Cazadores de Lore: Latria (Demon's Souls)
Poco queda ya de la bella Latria. El reino conocido anteriormente por sus eruditos y artes mágicas fue pasto de la corrupción. Los alaridos de los prisioneros es lo único que escapa del lugar.
Hemos analizado en muchas ocasiones el trabajo de Miyazaki y su influencia en el videojuego. Ciertamente es digno de elogio su esfuerzo al realizar un cambio de rumbo profesional cerca de la treintena en su país donde este tipo de acciones se perciben negativamente. Toda decisión arriesgada que tomó a partir de ese momento derivó en Demon’s Souls, un título que rompería moldes en el género RPG.
Podríamos acotar la dificultad de Demon’s Souls a sus mazmorras. Tramos de arquitectura enrevesada e inalcanzable que desprenden una atmósfera lovecraftiana. El jugador lucha contra mundos dispersos donde la ausencia de luz y las trampas son casi tan temibles como los monstruos que ocupan sus estancias. La dificultad incrementa al no disponer de puntos de guardado hasta derrotar el correspondiente jefe. Algunos atajos pueden aliviar la pesadumbre, pero no es suficiente cuando el fracaso nos sacude una y otra vez.
El reino de Boletaria y sus zonas limítrofes esconden una historia trágica. Una niebla diabólica cubrió el mundo por la ambición del rey Allant de Boletaria, quien pactó con el Anciano para adquirir el conocimiento prohibido de las almas. Tras su osadía, los demonios se hicieron con el poder. En la nueva era de la oscuridad tan solo perduran recuerdos polvorientos de lo que antiguamente fueron majestuosos reinos. Los objetos nos ofrecen pinceladas de alianzas, grupos influyentes y líderes de esas tierras. Afortunadamente, aún no está todo perdido; algunos individuos se aferran a su humanidad mientras esperan estoicamente un milagro. Otros prefieren comercializar con almas para mantener por más tiempo la cordura.
Dentro del universo que construyó Miyazaki, los renglones en blanco son profusos. Puso en manos de la comunidad el deber de completar la historia mediante el uso de la imaginación. Es así como los veteranos han establecido un lore sólido que se transmite de viejos a nuevos jugadores.
Arquitectura perturbadora
Torre de Latria es una de las localizaciones que más admiración despierta en la saga Souls. El mismo Miyazaki confesó que es uno de sus niveles favoritos. El lugar evoca una ensoñación retorcida en base a los terrores clásicos de la literatura. Una construcción de pasillos angostos y escaleras hacia ninguna parte. Los grabados de cárceles imposibles de Piranesi probablemente fueron material de estudio para la arquitectura de la Torre de Latria.
En medio del caos estructural reina la oscuridad y el silencio. Al adentrarnos en las secciones de celdas, las súplicas de los prisioneros cadavéricos alteran nuestro avance. Y en la lejanía, las campanas resuenan llamando a la oración. La noche perdura inalterable en La Prisión de la Esperanza.
Miyazaki participó activamente en todo el proceso de desarrollo del nivel, incluso en el diseño 3D. Tampoco descuidó el jefe de nivel, el Viejo Monje, otro pedazo indispensable de Torre de Latria, tanto por su trasfondo como por la particularidad de ser un jugador el que aguarda tras la niebla a los pobres incautos. No es de extrañar que sea el jefe favorito del diseñador japonés.
Antes de caer en desgracia, Latria fue una tierra gloriosa de sabios con altos conocimientos en las artes mágicas del alma. A diferencia de otras creencias populares, la magia se empleaba con mesura y buena voluntad dentro de sus muros. La torre de marfil era el palacio donde moraba la reina junto a su marido. La gran edificación se alzaba con orgullo en el reino y albergaba numerosas estancias de la familia real. Anexa a ella existía una prisión de varios pisos y una iglesia. Sin embargo, un suceso desconocido provocó que la reina ordenara el exilio de su pareja. No se supo nada de este hasta tiempo después, cuando la niebla demoníaca borró todo rastro de humanidad. El marido de la reina sintió una profunda llamada que provenía de un atuendo dorado que le ordenaba tomar posesión de él. No podía oponerse. Se vistió con el resplandeciente ropaje y la locura inmediatamente lo consumió. El anciano volvió a Latria acompañado de terribles demonios para clamar venganza. Fue así cómo encarceló a la reina y a su familia en las celdas de La Prisión de la Esperanza.
