Harvey Smith y las reglas del desarrollo de niveles
Charlamos sobre con el responsable de Dishonored, miembro elemental de System Shock y Deus Ex, con motivo de Fun & Serious Game Festival 2020.
Cuando pensamos en los máximos exponentes de la industria en lo que a diseño de niveles se refiere podemos pensar seguramente en equipos como los de Valve, IO Interactive, Irrational Games, Retro Studios, FromSoftware o Arkane Studios, entre otros, pero es este último el que más constancia ha dejado de la maestría que se presupone a los grandes talentos de la industria a través de un nombre, Dishonored, que no debe pasar desapercibido en las agendas de cualquier amante de este medio.
Los videojuegos son cultura y la cultura la gestan las personas. Por eso hay obras con sello propio, creaciones que se asemejan a un nombre y a un estilo. Harvey Smith, codirector creativo de Arkane Studios y responsable junto a Raphael Colantonio del centenar de premios que se llevó Dishonored, es también la mente detrás de Dishonored 2, ha charlado con MeriStation sobre las reglas básicas del desarrollo de niveles en videojuegos con motivo del Fun & Serious Games Festival 2020, que celebra este año su décima edición con invitados de excepción.
Únicamente virtual por las condiciones de la COVID, tanto él como Warren Spector, Joe Madureira o Tim Willits han convertido el congreso de videojuegos bilbaíno en la auténtica capital mundial del medio durante este pasado fin de semana. Smith guardó unos minutos para un encuentro con esta casa.
MeriStation: En primer lugar, hablemos de diseño de videojuegos y cómo congeniar ese aspecto de un título en su desarrollo. Su impacto.
Harvey Smith: El diseño de niveles es algo muy interesante. Tienes que ser consciente de que hay muchas maneras de afrontarlo, de cómo el jugador se enfrenta al entorno. Especialmente si vas a permitir múltiples caminos, debes llamar la atención de los jugadores sobre aquel que solo quiere avanzar y ya está. Así que tienes que llamar su atención sobre las cosas, apartarlas del camino, distraerle; tienes que ver a los demás jugar tu videojuego para ver dónde se dirigen y dónde no. Si logras que se desvíen hacia un lado para hacer algo, probablemente quieran tomar una ruta corta para volver a continuación donde ya estaban.
Hay, muchísimas cosas desde un punto de vista artístico y narrativo a la hora de diseñar niveles. Quieres que sepan quién vive ahí, cuál es la historia de esos lugares, cuál es la cultura de dichos emplazamientos. Quieres que sepan qué tipo de estado de ánimo estás tratando evocar en el jugador. No quieres agotar al jugador con un encuentro tras otro.
Por lo tanto, debes tener claro cuánto tiempo incluyes de inactividad frente al tiempo de actividad; al igual que el tiempo de inactividad frente al tiempo de emotividad, que debe tener en cuenta el ritmo por el que opte el jugador. Porque si el jugador va a una velocidad muy lenta, entonces el entorno tiene que ser muy detallado, tiene que haber cosas con las que jugar, experimentar u observar. Es importante pensar en el sonido y cómo el jugador percibe el sonido. Incluso para llamar su atención.
¿Puedes ponernos un ejemplo que podamos encontrarnos en un escenario tridimensional?
Por ejemplo, si tengo un escenario en que de repente hay un nuevo tipo de ventana y nunca he interactuado con ese tipo de ventana en el juego, entonces necesito algún tipo de estándares de interacción para entender intuitivamente de inmediato qué hacer. Úsalo.
No puedes tener un juego en el que en toda todo esté repleto de ruedas de manivela pero no puedas usarlas. Abre una puerta, tienes que poder usar una manivela, porque ya me has entrenado para que le prestes atención a las manivelas. Entonces, de alguna manera, el jugador está buscando irremediablemente códigos, ven un entorno enriquecido. Y están buscando las cosas con las que saben que pueden interactuar. El diseño de niveles se basa en una prueba de constante ensayo y error.
Este tipo de planteamientos deben presentar grandes desafíos e imprevistos, ¿cómo se gestionan este tipo de situaciones tan complejas?
Los mayores desafíos son siempre la gente del equipo. Ya sabes, unir a un grupo de personas y lograr que compartan tu visión y se dirijan hacia esa visión es difícil. Es complejo si no estás con ellos en la misma oficina, que comprendan la visión lo suficiente como para ser autónomos y hacerlo por sí mismos. Superar los conflictos personales y desarrollar juntos esa química creativa. Y superar tu propio ego, para que realmente puedas involucrarte y conectar con ellos, ya que la gente que te rodea es siempre la pieza más desafiante. Si tienes suerte y estás rodeado de gente inteligente y obtienes buen feedback, que te puedan ayudar a ver dónde algo está roto, dónde es bueno y dónde debe destacarse, entonces estás ante un buen planteamiento. Pero el mayor desafío que te puedes encontrar son las personalidades y las mentes de las personas involucradas.
