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Entrevista

El ascenso de Abylight, creadores de Hyper Light Drifter, Super Hydora y más

Visitamos Abylight, el estudio barcelonés que ha estado detrás de los títulos Hyper Light Drifter, Super Hydora y Maldita Castilla, entre muchos otros.

El ascenso de Abylight, creadores de Hyper Light Drifter, Super Hydora y más

Actualmente en España tenemos estudios de videojuegos con un talento innegable. Una industria que va en aumento, y que adquiere cada año nuevas empresas desarrolladoras, y con ello, más empleo. Entre todas estas compañias españolas encontramos también estudios pequeños con ilusión y con mucho trabajo a sus espaldas. Hoy en Meristation entrevistamos al estudio Abylight, un estudio barcelonés desarrollador y publisher para terceros, que no ha parado desde sus inicios en 2003. Nos reunimos con Eva Gaspar (CEO) responsable del estudio que ha estado detrás de algunos éxitos como Hyper Light Drifter, Super Hydora, Maldita Castilla, entre muchos más. Desde Barcelona hoy visitamos sus instalaciones y con ello sus nuevos propósitos. ¿Qué sabemos de ellos? Os lo descubrimos todo a continuación.

Entrevista a Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios

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-Meristation: ¿Cómo empieza Abylight?

-Eva: Abylight empezó en el año 2003, de la mano de dos ex-trabajadores y dos ex-socios de otra empresa de desarrollo de videojuegos, Bit Managers. Los cuatro empezaron desarrollando videojuegos para dispositivos móviles y por encargo de Gaelco, quien funcionaba como productora. En aquel momento se hacían juegos para móvil antes de que éstos fueran smart. Esta etapa duró hasta el año 2007 y se hicieron cosas muy chulas para la época (Nokia) con ips y distribuidoras muy innovadoras. La relación con Gaelco hizo que el brazo administrativo y de negocio en Abylight no se desarrollara durante estos primeros 3 años de vida de la empresa, ya que Gaelco tenía permanentemente contratado al equipo y se ocupaban de todo. Esta necesidad es la que propició mi entrada en Abylight.

-M: Algunos miembros del equipo venían de trabajar para juegos de Gameboy anteriormente, ¿Qué supuso para el estudio enfrentarse a nuevos retos?

-E: En Bit Managers, que es donde nos conocimos el equipo principal de Aby, se estuvo muchos años desarrollando para la serie de Gameboy de Nintendo. Al momento de fundar Abylight, ésta consola da su último coletazo y Abylight se mete con los móviles, momento en el que empieza a despuntar como plataforma de juego. En el año 2007 Abylight firma un proyecto con una productora extinta española para la consola Nintendo DS, Elite Forces: Unit 77. Éste fue el último proyecto por encargo que se hizo en Abylight y supuso la vuelta del equipo al desarrollo de consola de Nintendo.

A partir de aquí fue un peregrinaje duro e intenso: nos ponemos a hacer juegos propios (sin productora o publisher externo) que distribuimos directamente en las plataformas digitales de Nintendo, como Wii Ware y DSi Ware. Esto es muy duro, ya que Wii  prácticamente casi mata a la empresa, pero por el propio ADN del equipo principal conseguimos dotarnos de elementos que antes no tenía.

-M: ¿Como una abogada acaba de CEO en una empresa de videojuegos?

-E: En el año 1999 entré a trabajar en Bit Managers y allí nos conocimos todos. Cuando en 2003 deciden montar Abylight, yo estaba estudiando y viviendo en Alemania. Poco a poco fui subiendo escalones en la estructura de Abylight: en 2010 me hacen socia, en 2011 CEO, en 2015 re-fundamos la empresa con Abylight Studios y en 2017 paso a ser accionista mayoritaria. Cuando entré en 2008, la empresa era muy fuerte en el departamento técnico, pero flaqueaba en temas de negocio y expansión. El cambio trascendental en Abylight se produce en 2016, cuando ya implementamos una nueva filosofía empresarial, fruto de su propia evolución.

-M: ¿Cuál fue el antes y después más importante del estudio?

