El creador de Oculus se pregunta por qué no hay videojuegos que maten en la vida real
Las nuevas divagaciones de Palmer Luckey plantean equivalencias con los deportes de riesgo y la curiosidad morbosa de los espectadores.
Siendo el fundador de Oculus y el diseñador de su primer modelo comercial, Oculus Rift, se podría decir que Palmer Luckey ha sido una de las figuras más influyentes de los videojuegos modernos. Su aportación ha marcado un antes y un después para realidad virtual, que quizá sigue sin ser la tecnología más extendida de la industria (debido a factores sobre todo económicos), pero ya forma parte de los planes de presente y futuro de compañías incluso en el mercado consolero.
Una nueva era en la que, no obstante, dejó de participar hace tiempo, puesto que tras su salida de la compañía —ahora propiedad de Facebook y encargada de producir modelos nuevos como el reciente Oculus Quest 2—, Luckey se ha metido en la industria armamentística y solo reaparece para noticias tan peculiares como sus afiliaciones políticas, la adquisición del prototipo de Super Nintendo con lector de CDs o preguntarse por qué los videojuegos no tienen su propia vertiente de riesgo con consecuencias físicas para los jugadores.
Videojuegos extremos: La distopía
Es una reflexión que ha llevado a su cuenta de Twitter, donde ha generado un pequeño debate con gente en contra e incluso a favor.
Tal como él y otros usuarios comentan, el riesgo real, con posibilidad incluso de muerte, es uno de los factores que contribuyen a la popularidad de ciertos deportes. Por la parte de los practicantes, el atractivo tiene una base biológica y se basa en la generación de hormonas como la adrenalina y la endorfina, que provocan euforia e incluso pueden crear cierta adicción. Por la parte de los espectadores, también existe un componente psicológico, ya que la percepción de un peligro real en otra persona puede apelar a nuestros instintos morbosos.
La otra cara de la moneda, claro está, es el hecho de que los videojuegos tienen precisamente como una de sus principales ventajas la posibilidad de embarcarse en todo tipo de situaciones “extremas” con total seguridad. Resident Evil 7 en VR, por ejemplo, es una de las experiencias más intensas que se pueden disfrutar en cualquier medio, y consigue liberar adrenalina sin poner en peligro la salud de nadie —a menos que seáis de corazón muy sensible, caso en el que no sería recomendable jugarlo—.
Por otro lado, el riesgo existente en prácticas como el paracaidismo o el puentismo, o en deportes como las carreras de alta velocidad, es inevitable (al menos al 100%) y combatido de forma activa con cada vez más y mejores medidas de seguridad. En el caso de los videojuegos, dicho riesgo tendría que ser implementado adrede. Sería una decisión consciente, con otro matiz ético, y además sujeta a los posibles malfuncionamientos que siempre pueden aparecer en dispositivos tecnológicos. ¿Imagináis un glitch como causa de muerte?