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Talpa Games

Mail Mole, un salto sin miedo: más allá del Mediterráneo

Charlamos con Àngel Beltrán, uno de los cuatro miembros de Talpa Games, para que nos cuente cómo convirtieron su proyecto en un auténtico videojuego.

Mail Mole, un salto sin miedo: más allá del Mediterráneo

“En un equipo de cuatro personas todos hacemos un poco de todo”, reconoce entre risas Àngel Beltrán, productor y programador de Talpa Games, al ser preguntado sobre la gestión interna de su proyecto, Mail Mole, un homenaje a la escuela de los juegos de plataformas tridimensionales. Carrotland, el mundo donde tiene lugar esta aventura repleta de saltos y velocidad, no iba a ser inicialmente un videojuego comercial, sino el proyecto final de unas prácticas universitarias.

Algo llamó la atención de este proyecto en ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives; adscrito a la Universitat de Barcelona); tenía algo distinto. Puede que sea potencial, puede que sea simplemente talento. No importa demasiado: se les dio una oportunidad, de esas que no sabes cuántas veces puedes llegar a tener con apenas 22-23 años, en una industria sin paciencia y repleta de intangibles. Talpa Games, antes de formarse como estudio, se convenció a sí misma de intentarlo. ¿Qué iban a perder?

Albert Nieves en labores de diseño y programación; Roger Sala en diseño y programación; Òscar Masferrer en el arte y, finalmente, Àngel como productor y también programador, porque había mucho que programar y muy poco presupuesto de por medio. Ambos comparten una afición general, los videojuegos, pero también una particular, los plataformas tridimensionales. Con todo lo aprendido desde la infancia, valor y ganas, Mail Mole ha pasado de ser un deseo académico a convertirse en un apadrinado de la editora catalana Undercoders (SuperEpic, Conga Master). De tener entre sus objetivos ver la luz en Steam y Nintendo Switch a hacerlo también en Xbox y PS4.

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Después de jugarlo en el Steam Game Festival y convencernos gratamente por la calidad de su ejecución, entrevistamos a Àngel para que nos cuente cómo empezó todo y el porqué de las decisiones creativas que conforman Carrotland.

Cómo nace Talpa Games

“El proyecto empezó como proyecto universitario en la Universidad de Barcelona, como parte de la asignatura de proyectos cuando estábamos en tercero”, comienza diciendo a MeriStation. “Es una asignatura anual en la que la idea es vivir un poco, en pequeña escala, lo que es un desarrollo para coger experiencia. Fue ahí donde comenzamos con la idea del juego de plataformas que mezcla Mario con Splatoon. Digamos que era esa la descripción interna para nosotros. Esa suma”. Es algo que se palpa desde el primer momento. Tanto en la perspectiva de la cámara como el desplazamiento del personaje, que bucea bajo tierra, puede coger impulso y ejecutar mecánicas que impactan directamente con el entorno.

“Lo fuimos desarrollando y tuvimos la suerte de que David Jaumandreu, de Undercoders, fuese el mentor de esta asignatura. Nos fue ayudando durante ese año, el proyecto fue cogiendo forma y, a raíz de que al final ganamos el premio a mejor juego del curso y que con David había muy buena relación, nos propuso hacer las prácticas de cuarto de carrera en Undercoders. Pero en vez de para trabajar en proyectos de su empresa, era para terminar Mail Mole y publicarlo originalmente en Switch y PC”. Y así nació, en esencia, este videojuego en potencia.

“Nosotros trabajamos en sus oficinas en las prácticas y él hacía la figura de publisher y de productor ejecutivo. De hecho, si no fuese por su ayuda y la experiencia de Undercoders, el proyecto no hubiese salido como ha salido; hubiese sido todo mucho más complicado”, anexa.

Con el apoyo de JanduSoft, empresa de Barcelona especializada en publicación y coproducción de proyectos relacionados con el videojuego, podrán lanzarlo también en PS4 y Xbox, no solo en PC y Nintendo Switch.

“Pensamos que es más importante tener un juego cuyo núcleo de juego se sienta bien sobre el que vayas generando luego un juego alrededor, que intentar un proyecto muy complicado y ambicioso —algo muy habitual en los desarrolladores como nosotros, que estamos empezando—; y con Mail Mole hicimos la estrategia que siempre se comenta de Miyamoto de plantear una habitación blanca con Mario, trasteando las mecánicas hasta que todo funcione, y a partir de ahí generar el resto del juego”, apostilla. “Efectivamente, teníamos muchos referentes a los que podíamos mirar. Principalmente, Super Mario 3D World, tanto por algunos de los retos que plantea como juego de plataformas como también por la propia estructura de los escenarios y demás. También Super Lucky’s Tale, que es un juego con el que nos comparan mucho; aunque cuando empezamos el desarrollo todavía no lo habíamos jugado. Luego sí fue una inspiración. […] En el equipo, los diseñadores han sido siempre grandes fans de A Hat in Time y otros juegos de plataformas 3D. Han sido nuestros juegos de la infancia, creímos que podíamos hacer un juego interesante”, razona. “Comenzamos desde la universidad con el core principal del juego, intentando que el control se sintiese bien, que fuese fluido. Que en todo momento fuera divertido”, infiere a este respecto. Son tres nombres cuyas inspiraciones se sienten de verdad a los mandos en Mail Mole.