-E: El equipo fundacional de Abylight venía de trabajar mucho en juegos de Nintendo, y en el año 2016 pusimos el foco en la publicación. Firmamos con Locomalito & Gryzor87 para trabajar en Maldita Castilla Ex y Super Hydorah, firmamos con Heart Machine para trabajar y publicar Hyper Light Drifter para Switch. Gracias a estos acuerdos nos centramos en una unidad muy importante de negocio: la publicación multiplataforma.

Super Hydorah
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Super Hydorah

-M: ¿Qué consideráis que ha cambiado más en el sector?

-E: Pues una de las cosas que más ha cambiado por ejemplo es la comunicación. La comunicación de videojuegos ha cambiado muchísimo. De 6 a 10 años atrás, la comunicación se basaba en tener una buena relación con medios, en tener un press kit, un “que me saque Meristation”…hoy en día no es así. Actualmente tenemos que estar en redes sociales, haciendo comunicación directa con el usuario, actualizados día a día a la web y al contenido, independientemente de los lanzamientos.

-M: Además de ser developers, también estáis muy enfocados al publishing. ¿Qué ventajas tiene para vosotros?

-E: El publishing es mucho más dinámico que el desarrollo. Cuando estás desarrollando parece que has desaparecido, pero estás desarrollando, y depende del tipo de desarrollo que hagas, resulta que para cuando sales a la calle a comunicar sobre tu proyecto tienes que volver a empezar de cero. En publicación puedes acortar estos plazos, porque siempre tienes algo que comentar, algo de lo que hablar. No se enfrían las relaciones con la prensa, influencers... Cuando trabajas con otros developers puedes planificar mejor los tiempos, y organizarte mejor, vas más estructurado. Son dos visiones diferentes pero a la vez complementarias.

-M: ¿Actualmente qué proyectos tenéis enfocados al desarrollo puro y duro?

-E: Muchos. Tenemos más proyectos que gente (risas). La parte de desarrollo tiene una cola de trabajo increíble, de hecho ahora tenemos más compromiso en elegir proyectos con impacto positivo a largo plazo. Tenemos tres proyectos de IP propia, y también tenemos proyectos de terceros, uno con el publisher Ziggurat. ¡Se vienen videojuegos muy chulos!

-M: ¿Qué proyecto ha sido para vosotros más significativo?

-E: Pues por ejemplo AfterZoom fue un proyecto muy positivo para nosotros. Dentro de meternos a hacer IP propia, fue una propuesta muy ambiciosa, un reto tecnológico de realidad aumentada, donde agudizamos el ingenio para reflejar la RA en una maquinaria súper limitada de forma efectiva y llamativa para el usuario. Funcionó muy bien a nivel mundial, vendimos mucho en Japón, y traspasamos las fronteras culturales con un juego bastante complejo. Le metimos elementos educativos, puzles, RA... fue una apuesta atrevida, que funcionó muy bien y de la que estamos orgullosos.

-M: Si pudieseis volver atrás…¿Qué cambiaríais?

-E: Pues no sabría que decirte, pero sí es verdad que hemos tenido muchos problemas con los juegos de Wii. Yo ni siquiera estaba en activo en Abylight, pero fueron una tumba que sumieron a la empresa en una quiebra técnica brutal y que solo salió adelante con el respaldo y tesón de los socios. El peor de todos fue Stop Stress, psicológicamente fue muy duro para el equipo, y uno de los títulos en los que el estudio sufrió más.

-M: Nos llamó la atención el título de Mindkeeper, de los primeros en Apple Watch. ¿Cómo se os ocurrió la idea?

Mindkeeper
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Mindkeeper

-E: Se desarrolló el engine, toda la tecnología, el juego, y ha sido el primer juego 3D para el smartwatch de Apple independiente, es decir, no era un complemento para un juego de iPhone. El juego es una pasada, pero la plataforma es la que es... Nosotros no dejamos de ser un pez pequeño en un océano, tenemos que ser más creativos y originales, que llame la atención por lo pronto de Apple. Y lo conseguimos, cuando estuvimos en el Apple Entrepreneur Camp los leads de Apple alucinaban con nuestro juego en el Watch, flipaban con que el reloj fuera capaz de hacer lo que hacía en este juego.

-M: ¿Tenéis pensados más proyectos para Apple Watch?

