Reportaje
Juegos cancelados
La lista de cadaveres en la industria del videojuego es larga, muchos proyectos nunca llegan a conocerse o siquiera llegar a convertirse en código, pero incluso llegar a ese estado no es garantía de nada y la cancelación, el cierre del estudio o cualquier otra circunstancia extraordinaria está siempre a la vuelta de la esquina.
No es la primera vez, ni será la última, que desde Meristation se echa un vistazo al mundo de los juegos cancelados, ese limbo formado por esfuerzos en vano de desarrolladores y sueños rotos de aficionados. Es un espacio tan fascinante como desolador, un espacio de potencial puro no manchado por la triste realidad en el que cualquier título podría haberse convertido en algo maravilloso e increíble, si tan solo alguien con la necesaria influencia hubiera creído en él. Quizás la realidad, en el caso de que estos proyectos hubieran llegado a salir al mercado, hubiera marcado otra cosa, quizás hubieran sido juegos imperfectos, plagados de problemas o de ideas de diseño no compartidas que hubieran levantado en armas a los aficionados; pero en este limbo son perfectos, y en su perfección los admiramos y nos preguntamos que podrían haber sido.
Es también un espacio en constante expansión y cuya historia se extiende hasta el comienzo del videojuego como industria. Los usuarios no son conscientes de la enorme cantidad de iniciativas canceladas se producen en el seno de la industria, ya sean propuestas, prototipos e incluso juegos en desarrollo. Estos últimos representan los casos más graves, no sólo porque la cancelación resulta más traumática y costosa a medida que el desarrollo avanza, sino porque en muchos de esos casos el aficionado ya había sido expuesto a ellos por la promoción previa, lo que crea cierto sentido de desilusión general con el estudio, especialmente si era un proyecto muy esperado. Es una lista en permanente expansión, tal y como demuestra la reciente confirmación de la cancelación de un juego basado en Bourne por parte de Starbreeze, y sus misterios lo son cada vez menos gracias a páginas como unseen64, que se han convertido en un repositorio que almacenan toda la información disponible de esos proyectos y propuestas canceladas, ya sean demos técnicas, bocetos o material de cualquier tipo. Es por ello que aprovechamos el momento para dar un nuevo vistazo a este mundo y ver títulos que podrían haber sido y no fueron, de ayer y de hoy.
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Pero lo que no todo el mundo sabe es que existe una secuela de la saga principal que finalmente se canceló: The Dark Prophecy, un trabajo conjunto entre Ritual y CD que iba a poner un fin definitivo al viaje de Kain, llevando la historia a un futuro lejano en el que el vampiro encontraría su destino. Finalmente el proyecto fue cancelado y aunque la historia de Raziel se puede considerar cerrada, queda pendiente el destino final del propio Kain. Un gran aficionado de la saga recopiló toda la información del juego en un hilo dentro de NeoGAF, en donde se puede ver todo el trabajo realizado, imágenes in-game y algunos excelentes bocetos.
En perspectiva, ahora es fácil decir que Blizzard ha gestionado todo lo referente a Azeroth con maestría, pero en su día la cancelación de este juego dio mucho que hablar. Tenían un juego de alta calidad prácticamente terminado, con una gran cantidad de contenido, una historia interesante y unas animaciones al más alto nivel de su género, pero aún con todo, la compañía decidió cancelarlo ante la perspectiva de tener que rehacer parte del trabajo para incorporar mejores puzles, cuando los directivos de otros muchos estudios hubieran saltado de alegría teniendo algo de la calidad original del proyecto. Junto con Ghost, la cancelación más sonada de la compañía y otra prueba más de a donde llega el nivel de exigencia de Blizzard -y si alguien necesita alguna prueba de la calidad que tenía este título, puede recrearse en el vídeo con el juego completo que hay colgado en Youtube y del que adjuntamos la primera parte-.
