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Lugar hostil

Returnal, avance. Vida y muerte en el planeta Atropos

El título de Housemarque deja atrás los títulos arcade 2D para ofrecer una experiencia roguelike en tres dimensiones con combates frenéticos y tácticos.

Returnal, avance. Vida y muerte en el planeta Atropos

Returnal es uno de los primeros títulos exclusivos que llegarán a PlayStation 5, un videojuego con el que Housemarque se reinventa, pero sin abandonar su filosofía a la hora de desarrollar juegos. El estudio, que ha trabajado bajo el paraguas de PlayStation Studios, se ha apoyado en el género roguelike y en los combates shooter en tercera persona para ofrecer una historia de ciencia ficción en la que la muerte es la protagonista.

Selene, una experimentada exploradora espacial, realiza un aterrizaje de emergencia en el planeta Atropos, un extraño lugar que cambia sus biomas constantemente. Sus creadores afirman que el planeta es un personaje en sí mismo. Para la protagonista, en cambio, adopta la forma de una terrorífica pesadilla. Toda criatura la ataca, incluso Atropos parece quererla muerta. De hecho, en Returnal la muerte resulta ineludible. Se trata de un ciclo continuo de vida y muerte, una lucha por la supervivencia en la que Selene va aprendiendo nuevas habilidades para revertir su situación.

En entrevista con MeriStation, Harry Krueger —director del videojuego— y Mikael Haveri —director de marketing y de desarrollo de producto— han hablado sobre todos los aspectos del título. El cambio que salta más a la vista si lo comparamos con sus proyectos anteriores es que Returnal se ha construido en tres dimensiones en lugar de las 2D que se utilizaron en los arcade previos. “Ahora tenemos una dimensión extra de ambición, que nos ofrece un montón de nuevas oportunidades, aunque también una serie de desafíos en los que trabajar”, dice Krueger. Algunas de las mecánicas se han trasladado a la perspectiva en tercera persona con éxito, pero esta producción es mucho más vertical. “Los jugadores pueden saltar, hacer dash o usar el gancho”, hay más opciones transversales y de combate.

Una filosofía que se conserva a pesar de los cambios

Housemarque tomó la decisión de dejar el estilo de juego que habían construido hasta entonces porque las ventas no habían terminado de funcionar, aunque eso no significa que el estudio haya traicionado su filosofía de diseño. “En muchos sentidos, estamos manteniendo la filosofía creativa que tuvimos con nuestros anteriores juegos”, pese a que ahora tienen la oportunidad de llevar todo ese aprendizaje previo “al siguiente nivel”. El director creativo añade que esperan que Returnal alcance una audiencia mayor.

Sobre la decisión de optar por las mecánicas roguelike, el director señala que el componente procedural, que varía continuamente, “ofrece algo que realmente fortalece la sensación de rejugabilidad que el juego proporciona”. Housemarque ha diseñado este producto con el objetivo de que el jugador vuelva una y otra vez al título. Además del “explosivo [sistema de] combate”, el gameplay adictivo y los controles bien medidos, Returnal implementa la fórmula roguelike, “que garantiza que todo el mundo sea único y genere historias memorables cada vez que juegue”.

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Una de las ideas que tenían claras desde el principio es que no puedes escapar de la muerte, así que Selene está atrapada en un ciclo en el que cada vez que fallece resucita. “La muerte solo es el principio”, de modo que cada vez que vuelva a la vida, el juego se irá expandiendo más y más. “Hablando de manera teórica, si completaras todo el juego desde el principio hasta los créditos no tendrías acceso a todo el contenido”. Eso incluye aspectos narrativos, pero también ciertos objetos, enemigos y localizaciones.

El juego se ha concebido para que los jugadores caigan y sigan cayendo, pero siempre aprendiendo de su experiencia. La pregunta obligada es si es posible completar el título sin morir ni una sola vez. Krueger asegura que no, pero una pizca de humor, añade que tal vez en el futuro algún youtuber consiga la hazaña.

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¿Cómo entender la dificultad en Returnal?

Morir una y otra vez puede ser frustrante. El director, sin embargo, piensa que los jugadores tendrán distintas experiencias con la dificultad del juego. A veces tendrán suerte y encontrarán su arma favorita, por lo que gozarán de más oportunidades para seguir avanzando. En otras ocasiones, en cambio, la fortuna no les sonreirá y acabarán mordiendo el polvo más pronto que tarde. “La dificultad no es tan rígida como en otras experiencias, vamos a decirlo así, más cerradas. Hemos equilibrado el juego para que sea desafiante y muy gratificante”, por que sin esos elementos “no tendrías esa sensación de haber realizado una proeza.

