DOOM 3: VR Edition
DOOM 3: VR Edition
Carátula de DOOM 3: VR Edition

Doom 3 VR Edition, análisis PS4. La reivindicación de la diferencia

Doom 3 gana enteros en su versión de realidad virtual. El juego más atípico de la franquicia se beneficia de sus particularidades gracias al más inmersivo de los formatos

Hace poco recordábamos la película Doom (2005) en un reportaje sobre las adaptaciones de videojuegos al cine. Como no podía ser de otra forma, resaltábamos de ella su único punto fuerte: la escena realizada en primera persona que imitaba el punto de vista y las mecánicas de Doom 3, lanzado un año antes. Podríamos pensar que la recién estrena versión VR de ese juego que hoy analizamos nos haría vivir de primera mano aquella experiencia en el cine, cerrando así un imaginario círculo, pero no ha resultado exactamente lo esperado. Y es que se ha hecho evidente algo con el paso de los años. Esa escena de Doom se adelantaba a su tiempo, porque lo que vimos en pantalla, aquella violencia física y visceral, la cinética de su mortal ballet, su frenética acción sin freno, no era reflejo de Doom 3, sino de lo que sería el brillante reinicio de la franquicia en 2016.

Bethesda e id Software siguen dándonos alegrías con su apuesta por la realidad virtual. El caso de Doom 3 resulta especial por varios motivos. Conviene recordar algunos detalles sobre su contexto inicial y lo que supuso el juego en su lanzamiento porque nos ayudará a valorar en su justa medida lo que nos ofrece VR Edition en este momento. Comenzamos.

La extraña posición de Doom 3 en la franquicia

Doom 3 (2004) impactó en su momento por su apartado técnico, que desencajaba mandíbulas y hacía sudar a los ordenadores de la época. Ya el mítico Doom 64 (1997) anticipaba con su tono más oscuro y su tratamiento de la iluminación el camino que querían tomar en id Software. Aquel no abandonaba el frenetismo habitual de la serie, algo que sí haría Doom 3 influido por las tendencias de la época. Así, este reboot resultaba muy diferente a lo anterior porque era más pausado, entorpecía aun más la acción al tener que alternar entre linterna y armas (que sumaban más animaciones en la recarga de munición) y le daba más peso al componente narrativo. Si la historia se contaba en las antiguas entregas más por los manuales y el lore que se creaba alrededor de la acción, en Doom 3 teníamos un arranque a lo Half Life (1998). Llegábamos a unas instalaciones en Marte, charlábamos con los soldados y técnicos, leíamos correos y escuchábamos audios que nos ponían sobre aviso de que algo no iba bien en la estación y, pasados unos buenos minutos, todo se iba al garete por un experimento que salía mal. Bienvenidos al infierno.

El motor creado por John Carmack, genio y obseso del desarrollo tecnológico aplicado a los videojuegos, permitió un excelente trabajo en iluminación y en el tratamiento de las texturas. Lo primero se asimilaba a la jugabilidad porque aumentaba la tensión, lo segundo nos permitía asimilarnos más en el juego por su simulación de volúmenes y su dedicación a los detalles en unos barrocos y opresivos escenarios transitados por unos terroríficos monstruos reimaginados a base de polígonos. Se daban sustos medidos, reacciones scriptadas del escenario y, en general, una narrativa que se mimetizaba con las mecánicas. Todo con una banda sonora que abandonaba el continuo machaque de los juegos originales para hacerse solo audible en momentos concretos, trabajando más los silencios y el desarmante y amenazante sonido ambiente, siempre presente. Desde luego, el giro que se dio con este juego fue de 180 grados, por lo que es normal que muchos fans se sintieran decepcionados o, como poco, contrariados.

Y es que resultó además que el efecto buscado con todos esos elementos duraba poco. Si los primeros Doom funcionaban de principio a fin era porque se basaban en la acción frenética, colorida y desenfadada. Doom 3 partía con tintes de survival horror que se disolvían con la rutina y el paso de las horas. Perdía su empuje inicial, su sustento como premisa. Aun así es un título muy disfrutable que hemos podido jugar en su BFG Edition en el desembarco de la familia completa en las más variadas plataformas. Como en BFG, en Doom 3 VR Edition podemos disparar sin tener que esconder la linterna así como meter mano a las expansiones Resurrection of Evil y The Lost Mission. Hay pues material para sufrir el infierno en Marte durante horas en las mejores condiciones.

Que los últimos Doom hayan rescatado el jovial, colorido y frenético espíritu de los primeros juegos deja a esta entrega más aislada que nunca. Fue un camino que se emprendió entonces y que no tuvo continuación. Doom 3 es una bisagra que no parece pertenecer a las dos partes que une, los viejos y los nuevos Doom, que sí reconocemos como hermanos. Creemos que poder disfrutarlo en realidad virtual le da un plus que necesitaba. Como si fuera una pequeña reivindicación, una llamada de atención, una forma de hacerlo brillar en mitad de sus ya de por sí cegadores compañeros de franquicia.