Mail Mole | Talpa Games
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Mail Mole | Talpa Games

La importancia de ser accesible, válido para todos los públicos

“Nuestro objetivo era que pudiese gustar a un público que no necesariamente hubiera jugado a un título de plataformas antes, o simplemente un juego en 3D; y de ahí vienen ideas como la de que la cámara sea una cámara fija que no controlas, al estilo Super Mario 3D World. Algo que evita que gente que no haya jugado a videojuegos en 3D tenga que estar pendiente de la cámara y el jugador al mismo tiempo, que es algo más complicado”, explica Beltrán.

El otro pilar era la velocidad. “Esta parte de accesibilidad también afecta un poco al apartado visual, al tono del juego, que busca ser para todos los públicos. Y luego está la rama que fuimos descubriendo en la medida en que fuimos testeando y probando con usuarios de poder jugarlo muy rápido; ir casi en la línea del speedrun en el sentido de aprovechar las líneas de velocidad, sacar los mejores tiempos… Y de ahí salió la idea de añadir medallas en los niveles para jugadores que, quizá, el hecho de pasarse el nivel en sí no sea un reto, sino que encuentren el reto en superar sus marcas. Esos son, digamos, los dos públicos a los que hemos ido. En nuestra comunidad de Discord se aúnan esos dos perfiles, de hecho; los que son más casual y los que quieren conseguir todos los coleccionables, sacar el mejor tiempo…”. No limitarse, abrirse a todos, confiesa, era un objetivo claro.

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La disposición del menú a la hora de elegir los niveles está inspirada en Super Mario Galaxy. Para esta elección “había un par de razones”, discurre. “Por un lado, al inspirarnos en un juego de Mario, si bien Super Mario 3D World es la inspiración directa que vemos en los niveles, también de Super Mario Galaxy hemos tomado otros elementos como ese HUB central. Nos parecía muy interesante porque divide muy bien el gameplay más estándar del nivel, los coleccionables, etc; y luego desde el HUB podíamos desarrollar un poco más la historia, los personajes que te van guiando, incluir la tienda… Para que no fueran aspectos dispersos o simplemente menús, nos gustaba la idea de que todo se concentrara en una pequeña ciudad. Que Carrotland tuviese algo más de vida”, continúa en su exposición.

“Por otro lado, nos gustaba mucho la idea de ofrecer al jugador diversas opciones, como en Mario Galaxy. Como con Mail Mole queríamos que fuese dirigido también a un público más casual, el hecho de tener este HUB para elegir adónde vas nos permitía conseguir que el jugador tuviese siempre varias opciones”, arguye. Si, por ejemplo, un nivel o mundo se te está resistiendo, el equipo de Talpa Games quiere evitar que la frustración se traduzca con dejar el juego de lado. ¿Problemas con una fase concreta? Ten otro par de ellas para que no dejes de jugar.

El presupuesto disponible para hacer el juego ha sido muy limitado, casi inexistente. “Nada”, dice entre risas. “Desde que entramos a trabajar en Undercoders, nuestro objetivo era ir formándonos como estudio; éramos conscientes que Mail Mole iba a ser complicado, pero conforme el juego iba creciendo y avanzando nos dijimos: vamos a intentar hacer todo lo que podamos. En este caso, como todo comenzó como unas prácticas y luego lo fuimos alargando, dijimos: ‘bueno, esta es nuestra entrada a la industria, vamos a intentar hacerlo lo mejor que podamos en el plazo más corto’. Lo que sí hemos tenido es el apoyo de Undercoders como publisher con experiencia. Cuando sales de la universidad es muy difícil que entiendas bien cómo gestionar un desarrollo. Yo me encargo de ser el productor del equipo, me encargo de la organización, pero cuando pienso el día en que entramos en Undercoders… ¡no sabíamos nada! Ahí el apoyo de David para dirigirnos y decirnos los pasos a seguir nos ha permitido ponernos en contacto con gente con mucha experiencia que ha podido echarnos una mano”, relata con sinceridad.

Imagina crear tu primer videojuego durante una pandemia

Dicen que las situaciones indeseables sale uno más fuerte. Experiencia inesperada. Talpa Games se topó, como todos, con la COVID-19 a comienzos del pasado año. Eso implicó cambios, tanto estructurales como metodológicos. El núcleo de cuatro componentes que se miraba cara a cara cada día en las oficinas de Undercoders iba a tener que encender ahora una webcam, comprobar si el micro que tenían en casa les daba buena calidad de audio y usar las videollamadas como principal herramienta de comunicación.