La Prisión de la Esperanza
"Un anciano vengativo dio muerte a la reina y encarceló al resto de la nobleza. Por toda la prisión resuenan los gritos de amargura de sus reclusos, atormentados por guardias inhumanos".
En una de las celdas nos tapamos con una mercader que ofrece artículos interesantes. Pero también información significativa sobre Latria. "He vivido épocas mejores. Pertenecí a la realeza y todavía tengo cosas que lo demuestran”, afirma la demacrada mujer. “Antes había más gente atrapada, pero enloquecieron y subieron por voluntad propia. ¿Redención? Eso es algo que no existe”. Como luego observamos, subir o ascender representa ser atrapado por las gárgolas de la iglesia hasta la siguiente zona y allí formar parte de los experimentos del Viejo Monje para crear nuevos demonios.
Los ropajes deteriorados de la misteriosa mujer todavía conservan detalles ostentosos, lo cual pone sobre la mesa las sospechas de que podría tratarse de la mismísima reina. Aunque si escudriñamos en el código de Demon’s Souls es identificada simplemente como “mujer noble”.
En otro diálogo cuenta con sus palabras la información recogida en la archipiedra, en concreto sobre cómo la reina desterró a su marido depravado y la vuelta del mismo con un ejército de demonios: “Saquearon la gran Latria, tierra de doctos y nos encerraron aquí. Desde entonces se alimentan de nuestras almas [...]”. ¿Qué tipo de depravación llevó a cabo el hombre para ser expulsado? Quizá sus terribles experimentos con el poder del alma fueron previos a la llegada de los demonios, o tal vez fue algo más banal como una infidelidad.
Volviendo a los diálogos con la mercader, antes de concluir arroja un valioso comentario sobre el siguiente jefe: “puede morir pero no por mucho tiempo”. Podríamos llegar a imaginar que la mujer conoce al mentiroso situado en el balcón de la sala del jefe, y que vio con sus propios ojos la resurrección del Falso Ídolo. Existen especulaciones que la sitúan al lado del mago que portaba el catalizador de plata, quien falleció en el extremo opuesto al mentiroso.
“Un catalizador de plata para lanzar hechizos. Solo se concede a los magos de la distinguida escuela de Yormedaar. Un encantamiento peculiar aumenta los PM máximos del portador”.
Sobre la escuela Yormedaar, la corona de plata de un calabozo también describe la misma institución. Asimismo, ese nombre aparece en el fragmento de archipiedra de la sala del jefe. Seguramente el poder mágico de la reina no tenía parangón. De hecho, el Monumental alaba la inteligencia de la soberana y la cita como "la sabia reina de la gran torre de marfil". Estos elementos sugieren que la reina fue educada por la escuela de sabios en las artes del alma. A lo largo del nivel descubrimos más pistas que conectan con esta teoria. Primero, en la misma archipiedra "Reina de la Torre" se aprecían símbolos de estudio. Más adelante observamos imágenes similares en las vidrieras de la iglesia. Se dice que la escuela podría haber alcanzado tal predomino que conformó el linaje real Yormedaar.
Por otro lado, si echamos un vistazo rápido a la clase aristócrata del título podemos extraer que la escuela estaba abierta a estudiantes de otras regiones: "Un descendiente de la realeza que ha aprendido magia de manera oficial". Este detalle queda respaldado por la equipación inicial del avatar, un atuendo de mago de la escuela Yormedaar. Sea como fuere, la máxima autoridad era la reina, elevada a la figura de una idosa por la extensa iconografía del reino, lo que suscita la hipótesis de que Latria era una sociedad matrialcal.
