Juegos cancelados

La lista de cadaveres en la industria del videojuego es larga, muchos proyectos nunca llegan a conocerse o siquiera llegar a convertirse en código, pero incluso llegar a ese estado no es garantía de nada y la cancelación, el cierre del estudio o cualquier otra circunstancia extraordinaria está siempre a la vuelta de la esquina.

No es la primera vez, ni será la última, que desde Meristation se echa un vistazo al mundo de los juegos cancelados, ese limbo formado por esfuerzos en vano de desarrolladores y sueños rotos de aficionados. Es un espacio tan fascinante como desolador, un espacio de potencial puro no manchado por la triste realidad en el que cualquier título podría haberse convertido en algo maravilloso e increíble, si tan solo alguien con la necesaria influencia hubiera creído en él. Quizás la realidad, en el caso de que estos proyectos hubieran llegado a salir al mercado, hubiera marcado otra cosa, quizás hubieran sido juegos imperfectos, plagados de problemas o de ideas de diseño no compartidas que hubieran levantado en armas a los aficionados; pero en este limbo son perfectos, y en su perfección los admiramos y nos preguntamos que podrían haber sido.

Es también un espacio en constante expansión y cuya historia se extiende hasta el comienzo del videojuego como industria. Los usuarios no son conscientes de la enorme cantidad de iniciativas canceladas se producen en el seno de la industria, ya sean propuestas, prototipos e incluso juegos en desarrollo. Estos últimos representan los casos más graves, no sólo porque la cancelación resulta más traumática y costosa a medida que el desarrollo avanza, sino porque en muchos de esos casos el aficionado ya había sido expuesto a ellos por la promoción previa, lo que crea cierto sentido de desilusión general con el estudio, especialmente si era un proyecto muy esperado. Es una lista en permanente expansión, tal y como demuestra la reciente confirmación de la cancelación de un juego basado en Bourne por parte de Starbreeze, y sus misterios lo son cada vez menos gracias a páginas como unseen64, que se han convertido en un repositorio que almacenan toda la información disponible de esos proyectos y propuestas canceladas, ya sean demos técnicas, bocetos o material de cualquier tipo. Es por ello que aprovechamos el momento para dar un nuevo vistazo a este mundo y ver títulos que podrían haber sido y no fueron, de ayer y de hoy.

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Legacy of Kain: The Dark Prophecy
La saga de Kain y Raziel es uno de esos juegos que siempre está en la mente de los aficionados cuando piensan en series que todavía no han ofrecido todo lo que podrían. Pese al tropiezo de Defiance, la saga sigue teniendo mucho crédito, personajes tremendamente interesantes y un universo apasionante; es por ello que siempre se tiene la secreta esperanza de que Crystal Dynamics la retome algún día, pese a sus actuales obligaciones con Lara Croft. Para muchos está claro que el estudio no ha olvidado su legado, tal y como demuestra el hecho de que añadieran a Kain y Raziel en Guardian of Light.

Pero lo que no todo el mundo sabe es que existe una secuela de la saga principal que finalmente se canceló: The Dark Prophecy, un trabajo conjunto entre Ritual y CD que iba a poner un fin definitivo al viaje de Kain, llevando la historia a un futuro lejano en el que el vampiro encontraría su destino. Finalmente el proyecto fue cancelado y aunque la historia de Raziel se puede considerar cerrada, queda pendiente el destino final del propio Kain. Un gran aficionado de la saga recopiló toda la información del juego en un hilo dentro de NeoGAF, en donde se puede ver todo el trabajo realizado, imágenes in-game y algunos excelentes bocetos.

Warcraft Adventures: The Lord of the Clans
'Esperamos que los fans de Warcraft consideren nuestra trayectoria y que crean en nuestro juicio al terminar el proyecto. La cancelación de Warcraft Adventures no supone ninguna señal de abandono de Azeroth. Tenemos toda la intención de volver al mundo de Warcraft porque todavía hay capítulos que contar.' Ese era el final de la carta que Blizzard mandó a los disgustados fans después de que trataran de movilizarse para evitar la cancelación de la primera aventura gráfica de la compañía: The Lord of the Clans, en la que se narraba la ascensión de Thrall a su posición como Warchief de la Horda.

