De Atari 2600 a PS4

The Games That Weren't: un paseo por el bulevar de los sueños rotos

Hablamos de un libro que explora en profundidad decenas de juegos que por una circunstancia o por otra no salieron a la luz

The Games That Weren't es una de las últimas obras dentro del sello Bitmap Books, firmada por Frank Gasking, un auténtico especialista en la temática que aborda: juegos no publicados, proyectos que por diversos motivos quedaron fuera de las manos del público y que gracias a la preservación, o a la memoria de los que trabajaron en él, puede quedar alguna constancia del trabajo realizado y lo que podría haber sido si las circunstancias hubieran sido las adecuadas.

Más que una recopilación de proyectos que no vieron la luz, el libro es una fascinante ventana a cómo se desarrollaban los videojuegos en distintas épocas, cómo era el negocio alrededor de ellos y otros muchos detalles más de los hombres y mujeres que han formado parte de la vanguardia de este sector. Dado que sigue un orden cronológico, la historia comienza a mediados de los 70, con varias recreativas y juegos de compañías con Atari o Activision que no llegaron al público y que constituyen un documento valiosísimo desde el punto de vista de la preservación del videojuego. En esas primeras páginas se recoge el testamento oral de los primeros pioneros, de la forma artesanal con la que se hacían los videojuegos entonces, la metodología con la que se testaba un arcade y cómo los ejecutivos dictaban si una máquina iba a triunfar en el mercado, o no.

El cancelado Flashback Legends de GBA aparece en el libro
El cancelado Flashback Legends de GBA aparece en el libro

Peleando contra las dificultades

Un buen ejemplo de todo esto lo encontramos con Sebring, una de las más célebres recreativas pérdidas de Atari. Un innovador juego de carreras en una cabina completa, con volante, dos años anterior a la salida del revolucionario Pole Position, el gran referente de Namco que revolucionaría el concepto de juegos de carreras electrónicos. Más allá de hablar del proyecto, cancelado por una serie de factores entre los que se encontraba el precio, el autor entrevista a varios de los responsables de la época, intentando montar el puzzle de quién y el cómo (no siempre con éxito, han pasado unos años y los integrantes de Atari de aquel entonces ya tienen una edad). El relato del trabajo de ingeniería “la carta"' para lograr el efecto de profundidad deseado, con las limitaciones propias del hardware de la época; el aporte de material fotográfico; e incluso la recreación de artistas , dibujando un juego del que no se conserva nada a partir de las descripciones de los que sí lo vieron, forman un mosaico de enorme valor para la arqueología digital de nuestro medio.

La maldición de Waterworld se extendió a sus videojuegos
La maldición de Waterworld se extendió a sus videojuegos

En el libro caben todo tipo de historias fascinantes, contadas con todo lujo de detalles gracias al testimonio directo de sus protagonistas Uno de los capítulos está dedicado a una de las "leyendas" de la época del Zx spectrum: Attack of the Mutant Zombie Flesh eating Chicken from Mars, el que iba a ser el nuevo trabajo del legendario Mathews Smith, legendario creador de Manic Miner y Jet Set Willy, de cómo comenzó siendo un juego basado en el Correcaminos, de las estrategias de su jefe para presionar a Mathew de que terminara el proyecto con la esperanza de producir otro superventas, de los días enteros con el programador solo en la oficina comiendo patatas al microondas y de cómo se fue todo al traste pese a los anuncios que aparecían a toda plana en las revistas de la época.

Son sólo algunos ejemplos tempranos de lo que contienen las casi 650 páginas de un libro que rebosa información y que supone una lectura densa y apasionante sobre un aspecto que muchas veces pasa desapercibido en la industria del videojuego: la gran mayoría de proyectos que empiezan nunca llegan a luz. Generalmente se acepta como parte aceptada del mundillo que muchos proyectos no llegan nunca a la fase de producción, al trabajo material tangible con ellos, eso entra dentro de lo normal. Pero aquí tiende a centrarse en las historias más dramáticas, cuando hay una producción real y trabajo hecho pero el proyecto no llega a buen puerto, a veces incluso estando prácticamente terminado, dejando un comprensible regusto amargo entre los que participaron en él, que ahora tienen la oportunidad de poner en valor su trabajo de antaño. También hay algunos casos de proyectos que no avanzaron mucho pero tuvieron cierta repercusión pública y demasiada ambición como para materializarse en algo jugable, como sucede con la apasionante historia de Dick Special, un ambicioso juego de Amiga que trataba de crear un “mundo animado”, con una estética y una interacción bastante por encima de otros proyectos contemporáneos pero que quedó más en ambición que en realidad, pese a la expectación temprana que había generado entre los aficionados.