En todo caso, este título se basaba en la gestión táctica de un grupo de Marines Espaciales tratando de sobrevivir a los mortales Xenomorfos, cumpliendo misiones que garantizaran la estabilidad de la base, gestionado el equipamiento del grupo, seleccionando a los integrantes del equipo en base a sus especializaciones y controlando su despliegue táctico frente a una variedad de situaciones límite contra a las grotescas criaturas. La táctica era un elemento fundamental del juego ya que el combate era por turnos, algo que Obsidian quería usar para añadir un extra de tensión a un ambiente oscuro y opresivo, en el que el peligro acechaba a cada esquina.
Como siempre, cuando más finalizado parece un proyecto a la hora de cancelarse, más se siente su pérdida. Lo visto de B.C. tenía un aspecto realmente destacable, con unos gráficos probablemente en la cima de lo que la Xbox original podía alcanzar, grandes terrenos abiertos que componían el paisaje de una gigantesca isla-continente y, especialmente, una soberbia animación de dinosaurios, posiblemente el aspecto más sobresaliente del metraje visto de este proyecto. No se conocen muy bien los motivos que llevaron a Lionhead a su cancelación, aunque quizás no había mucha fe en su viabilidad comercial como juego exclusivo de Xbox, ya que su filosofía parecía más propia de un juego de PC.
Project Offset solía ser definido como un Modern Warfare pero ambientado en un mundo de magia y espada. El estudio no estaba sólo encargado de crear un gran juego técnicamente puntero, también era responsable de crear herramientas apropiadas de desarrollo para sacar partido a lo que ofrecía Larrabee en campos concretos como el uso de efectos, la gestión de partículas, simulación física y otros aspectos con los que convencer a la industria de que estaban ante un tren que merecía la pena coger. Desgraciadamente, Intel se encontró con una serie de problemas en el camino de desarrollo de Larrabee, generando retrasos y añadiendo problemas a la viabilidad comercial de una tarjeta que en todo caso ya había sido superada a base de pura potencia bruta por parte de los rivales. Con la muerte de Larrabee, Offset cayó detrás, el estudio fue disuelto y el proyecto permanecerá en la posesión de Intel posiblemente para siempre: sólo quedarán los impactantes vídeos mostrados y algunos prometedores bocetos de lo que podría haber sido.
Gracias al gran trabajo del periodista Matt Leone, ahora sabemos mucho de lo que pasó con ese proyecto, bajo el nombre clave LMNO. Era la historia de un humano controlado por el jugador y una alien -en apariencia al menos- llamada Eve, a la que había que salvar de ser atrapada por los agentes federales. El pilar fundamental del juego era la propia relación con ese ser, capaz de aprender y tomar sus propias deciciones en función de las decisiones y gestos del jugador, que contaría una gran libertad para interactuar y manipular el entorno. El juego tenía una naturaleza sumamente experimental y se crearon diversas tecnologías para soportar las ambiciones del estudio, apoyadas en la visión de Spielberg y en algunas ideas realmente arriesgadas como crear un juego con una duración máxima de tres horas, aunque 'hiper-rejugable' con grandes variaciones según cómo se jugara. Pero la directiva en EA perdió la confianza en que el gran esfuerzo que iba a requerir el título se materializase en un éxito que lo justificara, y tras una serie de intentos de transformar el proyecto, finalmente se canceló.
Se apostó fuerte por True Fantasy Live Online, iba a permitir hasta 3000 jugadores compartir mundo, con avatares plenamente personalizados compartiendo aventuras en un mundo de fantasía, haciendo uso de unos atractivos gráficos cel shaded. Sin embargo, surgieron problemas importantes entre Microsoft y Level 5, motivados en parte por la exigencia de la primera en que el juego tuviera chat por voz, algo complicado de lograr teniendo en cuenta la escala del juego, las capacidades de la máquina y la población por servidor, y más cuando se tiene en cuenta que el estudio japonés no tenía experiencia en el género online. La otra causa de conflicto fue la dirección del juego: Level 5 quería algo accesible y satisfactorio en cualquier circunstancia, fijándose en las tendencias que estaba marcando World of Warcraft por aquel entonces, mientras que Microsoft quería un Everquest, un título diseñado para 'atrapar' al jugador más dedicado. La falta de entendimiento y los conflictos provocaron la cancelación final del juego, siendo éste el orígen de las malas relaciones entre ambas compañías -Level 5 ha creado juegos para todas las máquinas en la actual generación, excepto para Xbox 360-
El mercenario sería el personaje para los amantes de la acción, el hacker estaría destinado a los aficionados a la infiltración y la resolución de puzles dentro del ciberspacio, mientras que el neuromante era un ser virtual en busca de su identidad. Era un juego repleto de ideas originales, como un sistema de inventario en el que el protagonista bajaba la vista a su chaleco para ver lo que llevaba encima, y una gran ambientación, que además llegó a estar jugable en algún evento. Finalmente, los problemas de Phantagram -que acabaría siendo comprada por NCsoft- pusieron fin a este prometedor proyecto.