En perspectiva, ahora es fácil decir que Blizzard ha gestionado todo lo referente a Azeroth con maestría, pero en su día la cancelación de este juego dio mucho que hablar. Tenían un juego de alta calidad prácticamente terminado, con una gran cantidad de contenido, una historia interesante y unas animaciones al más alto nivel de su género, pero aún con todo, la compañía decidió cancelarlo ante la perspectiva de tener que rehacer parte del trabajo para incorporar mejores puzles, cuando los directivos de otros muchos estudios hubieran saltado de alegría teniendo algo de la calidad original del proyecto. Junto con Ghost, la cancelación más sonada de la compañía y otra prueba más de a donde llega el nivel de exigencia de Blizzard -y si alguien necesita alguna prueba de la calidad que tenía este título, puede recrearse en el vídeo con el juego completo que hay colgado en Youtube y del que adjuntamos la primera parte-.


Aliens RPG
Como parte de la colaboración entre Sega y Obsidian, el estudio de Chris Avellone estaba trabajando en dos proyectos: Alpha Protocol y este Aliens RPG, un proyecto anunciado pero del que se había visto relativamente poco antes del anuncio definitivo de su cancelación. El presidente de Obsidian, Feargus Urquhart, pasado un tiempo prudencial, afirmó que el juego estaba prácticamente terminado y que cualquiera que lo hubiera jugado en la oficinas podría decir que estaba casi listo para su lanzamiento al mercado, pero no pudo contestar a la pregunta de por qué finalmente Sega decidió no lanzar el juego -aunque se sospecha que el motivo fue más bien económico-.

En todo caso, este título se basaba en la gestión táctica de un grupo de Marines Espaciales tratando de sobrevivir a los mortales Xenomorfos, cumpliendo misiones que garantizaran la estabilidad de la base, gestionado el equipamiento del grupo, seleccionando a los integrantes del equipo en base a sus especializaciones y controlando su despliegue táctico frente a una variedad de situaciones límite contra a las grotescas criaturas. La táctica era un elemento fundamental del juego ya que el combate era por turnos, algo que Obsidian quería usar para añadir un extra de tensión a un ambiente oscuro y opresivo, en el que el peligro acechaba a cada esquina.

B.C.
Posiblemente uno de los juegos de Xbox cuya cancelación más se sintió. B.C. era una aventura de acción con elementos de simulación desarrollada por el estudio satélite Intrepid, bajo la dirección de Lionhead. La idea era controlar a una pequeña tribu de homínidos en un periodo imaginario en donde éstos convivían con dinosaurios. Había que dirigir el grupo y asegurarse el reparto de tareas, explorar terreno, descubrir fuentes de agua, cazar, permitir las condiciones adecuadas para la reproducción por encima de todo, sobrevivir. A medida que se iba evolucionando y asimilando a nuevas tribus, la tecnología a disposición del jugador mejoraba, equipando a sus cazadores y guerreros con armas más sofisticadas como arcos.

Como siempre, cuando más finalizado parece un proyecto a la hora de cancelarse, más se siente su pérdida. Lo visto de B.C. tenía un aspecto realmente destacable, con unos gráficos probablemente en la cima de lo que la Xbox original podía alcanzar, grandes terrenos abiertos que componían el paisaje de una gigantesca isla-continente y, especialmente, una soberbia animación de dinosaurios, posiblemente el aspecto más sobresaliente del metraje visto de este proyecto. No se conocen muy bien los motivos que llevaron a Lionhead a su cancelación, aunque quizás no había mucha fe en su viabilidad comercial como juego exclusivo de Xbox, ya que su filosofía parecía más propia de un juego de PC.