La versión VR: la escala es el demonio

Como podréis imaginar por lo comentado sobre sustos medidos, iluminación que potencia la tensión e importancia de la narrativa, Doom 3 es muy disfrutable en realidad virtual. Al ser un juego con bastantes años a cuesta rinde con solvencia en PSVR. Resulta un placer verse inmerso en ese mundo de pesadilla (del que solo salimos, como es habitual en el rescate de juegos antiguos, cuando aparecen en pantalla cutscenes pregrabadas), con su laberíntico mapeado repleto de sombras, herrumbre y óxido. Si el original perdía efectividad terrorífica al poco de empezar la partida, la realidad virtual es capaz de reanimar la indefensión perdida. No será extraño movernos físicamente, por puro reflejo, para esquivar un enemigo inesperado tras una puerta o a la vuelta de una esquina. El valor de pertenencia al lugar que proporciona la VR nos obliga a estar siempre alertas.

Pero hemos encontrado problemas. Algunos se pueden pasar por lógicos y otros nos resultan incomprensibles y afectan a toda la experiencia. Tenemos males menores como unas texturas que engañaban en 2003 con su simulación de volumen y que en realidad virtual se revelan planas, y males mayores como una errónea utilización de la escala. Es un jarro de agua fría que nos cae encima en cuanto empezamos a jugar. Los personajes con los que interactuamos nada más llegar a la estación marciana son un palmo más bajos que nosotros y su escala general es extrañamente menor. Y esto último no se arregla bajando nuestra altura en los ajustes RV, los personajes se sienten siempre a un menor tamaño que el nuestro. Esto afecta a toda la experiencia porque es aplicable también a los monstruos, a los que se les resta impacto.

La sensación de peligro baja enteros porque nos hace sentir mayores por volumen, superiores, lo que juega en contra de un título como este basado en el impacto, el miedo, la tensión. Es algo que no ocurría con el (por otro lado limitado, volvermeos más adelante sobre el tema) Doom VFR. En la reimaginación en realidad virtual del Doom de 2016, los enemigos lucían en su escala correcta y por tanto siempre se sentían potentes, intimidantes. Tanto es así que hasta impresionaban expuestos en la galería de personajes que hacía las veces de museo virtual, aunque fueran allí seres inofensivos.

Este defecto no es tan apreciable cuando nos movemos por la base y no tenemos referencias de monstruos y personajes. Es ahí donde disfrutamos sin distracciones del opresivo ambiente que impuso Alien desde su estreno en cines a finales de los 70 a los horrores espaciales que estarían por venir. Tal vez puedan arreglar este problema con un parche si los que alzamos la voz somos suficientes. El placer que supone jugar a Doom 3 en un entorno de realidad virtual lo merece con creces.

CONCLUSIÓN

Doom 3 es ese hijo bastardo que ha hecho aún más evidente su carácter único con la llegada de los dos últimos juegos. Es un oscuro y pausado rara avis en mitad de un colorido crisol de festiva y frenética destrucción. Su versión en realidad virtual le insufla valor porque beneficia las características que lo hacen especial. El resto de la familia es tan rápida en su acción que cuesta imaginar a todo el mundo jugando con un casco puesto sin un cubo para vomitar al lado. Los desarrolladores lo saben. No podemos imaginar otra razón para que Doom VFR optara en su momento por limitar a los saltos el desplazamiento en realidad virtual, apoyándose de forma inteligente en la propia mecánica de ejecuciones del juego. En Doom 3 VR disponemos de desplazamiento sin restricciones porque es posible jugarlo así sin perder la cabeza en el intento. Al ser un juego con un buen puñado de años a su espalda lo podemos jugar hoy con alta calidad en VR sin que sufra nuestro hardware. El problema grave que hemos encontrado ha sido una pésima utilización de la escala. En el juego parecemos gigantes en tamaño, en volumen, lo que resta impacto a la sensación de terror y desamparo que nos pide sentir ante los enemigos. Jugable con mando y con el aim controller, con las ventajas que traía la BFG Edition (expansiones, poder disparar utilizando a la vez la linterna…) Doom 3 VR es a pesar de la falla comentada una reivindicación del juego original y la mejor forma de disfrutarlo a día de hoy.

LO MEJOR

  • Insufla valor al juego original
  • Horas de diversión gracias a la inclusión de las expansiones
  • Su carácter diferenciador en la franquicia es lo que precisamente permite que lo podamos disfrutar sin problemas en VR
  • No hacen falta los controladores de movimiento. Jugable con mando y Aim Controller

LO PEOR

  • La realidad virtual hace evidente los años del juego original
  • El mal tratamiento de la escala nos hace parecer gigantes y le resta punch a los enemigos
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.