Arkane Studios: la búsqueda del juego inteligente, Spielberg, Half-Life y un lugar en la historia
La compañía creadora de obras como la saga Dishonored o el último Prey ha vivido de todo durante dos décadas hasta convertirse en lo que es hoy.
Arkane Studios nació hace 20 años como un proyecto pequeño, vocacional y centrado en hacer algo diferente. Eran algunas de las señas de identidad del estudio creado por Raphael Colantonio, que tenía el sueño de poder homenajear algunos de los grandes clásicos con los que quedaron marcados a lo largo de su historia. Eso significaba echar la vista a propuestas como Deus Ex, Ultima World, System Shock y muchos otros juegos de culto. Archiconocidos por Dishonored, juego que se llevó múltiples galardones GOTY, o por el replanteamiento absoluto de una marca como Prey, hay una larga historia detrás de la Arkane Studios previa a su alianza con Bethesda y que un documental ha sacado a la luz con detalles de sus propios protagonistas. 20 años dan para mucho. Para fracasos comerciales, para trabajos cancelados con Steven Spierlberg, para probar suerte en la saga Half-Life y para, diciendo que quieres hacer algo totalmente distinto a Call of Duty, saborear el éxito masivo de una vez por todas. Esta es su historia.
Todo empieza con Arx Fatalis, un RPG de primera persona para PC y Xbox One que se desarrolla en una fortaleza y mazmorras subterráneas, en primera persona y con distintos elementos de acción que empezaban a definir lo que Arkane Studios quería desarrollar con sus propias señas de identidad. Juegos que a pesar de alejarse de la tercera persona, querían ofrecer una interacción y situaciones distintas a los clásicos shooters de disparos. El sigilo, la magia y la toma de decisiones empezaban a definir un estudio que, en palabras de su fundador, “no nos preocupábamos sobre si íbamos a hacer dinero o no [...] éramos demasiado naíf, inteligentes, claro que lo éramos, pero sobre todo naíf”.
El título tenía un desarrollo no lineal y lo que ellos llamaban una “jugabilidad emergente”. Mimbres para destacar y diferenciarse con una fórmula no tan habitual cuando salió, pero que fue un total fracaso comercial. Imaginado como una especie de sucesor espiritual de Ultima World, nunca hubo el planteamiento de una secuela por algo tan sencillo como que tras un fracaso como la primera parte, no era sensato pensar en ello. Pero años más tarde, en 2006, en Arkane Studios se encargaron de su segundo gran proyecto: Dark Messiah of Might and Magic.
Era un juego también en primera persona pero de rol sólo quedaba el ambiente fantástico y se abrazaba la acción como hilo conductor, aunque con personalidad propia, con un combate basado en físicas y en la que podíamos combinar libremente facetas de guerrero, ladrón o mago con el que despegar coreografías que podían resultar espectaculares. Fue, también, la primera vez que trabajaron con Source, algo que les abriría las puertas a otros proyectos fallidos posteriores. Rosa Dachtler, narrative designer en Lyon, el primer estudio del equipo (el segundo se fundó en Austin, precisamente por lo fan que Colantonio era de Ultimate y Deus Ex, fraguados ahí), recuerda el interés que suscitó el juego por sus mecánicas: “La interacción era clave; podías lanzar patadas, una bola de fuego que podías guiar, y podías lanzar enemigos encima de los pinchos, en el fuego, fuera de los edificios. No había juego que me permitiera hacer eso de esa manera. Sí, disparar a enemigos es divertido pero no tanto como tener efectos físicos sobre lo que le está pasando a tu enemigo”.
Para ella, la clave del juego es que era extraño, pero se sentía “maravilloso” por las físicas con las que interactuábamos. Y seguramente con estas palabras empezó a definir la voluntad de Arkane Studio en su carrera para desarrollar videojuegos: más cerebral, más jugetón y más divertido. Una de las claves del juego está en el hecho de que alejaba al usuario de tener más o menos habilidad para apuntar, sino que te permitía ser inteligente en tu toma de decisiones siempre que supieras usar el entorno como una ventaja. ¿Os suena de sus títulos recientes, verdad?