Outcast 2
Outcast fue la gran obra maestra del estudio belga Appeal, un juego basado un mundo abierto y rico en detalles, con sus propias culturas e idiomas, dotado de una soberbia ambientación y algunos aspectos que incluso hoy impresionan y lo mantienen vigente. Desgraciadamente, sus ventas fueron escasas y su productora, Infogrames, decidió cancelar el soporte, poniendo en dificultad al estudio que aún así peleó por conseguir apoyo para una segunda parte, planeada para PS2 y PC. El nuevo juego hubiera tenido elementos más propios de las aventuras de la época, con un mayor componente de acción, así como un aspecto más tradicional por el uso de polígonos en vez de los voxeles que dieron al original su aspecto tan característico. Lo poco visto de este juego resulta muy prometedor visualmente, pero a pesar de todo no se logró encontrar productora y el estudio acabó ahogado por la falta de financiación, poniendo fin a la esperanza de secuelas para un gran juego.


Project Offset
La historia de Project Offset está irremediablemente ligada a la aventura de Intel por plantar cara a ATI y a Nvidia en su propio mercado: el de los GPUs de alto rendimiento. Bajo el nombre clave de Larrabee, la idea era combinar ideas de diseño de un CPU y un GPU para lograr un híbrido que tuviese una mayor flexibilidad que las tarjetas actuales, dentro de una filosofía de diseño de pequeños núcleos similar a la seguida por IBM y Sony con CELL. Pero además del trabajo de ingeniería con esta tecnología, la compañía necesitaba una carta de presentación dentro del principal mercado de GPUs: el de los videojuegos, para lo que compró a Offset Software, un prometedor estudio con un proyecto para máquinas de actual generación.

Project Offset solía ser definido como un Modern Warfare pero ambientado en un mundo de magia y espada. El estudio no estaba sólo encargado de crear un gran juego técnicamente puntero, también era responsable de crear herramientas apropiadas de desarrollo para sacar partido a lo que ofrecía Larrabee en campos concretos como el uso de efectos, la gestión de partículas, simulación física y otros aspectos con los que convencer a la industria de que estaban ante un tren que merecía la pena coger. Desgraciadamente, Intel se encontró con una serie de problemas en el camino de desarrollo de Larrabee, generando retrasos y añadiendo problemas a la viabilidad comercial de una tarjeta que en todo caso ya había sido superada a base de pura potencia bruta por parte de los rivales. Con la muerte de Larrabee, Offset cayó detrás, el estudio fue disuelto y el proyecto permanecerá en la posesión de Intel posiblemente para siempre: sólo quedarán los impactantes vídeos mostrados y algunos prometedores bocetos de lo que podría haber sido.

LMNO
La revista americana 1UP consiguió hace no mucho un fascinante reportaje que dio respuesta al fin a lo que muchos se habían estado preguntando durante bastante tiempo: ¿qué había pasado con el juego de Spielberg y EA? Lo que se sabía es que se había firmado un acuerdo por tres juegos, siendo uno de ellos el título para Wii, Boom Blox. Pero de esos tres, había uno que era el núcleo fundamental del acuerdo, un juego para máquinas de actual generación capitaneado por Doug Church, una de las grandes figuras mundiales en el diseño de juegos -ex Looking Glass y uno de los grandes responsables de juegos como Thief, Ultima Underworld, System Shock o Deus Ex, en su paso por Ion Storm-.

Gracias al gran trabajo del periodista Matt Leone, ahora sabemos mucho de lo que pasó con ese proyecto, bajo el nombre clave LMNO. Era la historia de un humano controlado por el jugador y una alien -en apariencia al menos- llamada Eve, a la que había que salvar de ser atrapada por los agentes federales. El pilar fundamental del juego era la propia relación con ese ser, capaz de aprender y tomar sus propias deciciones en función de las decisiones y gestos del jugador, que contaría una gran libertad para interactuar y manipular el entorno. El juego tenía una naturaleza sumamente experimental y se crearon diversas tecnologías para soportar las ambiciones del estudio, apoyadas en la visión de Spielberg y en algunas ideas realmente arriesgadas como crear un juego con una duración máxima de tres horas, aunque 'hiper-rejugable' con grandes variaciones según cómo se jugara. Pero la directiva en EA perdió la confianza en que el gran esfuerzo que iba a requerir el título se materializase en un éxito que lo justificara, y tras una serie de intentos de transformar el proyecto, finalmente se canceló.


