Juegos de ritmo: Historia y evolución de un género frenético
Hacemos un repaso por la historia y desarrollo de los juegos de ritmo, sus orígenes con Parappa the Rapper hasta la actualidad en dispositivos móviles
Ponerse a los mandos y notar cómo los dedos fluyen solos haciendo combinaciones de botones que a primera vista lucen imposibles para el ser humano es una de las mejores sensaciones que logran generar los juegos de ritmo. Es un género de lo más variado en cuanto a controles y contenido, que nos lleva acompañando durante décadas y que tiene un lugar especial entre las aficiones de muchos jugadores. Recientemente ha llegado a nuestras manos Kingom Hearts: Melody of Memory, el salto a este género de la franquicia de Tetsuya Nomura. En este reportaje vamos a repasar su nacimiento, historia y diferentes mecánicas, desde Parappa the Rapper hasta la saga de Project Diva , para averiguar hasta qué punto han evolucionado los juegos de este género a lo largo de los años.
¿Qué hace que un juego de ritmo se considere como tal?
Una de las primeras preguntas que nos surgen al pensar en los juegos de ritmo es dónde está la línea que separa a este género de otros con características similares como los endless runners para dispositivos móviles. Podemos diferenciar dos grandes rasgos que se han mantenido intactos en todos los títulos pertenecientes al género desde su nacimiento: la introducción de un input determinado en un momento concreto y el uso de un ritmo sonoro para marcar la métrica de dicho input. Es decir, tocar un botón o hacer un gesto establecido por el juego en un momento concreto que siempre está marcado por la música, no únicamente por lo visual. Por ejemplo, Lara Croft: Relic Run no entra dentro del género debido a que los movimientos que tenemos que hacer son conforme a los obstáculos que nos aparecen en pantalla y no están relacionados con la banda sonora del título.
Una vez establecidos estos dos principios básicos, podemos detectar otras variantes que se suelen repetir pero que no son fundamentales para catalogarlos como parte del género. Uno de los que más destaca es el uso de controles alternativos y específicos. Por ejemplo, la emblemática guitarra de Guitar Hero, la batería de Rock Band o los bongos de Donkey Konga. También podemos resaltar la versatilidad de géneros musicales que abarca, desde el Jpop en Project Diva hasta la percusión pura sin melodía como es el caso de Thumper, pasando por prácticamente todo el espectro de música popular. Y, por supuesto, es fundamental que el ritmo al que jugamos venga marcado por la música y no por el jugador. No podemos hacer que las canciones se reproduzcan más lento, ni tomarnos una pausa antes de presionar la X como solemos hacer en un título de plataformas, por ejemplo. Además, también son versátiles en cuanto a que se entremezclan con otros géneros con facilidad. Crypt of the Necrodancer es un juego roguelike básico al que se le añaden las mecánicas del ritmo sin llegar a romper la experiencia del género principal.
Otro factor fundamental para que un juego de ritmo mantenga el interés y la dedicación que requiere por parte del jugador es la facilidad con la que nos induce a la “zona”, ese estado de abstracción prácticamente total en el que entramos cuando un título nos exige que nos concentremos al máximo. Nuestros dedos se mueven más rápido de lo que pensamos y, antes de que nos podamos dar cuenta, hemos acabado la canción. El resultado dependerá de cuántas horas hayamos invertido en la canción en concreto, ya que conseguir las mejores puntuaciones en los niveles de dificultad elevados no es una tarea sencilla.
Nacimiento y desarrollo
No hay un acuerdo universal sobre cuál fue el primer juego de ritmo, pero muchos coinciden en que Parappa the Rapper es el que fundamentó las bases de todos los que vinieron después. Con únicamente una línea en la que se sucedían patrones de botones conforme a ritmos de hip hop, el curioso juego del perro rapero que salió al mercado en 1996 ya utilizaba las dos características mencionadas en el apartado anterior: ritmo en función a la música e inputs en momentos concretos. Si bien es cierto que se han vuelto mucho más enrevesados y complicados, todos los juegos de ritmo beben de Parappa the rapper. Como no podía ser de otra manera, esto popularizó el género en Japón de forma masiva, lo que provocó el nacimiento de otros muchos juegos conocidos.
En este momento apareció Konami, distribuyendo a las recreativas japonesas varios juegos que fomentaron el boom del género. Beatmania con su característica mesa de DJ, Dance Dance Revolution y su pista de baile y GUITARFREAKS and drummania, con sus respectivas guitarras y baterías. Todos estos títulos arcade tuvieron mucho éxito en todo el mundo, hasta el punto que Estados Unidos tuvo que importar desde Japón cargamentos de Dance Dance Revolution para sus salas recreativas.
De hecho, GUITARFREAKS fue el referente a la hora de que Neversoft y Harmonix Music Systems dieran vida a Guitar Hero y Rock Band respectivamente. Con el mismo modelo de controles, guitarras de plástico con cinco botones de colores en el mástil, Guitar Hero llegó al mercado en 2005 mientras que Rock Band lo hizo dos años más tarde. Siendo ambos grandes títulos con bandas sonoras de gran calidad, el primero estaba más centrado en la competición contra personajes como el mismísimo Satanás, mientras que el segundo se enfocaba más en el modo carrera. Fueron grandes fenómenos en Estados Unidos y sacaron una entrega anual hasta que la popularidad del género decayó alrededor del año 2013.