A pesar de construir una sociedad altamente cualificada y tener el respaldo del pueblo, ninguna corte está libre de traiciones. Los entramados políticos frecuentemente se saldaban con asesinatos, así que no es de extrañar tropezarse con una máscara de asesino o la daga para el mismo fin llamada "Uña de Bebé".
En la Prisión de la Esperanza los prisioneros son custodiados por guardias espeluznantes hasta la eternidad. El único resquicio de esperanza que conservan se halla en un Falso Ídolo con el aspecto de la reina, ampliamente querida por sus súbditos y venerada como una diosa. El Viejo Monje podría haber usado su poderosa alma para crear el demonio.
"Una iglesia consagrada a un ídolo que imitaba a la reina daba esperanza a los prisioneros, pero una oscura maldad acechaba, esperando para acabar con su frágil consuelo".
La prisión también retiene a sujetos que osaron traspasar sus límites. Freke y Lord Rydell son otros NPCS atrapados en las celdas. Quien parece conocer mejor la historia de Latria es el Sabio Freke, capturado por los monstruos con tentáculos. Tras su liberación, Freke comparte la historia de la familia real y hace diversas referencias a su derrota a manos del “anciano dorado”. De sus palabras extraemos que el hechicero fue un sabio de la escuela Yormedaar, pero fue apresado cuando el reinó sucumbió a las tinieblas. Ya en el nexo menciona al "anciano dorado de Latria" como uno de los tres humanos que escogieron transformarse en demonios.
La Torre de Marfil
"En la Torre de marfil, los prisioneros cuelgan de jaulas, con la piel cosida para crear monstruosidades carnosas. Fue obra del nuevo señor de Latria, un viejo que dejó de ser humano mucho tiempo atrás, y que buscaba crear demonios por sí mismo".
En el centro de la torre cuelga un gran corazón, o lo que es lo mismo, una fábrica de espeluznantes seres creados a través de las desdichadas almas de los prisioneros que rezan en lo más alto para mantener el órgano latiendo. Tras romper las cadenas surgen macabras abominaciones con rostro humano. Aunque su obra maestra no es otra que el jefe Desollador.
En el punto más alto se encuentra la Sala del trono de Yormedaar. En ese emplazamiento espera pacientemente el Viejo Monje (Monje Ancestral en la versión de PS5), es decir, el marido de la reina. El paso del tiempo ha dejado su cuerpo en un estado decrépito, y la túnica amarilla es lo único que lo mantiene con vida. Nuestra entrada en la zona desencadena que se desprenda de él y este exhale su último aliento. Somos el nuevo huésped. Es hora de corromper nuestra alma.
El Rey Amarillo
"Tras vengarse, el viejo se marchitó, enloquecido por la túnica dorada que controlaba su cuerpo. Demasiado débil para convertirse en el receptor de un demonio, fue completamente absorbido por el alma del mismo".
Son varios los objetos que mencionan el poder maldito del atuendo dorado. Por ejemplo, el turbante que obtenemos al derrotarlo, el catalizador demencial y algunos hechizos y milagros relacionados.
Las referencias a objetos de poder son amplias en la biblioteca del misterio. Para el Viejo Monje Miyazaki explora la recopilación de historias de El Rey Amarillo de Robert W. Chambers. Los primeros textos hablan de una obra con el mismo nombre que trae desesperación a cualquiera que lea sus fragmentos o la vea representada. Sin embargo, la obra maldita atrae irremediablemente a los lectores.
Dicen que toda leyenda tiene una parte de verdad y otra de ficción. No sabemos a ciencia cierta cómo Latria, cuna de eruditos y grandes magos, vio truncada su próspera historia. Las ruinas y los objetos perdidos en el tiempo hablan de lucha, y de derrota. La reina de marfil no pudo contra el peligroso poder de las almas, y como muchos otros soberanos, perdió la vida en su propio reino. Tal vez el héroe sea el elegido para liberar Latria de los demonios y así dar el descanso eterno a aquellos que aún suplican por su alma.