True Fantasy Live Online
Otro juego cancelado de Xbox y lo cierto es que hay unos cuantos, ya que la corta vida de la consola de Microsoft entre su lanzamiento y la llegada de 360 supuso cambios radicales en los planes de muchas compañías. Aunque en el caso de True Fantasy Online, los motivos de su cancelación fueron otros: la propia ambición de Level 5 de hacer un juego adelantado a su tiempo y a la tecnología disponible en Xbox, así como las discrepancias entre el estudio y la propia Microsoft. La idea básica era bien sencilla, dado que Square Enix ya había dado el pistoletazo de salida con el primer MMO en consola -Final Fantasy XI en PS2- Microsoft, que tenía en las capacidades online de su consola uno de los principales caballos de batalla, quería también un MMO y el estudio de Akihiro Hino tenía grandes planes al respecto.

Se apostó fuerte por True Fantasy Live Online, iba a permitir hasta 3000 jugadores compartir mundo, con avatares plenamente personalizados compartiendo aventuras en un mundo de fantasía, haciendo uso de unos atractivos gráficos cel shaded. Sin embargo, surgieron problemas importantes entre Microsoft y Level 5, motivados en parte por la exigencia de la primera en que el juego tuviera chat por voz, algo complicado de lograr teniendo en cuenta la escala del juego, las capacidades de la máquina y la población por servidor, y más cuando se tiene en cuenta que el estudio japonés no tenía experiencia en el género online. La otra causa de conflicto fue la dirección del juego: Level 5 quería algo accesible y satisfactorio en cualquier circunstancia, fijándose en las tendencias que estaba marcando World of Warcraft por aquel entonces, mientras que Microsoft quería un Everquest, un título diseñado para 'atrapar' al jugador más dedicado. La falta de entendimiento y los conflictos provocaron la cancelación final del juego, siendo éste el orígen de las malas relaciones entre ambas compañías -Level 5 ha creado juegos para todas las máquinas en la actual generación, excepto para Xbox 360-

Duality
Probablemente el juego español cancelado con más repercusión mundial. Bajo la producción de la coreana Phantagram y desarrollado por el madrileño estudio Trilobite Games, iba a ser un juego de acción e infiltración bajo una estética cyberpunk y exclusivo de Xbox. La idea era crear un juego de temática seria, pero abierto a todo tipo de público, ofreciendo tres tipos distintos de personajes: Mercenario, Hacker y el Neuromante, cada uno especializado en su propia disciplina y por tanto con un tipo de mecánica de juego propia en cada caso.

El mercenario sería el personaje para los amantes de la acción, el hacker estaría destinado a los aficionados a la infiltración y la resolución de puzles dentro del ciberspacio, mientras que el neuromante era un ser virtual en busca de su identidad. Era un juego repleto de ideas originales, como un sistema de inventario en el que el protagonista bajaba la vista a su chaleco para ver lo que llevaba encima, y una gran ambientación, que además llegó a estar jugable en algún evento. Finalmente, los problemas de Phantagram -que acabaría siendo comprada por NCsoft- pusieron fin a este prometedor proyecto.

Strident: The Shadow Front
El otro gran juego de Phantagram que nunca llegó a ser publicado, Strident era un juego de acción con componentes de aventura y rol, en la que la cyborg protagonista debía encontrar la forma de sobrevivir y sacar a la luz una conspiración a escala mundial. El diseño del juego estaba orientado a que el jugador decidiera el sistema de combate que quería emplear basado en las armas utilizadas, de modo que no equipar armas implicaría usar el cuerpo a cuerpo, mientras que el uso de armas de una o dos manos tendría diferentes consecuencias en el tipo de movimientos de la protagonista.

