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Beta abierta

Guilty Gear Strive, impresiones: el presente y futuro de los juegos de lucha

Pueden gustarte más o menos las mecánicas del juego de ArcSystemWorks, el hud y el lobby, pero su sistema rollback para acabar con el lag en el online es simplemente diferencial.

Guilty Gear Strive, impresiones: el presente y futuro de los juegos de lucha

La primera de las betas de Guilty Gear Strive dejó bastantes dudas. Era el retorno de una de esas sagas míticas que siempre ha tenido un lugar destacado entre el usuario más hardcore del mundo de los juegos de lucha. La saga fue quedando algo en el olvido con la irrupción de BlazBlue en la pasada generación y, a pesar de sacar un juegazo como Xrd y sus derivados, fueron otros los que se llevaron la gloria. Pero Strive ha vuelto con fuerza con la actual beta, disponible algunos días más, y lo ha hecho gracias a varios motivos. Eso sí, el principal es el netcode. El presente y futuro del juego en línea en el género está aquí.

Son varios los motivos que nos han llevado a pensar que lo que teníamos no daba para más. Por un lado, una comunidad core que centraba sus esfuerzos en los eventos presenciales y en los torneos cara a cara. La esencia de la FGC estaba en esos lugares, y eso precisamente ha sido uno de los éxitos del ‘boom’ del género que se ha vivido en España con Dragon Ball FighterZ. Pero llegó la pandemia y nos obligaron a jugar siempre on-line, aunque no quisiéramos. Y ahí afloraron los problemas. Capcom cancelando torneos por el pobre netcode. Bandai Namco limitando los enfrentamientos por regiones por el mismo motivo. ¿De verdad esa era la única solución para los clásicos de la lucha 2D nipones?

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Muchos pensamos, y con razón, que esto haría espabilar a las compañías, sobre todo a las japonesas. En este punto, NetherRealm ya ha demostrado ir pasos al frente. Los problemas de red en los dos juegos más importantes de esta era de los fighting 2D (Street Fighter V, que ha mejorado con el tiempo, hay que matizar; y FighterZ) no eran dignos de las ventas ni de las expectativas de los jugadores. Por no hablar de Smash Bros. Ultimate, claro. Y ArcSystemWorks ha puesto toda la carne en el asador con Guilty Gear Strive. El rollback, un sistema que ha demostrado funcionar a las mil maravillas a través del middleware GGPO nos permitía jugar en línea a clásicos del género sin lag.

La compañía japonesa se puso manos a la obra con ello, y en lugar de usar GGPO como intermediario para ofrecer una experiencia decente en línea, han creado su propio sistema de rollback desde cero adaptado a las necesidades y particularidades de Guilty Gear Strive. El resultado: una beta que cuando estás jugando sobre el ring, te deja sorprendido. No hay lag, no hay parones, el juego compensa sobre la marcha los problemas de ping que pudiera haber para que la experiencia sea fluida y satisfactoria. Parece brujería. Pero en realidad ni es magia ni debería ser una excepción: es lo que siempre debimos haber exigido a los grandes del género.

No es sencillo explicar el sistema de rollback y cómo afecta, pero hay algunos vídeos (como el que veis a continuación) que lo definen. También hay que señalar que si hay malas conexiones, no habrá milagros pero sí que siempre ayuda a que todo sea mucho más estable. Y la beta de Guilty Gear Strive ha sido un gran ejemplo de ello. Y un punto de inflexión: sin un sistema así, cualquier juego por muy grande que sea su nombre deberá ser penalizado de manera importante.

Vuelve Guilty Gear, vuelve el Roman Cancel

Si nos adentramos en lo que nos propone el juego en sí, nos encontramos con una beta que mejora las prestaciones que vimos en su momento y que pule varias mecánicas. Es verdad que sigue siendo un juego de corte moderno, por lo que muchas de las particularidades de la saga de antaño se han simplificado, pero llega con una base de lo más interesante. Para quien no lo sepa, Guilty Gear Strive ofrece un sistema de combate con cinco acciones principales: botón de puñetazo, patada, botón especial, golpe fuerte y Dust.

Todos ellos nos permiten hacer distintos combos según cada personaje, pero con una variante que lo define todo: el Roman Cancel. Se trata de una mecánica clave en la saga que nos permite cancelar nuestros movimientos para poder hacer follow-up y realizar combos que serían simplemente imposibles. Con el Roman Cancel, por ejemplo, podemos hacer un barrido con Ky Kiske, activar el RC y acto seguido, poder continuar con nuevos golpes y especiales, algo que sería imposible sin esta mecánica porque dicho barrido provoca knockdown al rival. En este sentido, es importante destacar que el Roman Cancel tiene distintas propiedades.