Algunos casos tienen bastantes elementos en común: plataformas poco exitosas cuya vida acabó antes de tiempo y que dejaron sin posibilidad de avanzar algunos de los juegos que ya estaban avanzados. Títulos para consolas como Lynk, Virtua Boy, 32X, Jaguar o GX 4000 desfilan por estas páginas para contar historias parecidas de proyectos que podrían haber salido al mercado si hubieran tenido algo más de tiempo. Otros casos son mucho más particulares, como el de la versión 32 bits de la malograda película de Kevin Costner Waterworld, cuya maldición en las taquillas también se cebó con sus productos relacionados -a lo que hay que añadir otro factor habitual en esta clase de relatos, el de ejecutivos con pobres ideas de cómo enfocar un videojuego-. En otros casos, proyectos seguros y prácticamente terminados quedan en el limbo por cambios de estrategia en las altas esferas, como es el curioso caso de Star Fox 2, en el que uno de sus máximos responsables, Dylan Cuthbert. explica las circunstancias de cómo un juego completado en Super Nintendo decide dejarse abandonado por el cambio de foco de Nintendo a una nueva consola, Nintendo 64 en este caso.

Multitud de historias interesantes

Frank Gasking ha realizado una fantástica tarea de documentación en el que se ha asegurado de que los que lleven el grueso de la narrativa sean los propios responsables que trabajaron en los juegos. Para cada entrada cuenta con las declaraciones de diferentes responsables, en los que se pone el foco de atención mientras recuerdan, o tratan de hacerlo al menos, elementos destacados de títulos que dejaron atrás hace décadas, el motivo por el que fueron abandonados y si hay alguna posibilidad de rescatar algo de ellos. El autor es muy cristalino cuando no encuentra una respuesta clara a un aspecto concreto, o no consigue ponerse en contacto con alguien que quizás podría haberlo aclarado, lo que le da al ejercicio un aire de honestidad que se agradece. Con todo, cada entrada larga aporta una visión de conjunto sobre el proyecto del que se habla, complementado con convincente material gráfico real o representado que da una visión rica y completa de lo que podría haber sido.

Star Fox 2 finalmente vió la lux como extra de la SNES Mini
Star Fox 2 finalmente vió la lux como extra de la SNES Mini

La editorial Bitmap Books nos tiene acostumbrados a libros de excelente calidad y esta no es una excepción. Aunque es un libro mucho más denso en texto y menos visual que sus “visual compendiums” de Super Nintendo, Amiga, C64, NES y Master System, no se ha descuidado en ningún momento la calidad del papel y el acabado general de la obra. Es una auténtica delicia tenerlo en las manos y pasar las hojas mientras nos vamos empapando de las historias que se van relatando. Además, la editorial británica parece que ya ha solucionado los problemas de envío continentales derivados del Brexit, así que ya podemos seguir encargando sus libros directamente. En el caso de The Games that Weren’t volverá a estar a la venta el futuro 3 de mayo a un precio de 29.99 libras (34€ al cambio actual), y podemos aprovechar también la compra para adquirir alguno de sus otros libros como los preciosos recopilatorios de portadas de Super Famicom y Game Boy, dos publicaciones más que recomendables para apreciar el fantástico arte de las carátulas que forman el catálogo de ambas plataformas. Eso sí, aconsejamos un nivel adecuadamente alto de inglés para leer cómodamente estas obras, que se nos antojan imprescindibles para cualquier amante del retro y de la historia del videojuego en general.