Tres proyectos prometedores, tres proyectos cancelados
Dishonored, Prey y Dishonored 2 están en la mente de todos a día de hoy cuando se menciona Arkane Studios. Y más si tenemos en cuenta que el gap temporal entre Dark Messiah y el primer juego protagonizado por Corvo es importante. Pero el estudio, lejos de estar parado y sin oficio de beneficio, tuvo entre manos proyectos de lo más prometedores que no llegaron a buen puerto por distintos motivos. Fue durante la época de la entrada de Harvey Smith, un fichaje soñado para alguien como Colantonio, ya que había trabajado en System Shock, Ultima VIII o Deus Ex.
Su llegada estuvo involucrada con el desarrollo de esos tres prometedores proyectos que no llegaron a buen puerto. El primero de ellos era The Crossing. La idea a mediados de los 2000 de crear un juego multijugador asimétrico -algo que hoy sí está cuajando- pero desde un punto de vista diferente al que conocíamos. La propuesta era poder jugar a la campaña y en ciertos momentos, estar invadido por otros jugadores de un nivel similar al tuyo para que controlasen a la IA enemiga y crear un desafío distinto. El título ofrecía todavía más elementos de interés, ya que a esta jugabilidad asimétrica con un jugador a un lado y tres o cuatro al otro se amplificaba con las dos realidades presentes en el universo del juego: por un lado, un mundo enorme y recreado con un estilo gótico; por el otro, un mundo más moderno con armas de fuego y elementos reconocibles.
Como no podía ser de otra manera, en The Crossing se volvió a jugar con las físicas y con mecánicas que diferían de los clásicos planos y niveles de un FPS, como el gancho que permitía a todos los jugadores un amplío abanico de posibilidades.
A pesar de lo prometedor del proyecto, la relación y el trato con la editora no era el deseado, decidieron tirarlo a la basura. A pocos días de firmar, cuenta Colantonio en el documental, llegó la propuesta de trabajar con Spielberg en un videojuego, y decidieron desechar The Crossing antes de firmar un acuerdo con una inversión por debajo de lo necesario, con unas condiciones alejadas de lo que esperaban y un juego que había cambiado demasiado respecto su idea inicial. “Hubiera sido el beso de la muerte”, destaca el fundador.
Por desgracia para ellos, el proyecto de LMNO con Spielberg tampoco acabó mucho mejor. Tenían el guion y el director quería, además de una peli, hacer un videojuego. Una trama en la cual debíamos sacar a una persona de la prisión que resultaba ser un alien que había estado custodiado en un laboratorio del FBI. Una vez a salvo, empezaba un largo viaje muy a lo Spielberg con este misterioso ente llamado Eve, de costa a costa por los Estados Unidos.
El trabajo de Arkane Studios fue crear un nivel en una estación de servicio y el juego formaba parte de la trilogía de títulos que Spielberg tenía pactada con EA, pero todo se acabó truncando. Todo acabó en agua de borrajas en un momento temprano del desarrollo, pero eso no impidió que lo que crearon fuera de interés: la relación con Eve cambiaba lo que sucedía en el juego, y sus expresiones y animaciones eran avanzadísimas para la época. El personaje tenía capacidad para evolucionar, explorar, prestar atención o aprender a luchar cuerpo a cuerpo.
De nuevo, algunas de las señas de identidad de la compañía se veían reflejadas en un juego en primera persona pero sin tiroteos, con la dificultad que les supuso trabajar en un combate melé que no era tan predominante como lo puede ser a día de hoy. Pero un día Colantonio recibió una llamada anunciando que el proyecto se cancelaba. Otro mazazo para la compañía.
Y llegó la llamada de Valve, que en esa época estaba probando suerte con varias compañías, como Junction Point de Warren Spector, para desarrollar nuevos episodios o spin-off de Half-Life. Y los de Gabe Newell se hicieron con los servicios de Arkane Studios para intentar desarrollar su propio capítulo. Bajo el nombre en clave de Ravenholm, y con una pistola magnética que estuvo concebida primero por Spector pero se hizo realidad con Arkane, el estudio quería desarrollar una nueva manera de interactuar con el entorno diferenciándose de la pistola de gravedad pero a la vez, ofreciendo también múltiples opciones de juego.
