GoldenEye 007 en Xbox: el equipo remasterizó el juego antes de firmar ningún acuerdo
La versión remasterizada, que se ha filtrado a través de la red, es completamente jugable y mejora sus gráficos con respecto al original de N64.
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Rare creó varios de los títulos más recordados de Nintendo 64. Uno de ellos es GoldenEye 007, basado en la película de James Bond que protagonizó Pierce Brosnan. Más allá de los remakes publicados por Activision, el título iba a contar con una remasterización para Xbox Live Arcade. De hecho, recientemente se filtró una build completamente jugable, que en MeriStation ya hemos tenido la oportunidad de probar. Para arrojar más luz sobre el asunto, VGC ha entrevistado a varios de los responsables del proyecto. De acuerdo con sus palabras, desarrollaron el port antes de firmar un acuerdo entre las distintas partes.
El proyecto nació con la llamada telefónica de la propia Nintendo, pero murió con otra llamada de los de Kioto, tal y como han revelado Mark Edmonds y Chris Tilston en declaraciones a este medio británico. “En 2007, Tim y Chris Tamper [fundadores] abandonaron Rare, y sin su manto de protección el proyecto en el que estábamos trabajando fue cancelado. Desde esta perspectiva, sentí un poco de responsabilidad por los tíos que nos siguieron. Teníamos un contacto en Microsoft que nos dijo que se había presentado una oportunidad en la que Nintendo quería lanzar GoldenEye, y a cambio, podíamos hacer lo que quisiéramos con GoldenEye en Xbox”, señala Tilston.
Para este equipo de tan solo ocho personas fue una opción interesante. “Nintendo se puso en contacto con Microsoft gracias a nuestro contacto allí [el productor Ken Lobb], con el que habíamos hecho muchos juegos antes”. Según Tilston, todo el mundo quería hacerlo. “Para Activision era dinero gratis, Microsoft lo vio como la posibilidad de tener un gran éxito en Xbox Live Arcade, en un momento en que todavía no habían conseguido vender un millón de copias [de ningún juego antes]”.
El acuerdo que nunca se firmó
Cada semana, el equipo enviaba un informe a Microsoft para “mantenerlos informados y contentos”, pero el problema del estudio es que todavía no había firmado ningún contrato. “Se convirtió en una broma durante un tiempo, porque la cosas iban fenomenal, exceptuando este aspecto que no controlábamos”. Cada semana preguntaban si habían rubricado el acuerdo, todavía sin saber que nunca se haría realidad.
Como no podía ser de otra manera, empezaron a pensar que algo no andaba demasiado bien. “Arrancamos con la idea de que en Nintendo estaban contentos y en Microsoft también”. Al final, descubrieron que alguien dentro de la empresa japonesa no había pedido el permiso necesario, aunque Edmonds recuerda que se les comunicó que todo había sido aprobado. “Algo habría cambiado después de eso”, reflexiona. Tilston está de acuerdo: “Creo que alguien de Nintendo lo descubrió. Es la única explicación”.
![El equipo de GoldenEye 007 en Xbox.](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/KKWR7CGBFRKJTK36SOULGQTTSQ.jpg?auth=7ec9b441af927a2c4fa1bc9aecfdff13dd4362481093584b7a84ee61db6511ae&width=360)
Al equipo de desarrollo se le hizo saber que había una de las partes que no quería seguir porque estaba descontenta de que un juego lanzado en su plataforma se publicara en Xbox. “Puedo entenderlo”, subraya. “Nintendo pagó el desarrollo originalmente para su sistema, no existiría sin ellos”. Pero ellos pensaron que todo estaba correcto, de otra manera no hubieran “dado el salto".
GoldenEye 007 en Xbox estaba prácticamente terminado, hasta el punto de que solo quedaban por pulir algunos bugs y otros pequeños flecos. "Había unos ligeros problemas gráficos por arreglar y unos 90 bugs. La mayoría de las cosas que quedaban eran simplemente elementos de integración. Se podía jugar el multijugador, los gráficos estaban ahí.. lo comenzamos en marzo [2007] y lo terminamos en Navidades".
Fuente | VGC
- Acción
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