-E: Por ahora no. Sí que había un plan de toda una serie de proyectos a punto de terminar, pero entraron otras cosas y tuvimos que escoger. Hemos aprendido a cortar proyectos que aun que nos gusten, toca cortar. Es duro porque te ilusionas, pero hay que elegir.

-M: ¿Un proyecto con el que hayáis arriesgado creativamente?

-E: No sabría decirte ya que hemos hecho cosas bestias, muy locas, y muy frikis. Por ejemplo, una anécdota loca fue cuando hicimos el port de Maldita Castilla para 3DS. El engine no tiene adaptación a 3DS, así que nosotros portamos el juego, y también portamos el engine. Eso fue para nosotros súper loco. Y de hecho Maldita Castilla para 3DS es una auténtica obra de arte. Tu ves el juego, pero en la pantalla de abajo, hay una coin-op táctil, además de sus propios joysticks para jugar y la ranura para meter las monedas mientras juegas, y todo funcional. Pensamos hacer un Kickstarter (2018) para sacar una edición cartucho para 3DS y así conservarlo a nivel físico, pero no salían los números. Una pena, por que estando sólo en físico parezca que no exista esta joya del videojuego español.

Maldita Castilla
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Maldita Castilla

-M: ¿Cuál es vuestro reto actual de cara a futuro?

-E: Al estar en Barcelona, muchas empresas grandes nos quitan los seniors que nos ha costado mucho esfuerzo formar, y al final se sufre ya que crecer es muy complicado. Cada miembro del equipo es un mundo y vital en nuestro ecosistema. Así que para nosotros nuestro reto es seguir creciendo el equipo de forma sólida y estable. Abylight es el equipo que lo forma, aumentar el equipo es aumentar la capacidad en todas las áreas.

-M: Después de 18 años al cañón, ¿Qué crees que es lo más difícil para aguantar en el sector?

-E: Yo creo que la volatilidad de la propia industria. Ahora puedes ser muy fuerte, pero mañana cambia el hardware, software o lo que sea en lo que tu eres fuerte, y de golpe ya no lo eres. Y de la noche a la mañana ya no eres nadie. En los videojuegos puede cambiar la demanda, la tecnología, el consumo, modas… si el género se va a la quiebra tu también te vas. O te reinventas constantemente o es muy difícil sobrevivir.

Abylight
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Abylight

-M: Siguiendo con la vista en el sector… ¿Qué estudios o juegos actuales os inspiran?

-E: Pues me viene a la cabeza Last Door del estudio The Game Kitchen. Con el estudio The Game Kitchen tenemos muy buena relación y creo que tenemos muchos elementos en común. Creo que con Mauricio (CEO) compartimos una visión muy parecida de como tiene que formarse el negocio, una estrategia similar, y me encanta lo lejos que están llegando. Las consecuencias que tendrá en el tejido de la industria, y su éxito repercutirá en todos, y me alegro mucho por ellos. En cuanto a juego actual, diría que sin duda “Call of the sea” ha pegado un gran pelotazo. 

-M: ¿Tenéis algún proyecto en mente que os gustaría retomar?

-E: Muchas veces en Abylight se planteó hacer juegos narrativos, pero consideramos que son juegos de un solo disparo. Actualmente no tienen el mismo público que tenían antes, y pensando a largo a plazo, es algo que por ahora no entra en nuestros planes. Otro género que nos gusta es el Tycoon, y nuestra primera incursión comercial será de la mano de Ziggurat.

-M: ¿Es posible que tengamos algún lanzamiento importante en breve?

-E: Bueno, ahora estamos trabajando con el RC Club, “Prison Tycoon: Under new management”, y dos otros proyectos que son confidenciales. De los dos confidenciales uno está en fase de pre-producción y el otro en fase de pre-concepto. También otra de las novedades es que pronto empezaremos a retransmitir en Twitch a través de nuestro canal @Abylight. Nos da un poco de vértigo, pero a la vez estamos muy ilusionados.

Maldita Castilla

  • PC
  • Acción
  • Plataformas

Maldita Castilla, desarrollado por Locomalito para PC, es un título de acción y plataformas al más puro estilo Ghost'N'Goblins que rinde homenaje a grandes clásicos del género en recreativas.

Carátula de Maldita Castilla