Disparar esferas, magnetizar objetos, jugar con la electricidad como hemos visto recientemente en Breath of the Wild, haciendo conexiones alejadas con todo tipo de materiales y haciendo pasar la corriente no solo para abrir compuertas y dispositivos, sino también para generar trampas mortales para los zombies, y todo ello en un juego que Arkane Studios planteó como un spin-off con su propia identidad. El título estaba en una fase alfa, y en su estudio tienen un espacio donde se puede jugar y probar armas variadas, enemigos como zombies que escupen ácido y mucho más. Cuando supieron que Valve detenía el proyecto, intentaron mantenerlo vivo mandando todo el material que tenían creado. “Pensamos que lo que les presentábamos podría tener continuidad, pero decidieron que no la habría”, se lamentan. Colantonio admite en el documental que cree que el equipo de Francia, encargado del proyecto, “nunca aceptó el final de Ravenholm” y considera que Valve, tras invertir mucho dinero en algo que debía ser excelso, seguramente no vio claro tener que seguir con el proyecto porque sería tarde invertir un año más con la misma cantidad de dinero ya gastado.
El gran salto: Bethesda y el pelotazo de Dishonored
No siempre se consigue triunfar a la primera, y muchas veces son incontables los fracasos que preceden el éxito. Arkane Studios trabajó en el desarrollo de Bioshock 2, haciendo seis de los niveles, encargándose de las animaciones de Big y Little Sisters, la arquitectura general del juego y mucho más, pero fue una participación compartida con otros estudios. El gran salto llegaría con Bethesda cuando les propusieron presentarle unos conceptos de juego que encajaban con su estilo. Ahí nació la idea de Dishonored, un juego de sigilo pero ambientado en Japón.
Colantonio vio la luz: “Bethesda quería invertir como nunca nadie lo había hecho, y nos quería dar suficiente tiempo para crear el tipo de juego complejo que queríamos. Además, nos permitía centrarnos en el diseño de juegos otra vez”, algo que Colantonio había dejado de lado. Así empezó a fraguarse Dishonored, que se reubicó en una Londres victoriana con un mundo capaz de transformarse y con una jugabilidad que quería adaptarse a todo lo que habían aprendido en el pasado, como el combate no letal de LMNO. Y empezaron a lanzar ideas que se convirtieron en realidad. Plagas de ratas. Luego poder poseer a NPC. Y luego… ¿Por qué no poseer a las ratas? Así se fueron creando mecánicas, posibilidades del jugador y ofrecer mucha más variedad de situaciones.
Una de ellas es la capacidad de pasarte el juego sin matar a nadie, algo que supuso un reto para intentar hacerlo con esos objetivos clave del título. O como combinar el hecho de que el jugador no mate a nadie pero sus acciones deriven en que una plaga de ratas se coma los cuerpos. Otras mecánicas, como la detención del tiempo que generaba dos realidades, o la capacidad de teletransportarnos por lugares inverosímiles acabaron definiendo uno de los mejores juegos de la pasada generación y, al menos en Meristation, Juego del Año 2012.
El título nació envuelto en cierta polémica cuando Colantonio declaró que Call of Duty hacía “a los jugadores estúpidos”, y consideraba que no había comparación posible si después alguien venía con una idea como Dishonored. Para él, juegos como Bioshock o Deus Ex intentaban “entrenar a los jugadores a ser mejores y a pensar”, algo que quería impulsar con un Dishonored que consiguió lo que se propuso.
Cuatro años más tarde sería el turno de Dishonored 2, ya para la nueva generación de consolas, manteniendo a Corvo y sus habilidades conocidas en la primera entrega como elemento familiar, pero añadiendo un nuevo personaje, Emily, que ofrecía un estilo distinto de hacer las cosas con variaciones atractivas. Aunque tanto Guiño como Gran alcance seguían siendo mecánicas clave, el desafío de diseño de la segunda parte iba un paso más allá, pudiendo incluso descartar la opción de los poderes que nos ofrece el Forastero para intentar terminar la aventura sin ellos. Todo ello ambientado en un lugar mucho más colorido y mediterráneo como es Karnaca, y manteniendo también las opciones de poder disfrutar de un desarrollo letal o no letal, según la habilidad del jugador, una libertad total de la que pocos títulos pueden presumir.