La lista de promesas de Strident era considerable: 20 misiones, desarrollo de personaje por experiencia, combate individual o en grupo con NPCs, avanzado sistema de combate, e incluso multijugador. Todo eso apoyado por un aspecto gráfico realmente impresionante para la época. Pero al igual que pasó con Duality, el juego no llegaba y finalmente fue arrastrado por los problemas de Phantagram. Lo que queda es un vistoso CG y unas imágenes que posiblemente no pertenezcan a nada que pudiera funcionar en tiempo real en aquella época, así que uno puede cuestionarse hasta qué punto era Strident un juego de verdad y si el estudio realmente podía cumplir con lo prometido -al menos Duality llegó a estar públicamente jugable.-
El juego iba a estar basado en una versión alternativa de Sosaria, en donde un cataclismo había combinado las corrientes temporales en una sola época. Eso justificaba las tres razas disponibles: Humanos -provenientes de Britannia presente-, Meer -seres mágicos de la Sosaria del pasado- y Juka, -habitantes de Logos, una tierra futura y tecnológicamente avanzada bajo el mando de Blackthorn. Pero el principal cambio iba a estar en el nuevo motor 3D, que ofrecía un necesario avance tecnológico a la saga frente a sus tradicionales gráficos isométricos, en clara desventaja con Everquest y con los MMOs que venían en el futuro. Pero varios retrasos, incertidumbres y problemas hicieron que EA cancelara el proyecto, lo que supuso la salida de Garriot de la compañía que había fundado, así como la de otros empleados, no sin antes hacer una gran fogata con toda la documentación del juego una vez que fue cancelado.
Pero quizás el elemento más innovador de Odyssey era su particular sistema de desarrollo de personajes, combinado con un innovador sistema de misiones. La idea era que Alucinor vivía un combate interno entre la influencia del Avatar y la del Guardian, por lo que todos sus habitantes estaban regidos bajo las ocho virtudes de Ultima. Por eso, además de niveles, los jugadores ganaban puntos en cada una de las esferas dependiendo de cómo solucionansen sus misiones, que siempre ofrecían varias alternativas. El jugador que consiguiera altos niveles en todas las Virtudes ganaría un poder equivalente al que tenía el propio Avatar en Britannia. El resultado hubiera sido un sistema de misiones mucho más dinámico e interesante, pero el proyecto sufrió un golpe mortal cuando EA deicidió trasladar el equipo de desarrollo de Texas a California, lo que hizo que muchos intregrantes del equipo abandonaran el barco y precipitando la cancelación del juego. Para aquellos que quieran saciar su curiosidad sobre este proyecto, una página de aficionados en español es una de las principales fuentes de información.
Para acometer el proyecto se había creado un nuevo motor 3D para superar las limitaciones del Infinity Engine -cuyo aspecto llega a través de un fondo de pantalla filtrado en internet- y se avanzó bastante en él hasta que los problemas de Interplay tumbaron el proyecto y a Black Isle. Sawyer, con una campaña prácticamente completa en sus manos, quiso trasladar todo ese trabajo por su cuenta a un módulo de Neverwinter Nights, pero finalmente le fue imposible por falta de tiempo. Con todo, la vida da muchas vueltas, y al igual que el propio Sawyer cumplió su sueño de continuar su trabajo con Van Buren -el Fallout 3 original de Black Isle- dirigiendo el excelente New Vegas con Obsidian, quizás haya oportunidades de que Black Hound salga finalmente a la luz . Atari ha afirmado en más de una ocasión que quiere traer de vuelta a Baldur's Gate, y desde Obsidian se afirma que uno de los dos proyectos secretos en los que está trabajando era uno de esos 'a los que no se podía decir no'. Todo es posible.