La lista de promesas de Strident era considerable: 20 misiones, desarrollo de personaje por experiencia, combate individual o en grupo con NPCs, avanzado sistema de combate, e incluso multijugador. Todo eso apoyado por un aspecto gráfico realmente impresionante para la época. Pero al igual que pasó con Duality, el juego no llegaba y finalmente fue arrastrado por los problemas de Phantagram. Lo que queda es un vistoso CG y unas imágenes que posiblemente no pertenezcan a nada que pudiera funcionar en tiempo real en aquella época, así que uno puede cuestionarse hasta qué punto era Strident un juego de verdad y si el estudio realmente podía cumplir con lo prometido -al menos Duality llegó a estar públicamente jugable.-


Ultima Online 2
La historia de una de las grandes sagas de rol en el mundo del videojuego tiene un final bastante triste, que además se prolongó durante tres proyectos cancelados, que supusieron tanto el final de Ultima como prácticamente el final de Origin y de Garriott al frente. Después del fiasco de Ultima IX, la gran esperanza en el seno de Origin era la secuela de Ultima Online, un nuevo MMO orientado en una dirección más amable que la del salvaja oeste en el que se había convertido el anterior intento. Era un paso en la dirección a la que el género se dirigía en esa época, a la experiencia de grupos grandes y pequeños luchando contra el entorno (PVE) en detrimento del PVP puro.

El juego iba a estar basado en una versión alternativa de Sosaria, en donde un cataclismo había combinado las corrientes temporales en una sola época. Eso justificaba las tres razas disponibles: Humanos -provenientes de Britannia presente-, Meer -seres mágicos de la Sosaria del pasado- y Juka, -habitantes de Logos, una tierra futura y tecnológicamente avanzada bajo el mando de Blackthorn. Pero el principal cambio iba a estar en el nuevo motor 3D, que ofrecía un necesario avance tecnológico a la saga frente a sus tradicionales gráficos isométricos, en clara desventaja con Everquest y con los MMOs que venían en el futuro. Pero varios retrasos, incertidumbres y problemas hicieron que EA cancelara el proyecto, lo que supuso la salida de Garriot de la compañía que había fundado, así como la de otros empleados, no sin antes hacer una gran fogata con toda la documentación del juego una vez que fue cancelado.

Ultima X: Odyssey
EA hizo un último intento de rescatar Ultima, ya sin la intervención de su creador Richard Garriott, creando un nuevo MMO que sería a su vez la secuela de Ultima IX así como el sucesor de Ultima Online. Para su desarrollo se usó la primera iteración del Unreal Engine y su argumento giraba alrededor de un nuevo mundo: Alucinor, un universo creado dentro de la mente del ser que había surgido a raíz de la fusión entre el Avatar y el Guardian. Entre algunas de sus cualidades, estaba la de pretender usar un sistema más dinámico de combate con respecto al sistema de auto-ataque que había sido la norma en juegos como Everquest o el propio World of Warcraft.

Pero quizás el elemento más innovador de Odyssey era su particular sistema de desarrollo de personajes, combinado con un innovador sistema de misiones. La idea era que Alucinor vivía un combate interno entre la influencia del Avatar y la del Guardian, por lo que todos sus habitantes estaban regidos bajo las ocho virtudes de Ultima. Por eso, además de niveles, los jugadores ganaban puntos en cada una de las esferas dependiendo de cómo solucionansen sus misiones, que siempre ofrecían varias alternativas. El jugador que consiguiera altos niveles en todas las Virtudes ganaría un poder equivalente al que tenía el propio Avatar en Britannia. El resultado hubiera sido un sistema de misiones mucho más dinámico e interesante, pero el proyecto sufrió un golpe mortal cuando EA deicidió trasladar el equipo de desarrollo de Texas a California, lo que hizo que muchos intregrantes del equipo abandonaran el barco y precipitando la cancelación del juego. Para aquellos que quieran saciar su curiosidad sobre este proyecto, una página de aficionados en español es una de las principales fuentes de información.

