar su potencial hasta bien entrada la campaña. Es justo admitir que llega a tener momentos divertidos, pero uno nunca deja de pensar que podría haber desaparecido del juego y no lo echaríamos de menos: en ningún momento nos ha quedado claro por qué es más divertido obtener una bomba combinando varios ingredientes que sacudiendo una bolsa colgante, como pasaba en las antiguas aventuras de Abe.
Incluso con todo esto en mente y en este tiempo tan dado a la nostalgia, lo cierto es que nadie debería dejarse cegar por los recuerdos y pensar que todo era genial en los clásicos Oddysee y Exoddus. Ambos tenían momentos igual de enervantes y también lograban que se saliese de ellos con ganas de más, y esto es exactamente lo que nos ha pasado a lo largo de todas las horas que hemos jugado con Soulstorm. El problema es que hay demasiados puntos, en el mapeado del recién llegado, que requieren una dosis de paciencia demasiado alta porque las cosas no están claras, con independencia del cariño que tengamos al viejo Abe. El nuevo título del Oddworld seguramente va a recibir muchos parches – ya van unos cuantos desde su salida– y es algo innegable que tiene facetas muy bien cuidadas a los mandos. Otras, al menos por ahora, hacen aguas a ojos de un jugador del año 2021, incluso aunque jugase al original en 1998.
Conclusión
Es difícil recomendar Oddworld: Soulstorm a quien no esté predispuesto a dejarse llevar por el carisma visual de Abe y la exquisita presentación de la que hace gala todo el juego. La artificial longitud de la campaña y algunas decisiones discutibles deslucen un juego muy ambicioso, que a buen seguro no será completado por todos los que lo empiecen aunque tenga el alma de las primeras aventuras de Abe. También tiene muchos momentos de nivel, sobre todo en la segunda mitad de la aventura.
Lo mejor
- El Oddworld nunca se había visto así de bien
- Los cambios de perspectiva
- Las escenas cinemáticas son impresionantes
- Los últimos niveles nos han parecido muy acertados
Lo peor
- La campaña parece alargada artificialmente
- El sistema de crafteo parece innecesario
- La localización a nuestro idioma
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.