El sistema de progresión es importante en este punto: “No se trata solo de lo que ocurre en una única partida, los jugadores pueden desbloquear objetos de forma permantente y habilidades que fortalecen a Selene. Se abrirán más localizaciones y atajos en el mundo, que permitirán al juego evolucionar al mismo tiempo que juegas”. Haveri apunta que si te parece demasiado complicado, siempre puedes buscar objetivos secundarios, habitaciones secretas y lugares para mejorar tu arsenal, la salud, etc.

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Mecánicas únicas y puzles

Krueger manifiesta que hay numerosos elementos que convierten a Returnal en “una experiencia única”, muy arraigada a su núcleo jugable, es decir, el concepto de vida y muerte, los controles y su respuesta o los distintos patrones de las balas. “Muchos enemigos tendrá comportamientos únicos y roles propios”. Por añadidura, “disponemos de la fórmula roguelike, que quizá se ha explorado mucho en distintos juegos, pero tal vez no con estos valores de producción”. Lo define como “un infierno de balas” con elementos arcade, la herencia de sus anteriores proyectos. “Habitualmente los shooter en tercera persona están basados en coberturas o en la restricción de movimientos”, interviene Mikael Haveri. “Aquí el movimiento es una parte integral, ya que siempre debes estar esquivando” o saltando plataformas. “No es sólo lo bueno que seas en los shooters, sino cómo te mueves”.

En este esquema frenético también hay espacio para los puzles. “Como tenemos una perspectiva en tercera persona, muchos rompecabezas tienen que ver con la maniobrabilidad a través de los distintos obstáculos”. No todas las localizaciones están llenas de monstruos y de tiroteos, sino que los jugadores pueden encontrar plataformas, elementos en los que el timing es crucial y exploración. A esto hay que añadir los cambios de biomas, que modifican el mundo. “Deberás conseguir nuevas habilidades para acceder a diferentes tipos de localizaciones”, un aspecto que encaja dentro del estilo metroidvania. Los puzles forman parte de los escenarios “y a veces ni te darás cuenta de que están en tus primeras partidas”.

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Como exclusiva de PS5, Returnal aprovecha las funcionalidades del DualSense. La tecnología háptica se ha empleado, al igual que los gatillos adaptativos. “Utilizamos los gatillos de una forma que no se ha hecho hasta ahora. Por ejemplo, si pulsas L2 suavemente se activará el tradicional apuntado para fijar blanco, pero más allá de eso activa el ataque Alt-Fire”. El audio 3D permite escuchar al enemigo que se aproxima desde atrás, y gracias a su sistema de control, Selene puede darse la vuelta rápidamente y encarar a su potencial asesino.

Ciencia ficción con elementos de terror cósmico

Returnal es un juego de ciencia ficción porque sus creadores se sienten muy atraidos por este tipo de ambientación. El terror cósmico de Lovecraft ha sido igualmente importante, no solo en lo que se refiere a la estética, sino también a los temas que se tocan en la historia. El directivo cree que hay cierto atractivo en la idea de que estés atrapado en un planeta alienígena hostil. “La única persona en la que puedes confiar es en ti mismo”. Por eso, han dejado atrás la comodidad de lo familiar para llevarnos a lo desconocido, un sentimiento que crece con los cambios en el mundo. “El planeta es un personaje en muchos sentidos. Y este es uno de los temas centrales que exploramos en la historia y una de las razones por la que Selene” empieza a sucumbir a la locura. Pasa de ser un personaje fuerte y decidido a comenzar a tener dudas.

Selene es un personaje atípico en el sentido de que no es habitual que una mujer de mediana edad protagonice un juego. “Sabíamos que queríamos un personaje humano complejo que generara un impacto emocional en el jugador”. Asevera Krueger que Selene no se clasifica dentro de arquetipos predecibles.

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La narrativa, que no contiene elementos emergentes, se ha construido como una cebolla, con muchas capas de historia. “Nuestro objetivo internamente era crear una historia que persiga al jugador. Hay temas de terror y elementos psicológicos, pero no nos enfocamos en los sustos tradicionales en la mayoría de situaciones. Deseamos inocular esa fuerte sensación de misterio que se quedará incrustada en la mente de los jugadores”, que no pararán de rumiar los temas en su cabeza “hasta que salgan los créditos”. De alguna forma, el mundo y Selene están vinculados. “El destino de Seline y el del planeta es, en muchos sentidos, inseparable”.

Returnal saldrá a la venta el próximo 30 de abril de 2021 en exclusiva para PS5.

Returnal

  • PC
  • PS5
  • Acción

Returnal es un videojuego de acción y disparos de corte toguelike con una ambientación de ciencia ficción a cargo de Housemarque y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC. Tras el aterrizaje forzoso en este mundo cambiante, Selene debe buscar en el desolado paisaje una antigua civilización para poder escapar. Sola y aislada, se ve abocada a luchar con uñas y dientes para sobrevivir. Cae derrotada una y otra vez, lo que la obliga a reiniciar su viaje cada vez que muere.

Carátula de Returnal
8.4