Mail Mole | Talpa Games
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Mail Mole | Talpa Games

“Creo que este año vamos a ver muchos juegos que se van a ir retrasando. De hecho, Mail Mole es uno de ellos. Nuestro plan inicial era haberlo sacado el verano pasado; luego esa fecha pasó a septiembre, pasó a diciembre y… finalmente marzo. Hemos tenido la suerte de que nunca llegamos a decir una fecha concreta, sí dijimos 2020, pero nada más. Y hasta que no lo hemos sabido seguro hemos preferido no decir nada. Pero sí, 2020 nos ha afectado mucho”, sostiene, y continúa: “A comienzos de año estábamos trabajando presencialmente y, como todo el mundo, tuvimos que hacer el cambio a teletrabajar. Nunca se es tan productivo como cuando tienes un sitio en el que trabajas y un sitio en el que descansas. Nos lo tomamos como lo que era. Undercoders nunca nos metió presión de ningún tipo porque sabían que los plazos eran complicados. Pensándolo, la mayoría del desarrollo de Mail Mole ha sido durante la pandemia”, agrega. En septiembre, pudieron volver solo un mes y medio. Entonces llegó la segunda ola y… todos para casa de nuevo. “Hemos intentado siempre que el plan de producción fuera lo más completo posible para evitar problemas de más con esta situación”.

Y llegó el día en que el juego alcanzó la fase gold, cuando todo está aparentemente terminado y se mandan las copias para certificación en los portales de distribución pertinentes. Llega el momento en que pasan de ver Mail Mole en su ordenador a hacerlo en la lista de próximos lanzamientos de Steam o la eShop. “Es muy estresante”, añade entre risas. “Hay varias fases. El público no llega a imaginar que este tipo de gestiones son complicadas. Por un lado, debes pasar el control del juego. Lo mandas y, si encuentran un error, te lo comunican”. Ese proceso lo superaron rápido, comenta, gracias en parte al apoyo de Undercoders, que supo ver cómo limpiar la mayor cantidad posible de errores. Luego llega la parte más compleja: las tiendas digitales. “Ahí tienes que preparar los tráileres, que pasan su propio control individual, en cada idioma…”. Para hacernos una idea, la versión gold de Mail Mole está lista desde comienzos de enero, pero ellos sabían que iban a tener que esperar hasta, por lo menos, marzo. “Pero hace ilusión cuando recibes un mail de Nintendo que te dice que has sido aceptado. Estás un pasito más cerca del lanzamiento”, añade. Trámites inevitables.

500 demos disponibles pueden ser muchísimas o muy pocas, depende de cómo se mire. Si publicas un videojuego en medio de la nada, compites contra miles (muchos miles) sin escaparate de ningún tipo. Cuanto más se acote esa cifra, mayor probabilidad habrá de que alguien dé con tu juego. 500 demos son pocas, en este contexto, y el Steam Game Festival ha sido un balón de oxígeno para Talpa Games. “Los eventos como el Festival de Steam son… como la Navidad para nosotros. Porque es un momento en el que tienes la oportunidad de que mucha gente de muchos sitios te conozca”.

Gracias al evento de la tienda digital de Valve ha llegado mucha gente, nuevos seguidores, a los que hay que dar respuesta por sus vías de comunicación y soporte. Para Beltrán, esto es vital. “Es importante intentar mantener el contacto con tu audiencia”. Twitter o Discord son sus principales pilares.

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Antes de terminar la conversación, preguntamos a Àngel sobre su opinión de Xbox Game Pass. Si antes hablábamos de 500 juegos, cifra grande o pequeña dependiendo del dónde y el cómo, en el caso de Xbox Game Pass podemos hablar de entre 150 y 200 juegos con la condición de privilegiados. Son los elegidos. ¿Y si Microsoft llamase a las puertas de Talpa Games para llevar su juego a Xbox Game Pass con un respaldo económico de por medio? “Sería como si nos tocase la lotería”. Si les ofreciesen anticipar un montante económico y olvidarse del número de unidades vendidas, Beltrán opina que elegiría esa opción porque sería “prácticamente financiar el siguiente proyecto”. La dificultad para acceder como desarrolladores a estos servicios de videojuegos bajo demanda, como Xbox Game Pass, es que es “muy complicado” establecer un contacto. No se pensarían una oportunidad así “ya no solo por las ventas, sino por la visibilidad”. Estamos hablando de un escaparate de 18 millones de jugadores.

Mail Mole nos ha dejado un gran sabor de boca después de jugar su demo; ahora solo queda esperar al mes de marzo para comprobar si estas sensaciones se traducen también en el primero de muchos videojuegos. Recordemos su nombre: Talpa Games.

Mail Mole

  • PS4
  • NSW
  • PC
  • XBO
  • Plataformas

Mail Mole es un plataformas 3D a cargo de Talpa Games y Undercoders para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Una aventura protagonizada por Molty, el topo cartero más rápido de Carrotland, en su misión para salvar el mundo. Explora increíbles mundos, haz nuevos amigos, compite contra robo-topos, encuentra coleccionables, resuelve rompecabezas y embárcate en una aventura épica.

Carátula de Mail Mole
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