Dishonored 2 es uno de los pináculos actuales en lo que a diseño de escenarios y niveles se refiere en el género de la aventura en primera persona. ¿Es el juego con mejor resultado de todos a los que te has enfrentado hasta ahora?
Es una pregunta compleja, no debo ser yo quien responda eso. Pero he de decir que, después de 27 años de experiencia en la industria, he trabajado con grandes equipos que merecen todo el crédito posible; también con grandísimos equipos para juegos malos que la gente ya ni siquiera recuerda.
Para mí, personalmente, la mayor validación creativa y mayor la satisfacción que he tenido definitivamente han sido Deus Ex, Dishonored y Dishonored 2. Creo que este último es asombroso. Hay algunas personas a las que les gusta más Dishonored uno porque era nuevo para ellos. Luego salió la secuela y sí, es más Dishonored, lo entiendo, pero tratamos de refirmarlo todo en algo mejor. Entonces, para mí sería difícil elegir entre esos tres. Hay otras experiencias, he disfrutado con otros equipos, me ha encantado lidiar con problemas difíciles que hemos logrado resolver, y eso fue interesante también, pero a su manera.
De hecho, he terminado teniendo quizás a cinco de mis mejores amigos de esos equipos. Y tres relaciones amorosas muy memorables. […] Fueron experiencias muy significativas.
¿Cómo valoras la evolución del género de los puzles durante esta generación que ahora termina?
Cuando llegué por primera vez a Bilbao, alguien me señaló la gran escultura topiaria del perro. Y dijeron que su nombre es Poppy. Y yo no sabía si decían “puppi” o “poppi”. Es una conversación que no entendía bien. Y así llegamos a los puzles, sí. Es interesante porque los acertijos son como: “encuentra el píxel correcto y haz clic” o en cualquier juego de aventuras donde tienes que poner el plátano en un cubo y luego pasa algo, no es tan poderoso porque hay una sola forma correcta para hacerlo. No soy partícipe de que puedas averiguar todo si solo tienes que equivocarte y luego hacerlo bien.
Creo que el género tiene mucho potencial. Pero ha sido reemplazado por cosas que son un poco más orgánicas o un poco más flexibles. Le estaba diciendo a alguien antes que el juego al que más he estado jugando recientemente es Slay the Spire, el juego de cartas. Al principio es muy superficial, pero luego lo vas jugando y se vuelve más y más profundo, hay tantas mecánicas por descubrir y explorar… Está perfectamente inspirado en los temas de piratas y es muy divertido sumergirse en este juego, explorarlo y aprender cómo se combinan las cartas. Se siente como un rompecabezas, como un puzle.
Cuando te encuentras con un jefe y lo dañas, el daño de sus secuaces aumenta. Entonces aprendes rápidamente que no quieres herirlo aún. ¡Necesitas matar primero a los secuaces! De lo contrario, te están haciendo 100 puntos de daño. ¡Me van a matar! Es todo un rompecabezas. ¿Cómo puedo debilitarlos sin hacerle daño a él? ¿Cómo puedo deshacerme de ellos rápidamente para poder concentrarme en él? Creo que Richard Garfield descubrió con Slay the Spire que las cartas pueden ser un espacio táctico interesante o un espacio para la exploración estratégica donde puedas crear tu propio mazo y luego crear combinaciones de una manera interesante. Es casi como la versión emergente y más orgánica de los rompecabezas. No es el único tipo de juego que juego, por supuesto; me encantan los shooters y los juegos de mundo abierto, y me encantan los juegos de exploración.
Para terminar: ¿crees que la industria se está aproximando a un mejor lugar del que se encontraba hace cinco o diez años?
Me resulta interesante de pensar porque, si miro minuto a minuto, a veces me llego a sentir indignado o frustrado por algo que hace una empresa o algo que hace alguien, o algo que hace el juego; puedo llegar a enfurecerme. Pero si retrocedo y lo miro cómo estábamos hace diez años, veo un progreso en lo relativo a cuántos tipos de personas diferentes trabajan en los juegos, cuántos tipos de juegos distintos hay, cuánto dinero generan los videojuegos; qué nivel tan alto ha alcanzado la tecnología que está detrás de ellos.
Pero, si retrocedo y lo observo bien, honestamente, los juegos son bastante más especiales en este momento en comparación a cuando eran solo un fondo negro con palos blancos haciendo rebotar una pelota de un lado a otro. Y no hay nada que te impida hacer el juego que quieres crear sin importar de qué se trata; ya sea un simulador de citas o un simulador meteorológico. Simplemente tienes que tener la voluntad, la habilidad y el dinero. Todavía están las fronteras abiertas, en mi opinión, todavía hay mucho por explorar. Estamos todavía rozando la superficie.
- Aventura
- Acción
Dishonored 2 es la secuela de la celebrada aventura de acción a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, en la que podremos jugar como Corvo o Emily Kaldwin, cada uno con sus propias habilidades.