La figura de Emily Kaldwin, emperatriz con una infancia dura por la muerte de su madre delante de sí, y la idea de estar en un mundo de bajo caos -el sistema que valoraba en el primer Dishonored nuestra afectación al mundo según nuestras decisiones y acciones- como canon eran dos elementos novedosos para arrancar el juego, aunque no los únicos. “Quisimos que los jugadores vieran todos los aspectos del juego y pudiean probar distintas combinaciones y estilos de juego por ellos mismos; apostando por la rejugabilidad en la elección del personaje, por eso Corvo y Emily tienen poderes distintos, ambos versátiles, ambos encajando en un diseño de niveles desafiante para nosotros porque teníamos que hacerlo útil para los dos tipos de poderes”, relataba Dinga Bakaba, lead designer del juego en una entrevista.
Con algo muy importante en el diseño en mente: que no fuera definitorio el personaje para tener un estilo más violento o más sigiloso, sino que la elección por sí sola no pudiera determinar el estilo del jugador. Además, claro está, de jugar sin poderes, un desafío extra. Karnaca, lugar de nacimiento de Corvo, se desarrolló pensando en un lugar totalmente distinto al de la primera parte, que a nivel de enemigos implica que actuasen de manera diferente en un mundo más despreocupado y alegre. El mayor tamaño y densidad de los escenarios aportó más opciones de juego, con más misiones y variedad entre ellas. Seguramente no tuvo el impacto ni la sorpresa del primer Dishonored, pero se consolidó como una obra también imprescindible en esta generación.
Un año más tarde llegaría el siguiente proyecto de Arkane Studios, el renacimiento de Prey, una marca que no quedó en demasiado buen lugar con el juego original y al que el equipo de Colantonio quiso darle una nueva oportunidad bajo las señas de identidad que el fundador defendía: “Hacemos simuladores immersivos en primera persona, intentamos decir que sí al jugador, entender qué hacen y ofrecer consecuencias a sus actos, que busquen su propio estilo y sus estrategias para experimentar con el mundo; además, que viajen en un mundo cohesivo y que sea memorable”. Sin duda, es una manera de definir el trabajo realizado desde el primer título hasta hoy, a lo que Colantonio añade la coletilla: “no hay tantos estudios que hagan estas propuestas porque son difíciles de vender; interesantes a nivel artístico y para el jugador hardcore, pero las editoras miran números y saben que cuesta venderlos”.
Prey quería reimaginar la obra original, con el espacio, aliens y la necesidad de escapar de la estación como elementos clave, inspirado enm películas como Moon o The Matrix y usando un binomio ya conocido en obras anteriores del estudio como el uso de armas por un lado y de poderes por el otro, con una presencia del concepto de supervivencia mucho más acusado -y ciertos elementos que es imposible que no te recuerden a Half-life- a lo que hace falta sumar una narrativa visual importante, también marca de la casa. La intensidad, las posibilidades de juego que ya se vieron en la saga Dishonored y una banda sonora de primera completaban un juego exigente, con una curva de dificultad elevada pero sobre todo, una apuesta de nuevo valiente en un mundo AAA excesivamente encorsetado.
Posteriormente, Arkane Studios ha trabajado en la expansión La Muerte del Forastero para Dishonored, ha colaborado en juegos como Fallout 76 o Wolfenstein: Youngblood y se encuentra desarrollando Deathloop, juego del que todavía sabemos poco pero que trae consigo las señas de identidad de la compañía. Todo ya sin Colantonio, que en 2017 decidió abandonar el barco, tras Prey, para tomarse un respiro y pensar en nuevos y más personales proyectos alejados del concepto de AAA y su ciclo.
Fuentes:
- Aventura
- Acción
Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.