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La primera y principal es la mencionada, cancelar cualquier golpe con un 50% de barra de tensión para seguir un combo. En otros casos, se puede usar para ralentizar al enemigo si no estamos golpeando y lo activamos, así como una mecánica de reacción: si se activa mientras acaba un ataque o antes de golpear, podemos eliminar la recuperación del golpe y hacer otro inmediatamente después, sorprendiendo así al rival. Por último, nos sirve para apartar al rival de su presión si estamos bloqueando. La gestión de la barra de tensión, naturalmente, lo es todo en este sistema.

No es lo único que hace especial al título, ya que nos encontramos con el botón Dust que nos permite realizar un overhead universal (por lo tanto, impacta si el rival está agachado) que puede continuar con un enorme salto a los aires y varios golpes antes de volver al suelo. El mismo botón permite hacer un barrido que provoca caída en el rival. Todo ello aporta distintas opciones de ataque para poder sorprender al enemigo más allá de los combos tradicionales.

Además, tenemos un buen elenco de sistemas de bloqueo. Además de cubrirnos, tenemos instant block que permite mantenernos cerca del rival y castigar con mayor facilidad, así como ganar barra de tensión; o el Fautless Defense, que permite, al bloquear pulsando dos botones, generar una barrera que evitará que nos dañen aunque nos cubramos (chip damage) a cambio de gastar barra. Todo esto, junto a los agarres (también en el aire), el doble salto, el burst para zafarnos de un combo a cambio de su barra, un sistema de rotura de esquina en el que podemos clavar al enemigo en la pared y continuar mandándolo a otra zona del escenario, completan las bases de un juego que simplifica mecánicas del anterior Xrd (no hay blitz attack o blitz shield, entre otras características) pero que ofrece suficientes elementos para llamar y mucho la atención.

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Todo ello, naturalmente, con una serie de personajes diferenciados entre sí de manera sorprendente. Siendo Ky y Sol seguramente dos de las opciones más escogidas de inicio, nos encontramos con un plantel variado que va desde la velocidad de Chipp al juego a larga distancia e imprevisible de Faust, los agarres mortales de Potemkin y muchos otros con los que, para ser sinceros, todavía no hemos podido profundizar lo suficiente.

Más allá del combate

Guilty Gear Strive entra y muy bien a través de los ojos. El estilo visual con un diseño de personajes espectacular, animaciones cuidadas y escenarios repletos de detalles hacen que sea un espectáculo visual, aunque también es cierto que a nivel de hud tiene margen de mejora. Ya pasaba en la anterior beta, y aquí seguimos notando que hay varios efectos –como el conteo de combo que se agranda- que pueden despistarte del combate, confundiendo algo lo que vemos en pantalla. Es un detalle menor, al que te acostumbras, pero es cierto que tiene momentos algo invasivos. Junto a esto, hemos podido revisitar de nuevo el lobby pixelado y en 2D para encontrar combates, dividido por plantas según tu nivel y que sigue siendo poco intuitivo. Otro factor menor, ya que lo importante es poder luchar y hacerlo bien, pero que no estaría de más que se replanteara.

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De momento hemos visto los modos, pero no los hemos probado porque no están activos. Para un jugador tenemos el Arcade, vs CPU y supervivencia, el Dojo con el tutorial, misiones y modo entrenamiento completo y marca de la casa; el combate online con clasificaciones e inicio rápido y un modo historia y glosario del mundo Guilty Gear de los que no sabemos nada hasta la fecha. Será en abril cuando Guilty Gear Strive salga a la venta para PS4, PS5 y PC y cuándo podremos valorar en profundidad todo lo que ofrece a nivel de mecánicas, modalidades y rendimiento. Pero tenemos claro que el futuro de los juegos de lucha 2D está marcado con un antes y un después respecto al sistema online que presenta AWS en su nuevo título. Y podemos decirlo claro: ya era hora.

Guilty Gear: Strive

  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XBO
  • XBS
  • Acción

Guilty Gear: Strive, desarrollado y editado por Arc System Works para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series, es una nueva entrega de la saga de acción y lucha Guilty Gear. Creado por Daisuke Ishiwatari, mantiene la reputación de la serie gracias a sus revolucionarios gráficos híbridos 2D/3D con sombreado de celdas y su intensa y atractiva jugabilidad. Hay un modo historia que te sumerge en el universo de Guilty Gear, nuevos personajes que se unen a los favoritos de los fans y un avanzado uso de rollback netcode.

Carátula de Guilty Gear: Strive
8.6