Sin embargo, los juegos rítmicos llevan en auge en el país nipón de forma más o menos constante desde los noventa y hasta la actualidad, especialmente en dispositivos móviles. Por supuesto, el gran buque insignia japonés en esta materia es Project Diva, que con sus numerosas entregas desde 2008 han llevado de la mano de Sega gran parte de la discografía de Vocaloid a consolas. Podríamos decir que el antecesor del que bebe esta saga es la recreativa Love and Berry: dress up and dance, en la cual personalizabas la ropa de un personaje que se registraba en una tarjeta y podías jugar con ese avatar a las diferentes canciones de la máquina. Por supuesto, la popularidad de los ídolos virtuales trascendió el sintetizador de voces y ha dado lugar a otras franquicias prolíferas entre las que podemos destacar Love Live!
Al igual que en el caso de Vocaloid, Love Live! es un fenómeno muy popular en Japón, pero las voces de los personajes no son generadas por ordenador sino que son proporcionadas por seiyuus (actrices de doblaje). Sus títulos, además de en recreativa, pueden disfrutarse en móviles y sus mecánicas se basan en las cartas de personaje y la pantalla táctil del dispositivo en cuestión. Por supuesto, cuanto mejores sean tus cartas mejor es tu puntuación, así que el resultado no solo depende de tu habilidad sino también del dinero que hayas invertido en el gachapón. Además, el número de partidas que podemos jugar está limitado por el tiempo real, ya que tenemos una serie de vidas que se recargan con dinero o con el paso de los minutos.
A modo de curiosidad, las compañías musicales más importantes de Corea (YG Entertainment, JYP Entertainment y SM Entertainment) han implementado el modelo de Love Live! con las canciones de sus artistas, pero con una interfaz lineal en lugar de circular. También se basa en la obtención de cartas de cada artista y las puntuaciones se basan en las cartas que el jugador tiene en su equipo y en su habilidad durante la canción. En este tipo de juegos también se estila un ranking mundial de mejores puntuaciones, eventos competitivos con distintas cartas y bonos como recompensas, lo que fomenta una escena competitiva similar a la del Tetris Effect, por ejemplo.
¿Han evolucionado los juegos de ritmo?
El título más reciente del género que ha aterrizado en consolas es Kingdom Hearts Melody of Memory, cuya interfaz es parecida a la de Guitar Hero pero con narrativa, enemigos y banda sonora propios de la franquicia. Sin embargo, los dos pilares básicos siguen inamovibles: inputs en momentos determinados por un ritmo sonoro y no únicamente visual. Lo mismo ocurre con Project Diva y Love Live!, a pesar de que los mapas de las canciones y la forma de introducir el input en los juegos son diferentes, no innovan en las mecánicas primigenias. Juegos como Danganronpa V3 y Yakuza 0 han introducido minijuegos de ritmo en sus juicios y discotecas respectivamente, pero se reducen a complementar la historia y mejorar la experiencia de juego. Si bien es cierto que son experiencias adictivas e interesantes, no remueven sus fundamentos ni innovan en los mismos.
Osu! es otro ejemplo claro de este fenómeno: se juega o bien con ratón y teclado o con una tableta gráfica, las canciones y los mapas son implementados y diseñados de formas muy variopintas por toda la comunidad de jugadores, pero no cambian ninguno de los fundamentos del género. Incluso Beat Saber, un juego de ritmo de realidad virtual que lleva al género a otro nivel, no cambia nada más allá de la inmersión por parte del jugador y la forma de introducir el input.
En resumen, se han transformado las formas de monetizar este tipo de títulos, se han variado los controles para hacerlos más llamativos e inversivos y se han lanzado obras que abarcan muchos géneros musicales diferentes, pero la base continua siendo estática. Los juegos de ritmo no han evolucionado, ha habido cambios superficiales y modas variadas, pero no ha salido al mercado ningún título que cambie las mecánicas que asentó Parappa the rapper en los noventa.
Sin embargo, debido a su éxito y adeptos, podemos concluir que tampoco le hace falta: son unos principios arcade, sencillos, divertidos, fáciles de comprender y susceptibles a ser retorcidos para añadir toda la dificultad que los jugadores expertos reclaman. Y, cuando no se puede complicar más, siempre habrá alguno que lo juegue con los ojos cerrados y el mando en la espalda. Al igual que el Tetris se ha mantenido estable desde 1984 y sigue teniendo éxito en la actualidad con títulos como Tetris Effect, los pilares del género rítmico son tan sólidos que no necesitan ser modificados. Puede que en un futuro llegue un título que haga que todo lo expuesto en este texto se tambalee, pero hasta entonces podemos disfrutar de cualquier canción de Hatsune Miku de 2009 sin sentir que ha envejecido lo más mínimo el gameplay de Project Diva.
Fuente: aestechnica
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