Baldur's Gate 3: Black Hound
Nombre clave: Jefferson. La historia de la tercera parte de Baldur's Gate es particularmente triste para los amantes del rol. Era un reinicio para la serie -de hecho sólo se iba a llamar Baldur's Gate por problemas de licencia, realmente no estaba conectado con la serioe de Bioware- y Black Isle iba a estar al frente del proyecto, con Josh Sawyer al frente como líder de diseño. Aunque fuera una tercera parte, en realidad era el comienzo de una nueva seria, por lo que las intenciones eran las de apartarse de la escala semi-divina a la que se había llegado Throne of Baal y volver a poner el énfasis en la aventura y en la propia vida de los aventureros 'corrientes' de los Reinos Olvidados, fijando un nivel máximo de nivel 8.

Para acometer el proyecto se había creado un nuevo motor 3D para superar las limitaciones del Infinity Engine -cuyo aspecto llega a través de un fondo de pantalla filtrado en internet- y se avanzó bastante en él hasta que los problemas de Interplay tumbaron el proyecto y a Black Isle. Sawyer, con una campaña prácticamente completa en sus manos, quiso trasladar todo ese trabajo por su cuenta a un módulo de Neverwinter Nights, pero finalmente le fue imposible por falta de tiempo. Con todo, la vida da muchas vueltas, y al igual que el propio Sawyer cumplió su sueño de continuar su trabajo con Van Buren -el Fallout 3 original de Black Isle- dirigiendo el excelente New Vegas con Obsidian, quizás haya oportunidades de que Black Hound salga finalmente a la luz . Atari ha afirmado en más de una ocasión que quiere traer de vuelta a Baldur's Gate, y desde Obsidian se afirma que uno de los dos proyectos secretos en los que está trabajando era uno de esos 'a los que no se podía decir no'. Todo es posible.


Raven Blade
Raven Blade fue uno de los tres juegos que Retro Studios tenía en desarrollo durante los primeros compases de su compra por parte de Nintendo y también el más importante dado su avanzado estado de desarrollo y prometedor aspecto. Era un Action RPG épico, con un protagonista portador de una espada mágica que debía hacer frente a hordas de enemigos, así como a fieros dragones y otras gigantescas criaturas, usando todos los elementos que se pueden esperar de un juego de estas características: magia, elaborados movimientos marciales y una gran variedad de equipamiento proveniente de enemigos liquidados.

De Raven Blade se sabe bastante gracias a los vídeos e imágenes publicados de él, que demuestran que era una más que sólida realidad. Sin embargo, la siempre misteriosa Nintendo decidió que Retro se concentrara en cuerpo y alma a un nuevo juego: Metroid Prime, lo que canceló todos los proyectos previos incluyendo Raven Blade. Obviamente, dada la calidad de Metroid, no se puede discutir la opinión de la compañía de Kioto, pero incluso a pesar del paso de los años, todavía hay fans que recuerdan a Raven Blade y quee desean ver al estudio hacer algo en esa dirección - de hecho, Raven Blade ha sido argumento recurrente para los que defienden que el estudio americano debería tener una oportunidad con Zelda -dado el gran resultado con Metroid y Donkey Kong, tampoco parece una apuesta descabellada.-

Mother 3 (N64)
La historia del Mother 3 original está ligada a varios factores. Originalmente iba a ser un juego diseñado para DD64, el periférico que venía a solucionar los problemas de falta de memoria en los cartuchos de Nintendo 64. La idea era que Nintendo no quería saber nada de CDs o de ningún formato del que no tuvieran control absoluto, por lo creó un dispositivo para leer discos propietarios, capaces de almacenar una cantidad de información mayor que la de un cartucho. Era uno de los principales motivos por los que la consola no había sido capaz de albergar demasiados RPGs y Earthbound 64 venía a ser la gran prueba de que se problema estaba solucionado, por lo que se impulsó para que fuera un juego de lanzamiento con el periférico.