De Raven Blade se sabe bastante gracias a los vídeos e imágenes publicados de él, que demuestran que era una más que sólida realidad. Sin embargo, la siempre misteriosa Nintendo decidió que Retro se concentrara en cuerpo y alma a un nuevo juego: Metroid Prime, lo que canceló todos los proyectos previos incluyendo Raven Blade. Obviamente, dada la calidad de Metroid, no se puede discutir la opinión de la compañía de Kioto, pero incluso a pesar del paso de los años, todavía hay fans que recuerdan a Raven Blade y quee desean ver al estudio hacer algo en esa dirección - de hecho, Raven Blade ha sido argumento recurrente para los que defienden que el estudio americano debería tener una oportunidad con Zelda -dado el gran resultado con Metroid y Donkey Kong, tampoco parece una apuesta descabellada.-
El problema en este caso en que el equipo de Shigesato Itoi, el escritor propietario y responsable de la saga, no tenía experiencia en el 3D y, pese a sus esfuerzos, no consiguieron algo que pudiera ser lanzado en esas condiciones para el lanzamiento de DD64. Combinado con el fracaso en ventas del dispositivo en sus primeros pasos, que provocó que Nintendo abortara sus planes con él, hizo que todo el trabajo fuera directamente a la basura. Pero puesto que el guión estaba ya escrito y además era el esperado final de la serie, la tercera parte llegaría más adelante, pero para GBA y en 2D.
El argumento iba a girar alrededor de unas supuestas negociaciones de paz entre vulcanianos y romulanos, una trampa de estos últimos para ejecutar un plan que les llevaria a encontrar y robar la estación espacial vulcaniana 'Fury', un arma de terrible capacidad destructiva que fue usada en la guerra de secesión entre estas dos razas. El juego contaría con todos los elementos que se esperan de la saga galáctica, contando además con los guiones de una de las escritoras del programa. Pero a pesar de los ambiciosos planes y una demo muy vistosas aunque no interactivas, el proyecto resultó demasiado costoso y fue finalmente cancelado.
El intento más serio sería un año después, con Ultima Online ya en el mercado, cuando el grupo de Origin trató de lograr luz verde para crear una versión online de Privateer, que dejaría a los jugadores vivir sus vidas en un universo formado por 60 sistemas solares y 200 estaciones espaciales, combatiendo, pirateando o comerciando. Pero nuevamente el proyecto fue cancelado y ahí quedó la historia, una auténtica lástima para cualquiera que sepa ver el gran potencial que podría haber tenido ese título.
Recientemente se filtó uno de estos intentos: un juego para consolas HD basado en la licencia, usando la potencia de las máquinas actuales para crear una experiencia de alta velocidad, apoyada en motores físicos y un sistema de animación avanzada para darle una nueva dimensión a los valores tradicionales de la serie. El intento no pasó de una temprana demostración técnica filtrada al gran público, en la que se podía ver el énfasis en los nuevos movimientos ofensivos contra otros pilotos, que permitirían aceleraciones bruscas de velocidad en la moto. No es descartable que en un futuro se intente de verdad acometer el proyecto, y el interés por la demo técnica demuestar que todavía hay muchos jugadores que no han olvidado sus buenos ratos con esta serie de carreras.
La compra de Playdom por parte de Disney, por un montante total de 763 millones de dólares, dejó bastante claro el nuevo rumbo del brazo interactivo del gigante estadounidense, que ha dado un claro giro al mundo de los videojuegos sociales en detrimento del producto en tiendas para consolas. Un juego como Armada of the Damned, por mucho potencial que tuviese, estaba realmente condenado en un ambiente así. Era un concepto realmente interesante y siempre quedará la pregunta de qué podría haber sido con algo de confianza y apoyo.