El problema en este caso en que el equipo de Shigesato Itoi, el escritor propietario y responsable de la saga, no tenía experiencia en el 3D y, pese a sus esfuerzos, no consiguieron algo que pudiera ser lanzado en esas condiciones para el lanzamiento de DD64. Combinado con el fracaso en ventas del dispositivo en sus primeros pasos, que provocó que Nintendo abortara sus planes con él, hizo que todo el trabajo fuera directamente a la basura. Pero puesto que el guión estaba ya escrito y además era el esperado final de la serie, la tercera parte llegaría más adelante, pero para GBA y en 2D.

Project HAMMER
Con la presentación de Wii, la preocupación más inmediata de Nintendo era tratar de explicar las ventajas del control gestual de la consola, para lo que la compañía necesitaba títulos que explicasen la satisfacción de los controles de manera muy gráfica y entendible. Project HAMMER cumplía ciertamente con esos requisitisos, y de hecho estuvo de forma jugable en el recinto cerrado que la compañía utilizó en el E3 donde realizó la puesta de largo oficial de la plataforma. El planteamiento era bien sencillo: un Beat'em Up en el que se controlaba a un agente especial cibernético luchando contra una horda de robots con un martillo gigante, para lo que se usaban diferentes movimientos del mando para realizar golpes normales, combinaciones y movimientos especiales. Las razones de su cancelación nunca quedaron claras aunque un representante de Nintendo America dejó caer que el proyecto no encajaba en el perfil que estaba buscando la compañía en esos momentos.


Star Trek: Secret of Vulcan Fury
Muchos de los juegos comentados en este artículo cayeron por el peso de su propia ambición, o bien por situaciones externas al desarrollo por problemas con la productora; Secret of Volcan Fury cayó por las dos razones. Era uno de los juegos bandera de una Interplay que luchaba por su supervivencia después de un periodo dorado, un título con unos gráficos destacbales gracias a un meticuloso uso de Voxels. Además, se daba la circunstancia de que el juego reuniría a todos los personajes del Star Trek clásico, con voces de sus actores correspondientes, por lo que era una gran oportunidad para los trekkies de ver a Shatner, Nimoy o George Takei interpretar sus papeles como parte del grupo original.

El argumento iba a girar alrededor de unas supuestas negociaciones de paz entre vulcanianos y romulanos, una trampa de estos últimos para ejecutar un plan que les llevaria a encontrar y robar la estación espacial vulcaniana 'Fury', un arma de terrible capacidad destructiva que fue usada en la guerra de secesión entre estas dos razas. El juego contaría con todos los elementos que se esperan de la saga galáctica, contando además con los guiones de una de las escritoras del programa. Pero a pesar de los ambiciosos planes y una demo muy vistosas aunque no interactivas, el proyecto resultó demasiado costoso y fue finalmente cancelado.

Privateer and Wing Commader Online
Origin, ya dentro de la estructura de EA, trató en dos ocasiones de llevar su saga espacial por atonomasia al campo de los MMO al igual que había hecho con Ultima Online. Desgraciadamente, ninguna de las dos consiguió convencer a la directiva para que considerase la producción de los mismos. El primer intento fue con Wing Commander, para el que se preparó una serie de bocetos e ideas generales que no llegaron a buen puerto.

El intento más serio sería un año después, con Ultima Online ya en el mercado, cuando el grupo de Origin trató de lograr luz verde para crear una versión online de Privateer, que dejaría a los jugadores vivir sus vidas en un universo formado por 60 sistemas solares y 200 estaciones espaciales, combatiendo, pirateando o comerciando. Pero nuevamente el proyecto fue cancelado y ahí quedó la historia, una auténtica lástima para cualquiera que sepa ver el gran potencial que podría haber tenido ese título.

Freelancer 2
Se sabe bastante poco de la segunda parte de Freelancer -project Lonestar- ya que los creadores, Digital Anvil, fueron cerrados por Microsoft antes de que pudiera llegar muy lejos. El primer Freelancer ya había tenido un desarrollo complicado y se había temido por su aparición, de modo que las cosas no pintaban bien en cualquier caso. Al parecer, el equipo trató de poner lo antes posible la maquinaria en marcha para una secuela, con Xbox como objetivo principal a la hora de plantear el tema de control y la tecnología, pero eso no fue suficiente para lograr la supervivencia del grupo. De esa aventura sólo queda un par de muy atractivos vídeos desarrollados como demos técnicas del tipo de juego que se buscaba, un atisbo de lo que podría haber sido.


Road Rash
A veces, las grandes compañías miran en su trastero y prueban a ver si una vieja licencia tiene cabida en el mundo del videojuego moderno. En el caso de EA, Road Rash es uno de sus grandes éxitos de siempre y está claro que la validez de una versión moderna es una apuesta ganadora, dado que el concepto de juego no tiene mucho misterio -Motorstorm sin ir más lejos tiene muchas ideas que lo acercan a ese juego- así que no es de extrañar que a nivel interno se haya tratado el proceso de resurrección en alguna ocasión.

Recientemente se filtó uno de estos intentos: un juego para consolas HD basado en la licencia, usando la potencia de las máquinas actuales para crear una experiencia de alta velocidad, apoyada en motores físicos y un sistema de animación avanzada para darle una nueva dimensión a los valores tradicionales de la serie. El intento no pasó de una temprana demostración técnica filtrada al gran público, en la que se podía ver el énfasis en los nuevos movimientos ofensivos contra otros pilotos, que permitirían aceleraciones bruscas de velocidad en la moto. No es descartable que en un futuro se intente de verdad acometer el proyecto, y el interés por la demo técnica demuestar que todavía hay muchos jugadores que no han olvidado sus buenos ratos con esta serie de carreras.

Piratas del Caribe: Armada de los Condenados
Víctima de la severa reestructuración interna que Disney ha realizado en su división interactiva, que entre otras cosas ha puesto fin a la trayectoria de Propaganda games una vez finalizado su trabajo con el juego de Tron. La cancelación de Armada of the Damned se produjo antes, pero para muchos era una señal clara de lo que iba a venir a continuación, como desgraciadamente sucedió, y es una auténtica lástima porque era un juego con mucho potencial, una historia independiente basada en Piratas del Caribe, con elementos de rol tomados de Fable y Mass Effect, en el que el jugador podría sumergirse en este mundo de piratas y elementos sobrenaturales para vivir una aventura en la que la que sus decisiones serían fundamentales para el desarrollo de la historia.

La compra de Playdom por parte de Disney, por un montante total de 763 millones de dólares, dejó bastante claro el nuevo rumbo del brazo interactivo del gigante estadounidense, que ha dado un claro giro al mundo de los videojuegos sociales en detrimento del producto en tiendas para consolas. Un juego como Armada of the Damned, por mucho potencial que tuviese, estaba realmente condenado en un ambiente así. Era un concepto realmente interesante y siempre quedará la pregunta de qué podría haber sido con algo de confianza y apoyo.

Wardevil
Considerado como vapourware durante toda la generación por la falta de avances demostrables en su desarrollo, a nadie le sorprendió ver cómo Wardevil era cancelado hace poco. Su historia parte de una demotración técnica realizada para la Xbox original, que al parecer convenció lo suficiente a Sony como para enviar al equipo unos kits de desarrollo de PS3 ante la posibilidad de que pudieran cumplir con lo que prometían: un juego de acción de impactantes gráficos con una resolución de 1080p y una tasa de frames de 60 por segundo estable, es decir, lo que muy pocos han logrado con esta generación de consolas. A medida que iba pasando el tiempo sin noticias se acrecentaba la sospecha de que el juego no iba a ninguna parte, hasta el anuncio final. Curiosamente, al poco de realizarse ese anuncio apareció otra declaración de intenciones en las que se afirmaba que el juego seguía adelante bajo una nueva filosofía de desarrollo descentralizada; pero dada la historia del proyecto, de momento hay que quedarse con la primera noticia y dejar a los nuevos responsables demostrar que realmente pueden sacar al proyecto de ese estado.